Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : intérieure (19)(...) Il se peut que vous ne puissiez pas atteindre cette salle sans en avoir auparavant traversé une autre. Beaucoup de pièces sont inaccessibles, si on ne traverse pas la courintérieure. Lisez donc les paragraphes portant les numéros des salles, dans l'ordre où le héros y pénètre. (...)
La porte donnant sur la rue reste ouverte, éclairant le petit vestibule vide d'un pan de lumière. Le portail à deux battants donnant sur la courintérieure(n° 11) ne peut être ouvert que de cette cour. Le vestibule comporte en outre deux portes, l'une à l'ouest, l'autre à l'est. (...)
Mais vous ne pouvez ouvrir le battant en fer forgé que si vous chuchotez dans le trou de la serrure un certain mot magique. Si vous connaissez ce mot, rendez-vous au 44. La porte sud mène à la courintérieure(n°11). Si vous préférez procéder à l'examen de la salle de bains, rendez-vous au 23. 7 La salle du harem. (...)
La porte sud côté ouest est verrouillée de l'intérieur. Vous pouvez tourner la clé pour ouvrir la porte. Elle conduit à la courintérieure(rendezvous au 11). La porte sud côté est conduit à la pièce n° 8 (rendez-vous au 8). La porte ouest conduit à la pièce n° 6 (rendez-vous au 6). (...)
Si vous choisissez de traverser la salle de bain (pièce n°6), on admettra que cette pièce est vide. Utilisez-la comme passage pour gagner la courintérieure(rendez-vous au 11). Si vous préférez examiner le harem, rendez-vous au 196. 8 La salle de séjour du Sultan. (...)
Rendez-vous au 96. 9 La chambre d'apparat. Cette pièce n'a qu'une porte, dans le mur ouest. Elle conduit à la courintérieure(rendez-vous au 11). Vous trouverez la description précise du lieu en vous rendant au 162. (...)
Cette salle comporte deux portes, l'une à l'ouest, l'autre au nord. La première mène au vestibule (rendez-vous au 1),1a seconde conduit à la courintérieure(rendez-vous au 11). Vous pouvez franchir l'une ou l'autre porte, mais commencez par vous rendre au 49. 11 La courintérieuredu palais. De nombreuses portes y donnent accès, elles sont toutes fermées. Vous ne pouvez savoir lesquelles de ces portes sont verrouillées. (...)
Puis il vous donne divers renseignements qui, pense-t-il, pourront vous être utiles. Il y a possibilité d'éloigner les Loups des Sables de la courintérieureet de la traverser alors sans danger. Mais comment faire? Le nain Grand-Nez l'ignore. Les Loups ne le mordent jamais. (...)
22 Les deux gaillards vous lient les mains derrière le dos, ils vous bâillonnent, ouvrent la lucarne donnant sur la courintérieureet vous jettent juste aux pieds des Loups des Sables. Rendez-vous au 180. 23 Les murs et le sol de la luxueuse salle sont entièrement en marbre aux veines multicolores. (...)
Rendez-vous au 1. Le portail est, dès lors, ouvert. Votre héros peut facilement retourner dans la courintérieure( rendez-vous au 11). 31 L'échelle grince de façon inquiétante. dès que vous y posez le pied. (...)
Si vous triomphez des Loups, vous pourrez dès lors vous déplacer à travers la cour à votre guise (courintérieure, au 11). Si les Loups vous déchirent, rendez-vous au 13. Vous pouvez également rester immobile, raide comme un piquet, en espérant que les Gardiens viendront vous faire prisonnier. (...)
79 La pièce est équipée en cuisine seigneuriale. Les murs en sont garnis de hauts placards et d'armoires. A droite de la porte conduisant à la courintérieureest suspendue une cage de bois où l'on doit garder, visiblement, la volaille bonne à abattre. (...)
Si vous préférez continuer à discuter avec elles, rendez-vous au 177. 94 Quels que soient vos efforts, le coffre ne cède pas. De la courintérieurearrive un bruit de pas. Prenez donc garde de ne pas tenter d'enfoncer violemment le coffre. (...)
Irez-vous au nord (rendez-vous au 55), à l'ouest (rendez-vous au 26), à l'est (rendez-vous au 35) ou au sud (rendez-vous au 15) ? 99 Vous poussez la porte qui donne sur la courintérieure. En quelques pas, vous gagnez le grand portail. Vous le déverrouillez en un instant, les deux battants s'ouvrent. (...)
Son plafond est percé d'une lucarne près du mur ouest. Si vous parveniez à ouvrir la lucarne, vous atteindriez la courintérieuredu palais. Malheureusement la lucarne est solidement condamnée par le haut depuis des années, et elle ne peut plus être utilisée. (...)
On ne prétend pas être un voleur, si on ne connaît pas même les signes secrets de notre confrérie. Ca ne se fait pas ! Sur ce, tous deux ouvrent la lucarne donnant sur la courintérieureet ils vous jettent en bas, droit au pied des Loups des Sables. Rendez-vous au 180. 169 Vous êtes maintenant si proche des dames que vous pouvez distinguer chaque parole - C'était une belle danse! (...)
182 A peine avez-vous ficelé les deux lascars que le plus petit vous fait une proposition : il vous dira comment tromper la vigilance des Loups de la courintérieure, à condition que vous leur accordiez à tous deux la liberté. Il vous faudra aussi jurer de ne plus jamais pénétrer dans le palais. (...)
Vous pouvez maintenant recourir à leur truc et apaiser la faim des Loups. Si, au cours de cette aventure vous êtes de nouveau amené à traverser la courintérieure, (au 11), les règles concernant les Loups ne comptent plus pour votre héros. II a le droit de parcourir la cour à sa guise, sans devoir lancer les dés pour les différentes dalles. (...)Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...