D'une pierre, deux coups
sur Les 12 Singes au format
Contient : intérieure (12)(...) La méthode peut varier selon la façon dont ils voyagent : rétention administrative préventive à la porte par un juridictionnaire trop zélé, exigence d'un pot de vin exorbitant par une patrouille de l'Arméeintérieure, organisation d'une « malencontreuse » opération de ratissage de la région par l'UD... A vous de jouer ! (...)
La malheureuse peut expliquer que le chancre noir - cf. Khaos 1795 : Les Secrets - a touché son village et les cultures avoisinants. L'Arméeintérieurea « nettoyé » les lieux en brûlant les individus, les maisons ainsi que les terres contaminées. (...)
La charrette : Enfin, dernier évènement qui plonge les PJ au coeur des faits du scénario : une charrette poursuivie par une troupe montée de quatre soldats de l'Arméeintérieure. Deux conducteurs guident l'attelage mais perdent peu à peu la course qui les opposent aux militaires. (...)
Les PJ sont en fait face à une mystification mise en place par le Jeu de Paume. Le cercle souhaite que l'Arméeintérieure, prévenue par de fausses fuites, mettent la main sur la charrette. Or, la machination doit si bien fonctionner qu'elle doit également induire les PJ - présents sur place par hasard - en erreur et les inciter à intervenir. (...)
A l'intérieur : deux fusils, une cinquantaine de doses de plombs et poudre, des saufs-conduits pour se déplacer librement dans FaubourgNord - un jet de Connaissance (Juridiction)/5, Connaissance (Arméeintérieure)/5, Idée/10 ou Lire et écrire/15 incite à ne surtout pas utiliser ces documents bien trop mal falsifiés pour tromper le moindre juridictionnaire ou militaire - et un parchemin codé (cf. (...)
Ce dernier se compose de trois lignes sur lesquelles, on peut lire : 5 Xy-Um i. Wt La Vierge regarde la veuve. les soldats de l'US : Armée / Arméeintérieure(US). For 5, Dex 3, Con 3, Int 2, Sag 1, Cha 1. PV 12, PE 1, Actions 2, Déplacement 3 Compétences : Athlétisme (1) 8, Equitation (3) 7, Esquive (1) 5, Langue (Français) (1) 4, Intimidation (1) 6, Mêlée (3) 10, Perception (1) 4, Tir (1) 6, Résistance (2) 6. (...)
Note : Si les PJ ont été prudents, par exemple en brûlant la charrette, considérez que les molosses K ont néanmoins retrouvés la piste de Jeanne Inonce à proximité, car l'argentière attendait les deux passeurs de l'autre côté d'un vallon. 1 gradé de l'US : Armée / Arméeintérieure(US). FOR 4, DEX 3, CON 4, INT 3, SAG 1, CHA 2. PV 22, PE 1, Actions 2, Déplacement 3. Compétences : Athlétisme (2) 10, Equitation (1) 5, Esquive (2) 7, Fouille (2) 6, Intimidation (1) 7, Langue (Français) (1) 5, Lire et écrire (1) 5, Mêlée (2) 15, Perception (2) 6, Psychologie (2) 6, Tir (2) 8, Résistance (1) 7. (...)
Atouts : Arme K, Arme de guerre, Apprentissage, Compétence (Mêlée), Compétence. d'armée (Mêlée), Compétence d'arméeintérieure(Mêlée), Manteau K, Caractéristique x 2, Points de vie x 2, Vétéran. Equipement : Sabre K. 30 soldats de l'UA : Armée / Arméeintérieure(UA). For 5, Dex 3, Con 3, Int 2, Sag 1, Cha 1 PV 18, PE 1, Actions 2, Déplacement 3. Milieu d'origine : Armée. (...)
* Condition 2 : Rappeler que Ange a du leur venir en aide lorsqu'ils étaient embarrassé par l'Arméeintérieure, preuve de leur non connivence avec cette dernière. * Condition 3 : Souligner que Ange elle aussi s'est intéressée à l'affaire en n'apprenant que tardivement qu'il s'agissait d'une manoeuvre du Jeu de Paume. (...)
Atouts : Apprentissage x 5, Arme de prédilection (Epée), Attaque renforcée, Botte secrète, Compétence (Tir), Compétence d'Arméeintérieure(Tir), Défense renforcée, Honneur. Equipement : Pistolet, poignard. Des dormeux (PJ x 2) : Armée / Garde nationale. (...)
Atouts : Arme de guerre, Attaque renforcée, Compétence (Tir), Compétence (Mêlée), Compétence d'Arméeintérieure(Tir). Equipement : Pistolet, poignard.À propos de ce scénario : Ce scénario met en scène un plan d'un cercle révolutionnaire dans lequel interfèrent involontairement les PJ. Il illustre le fait que les groupes qui luttent contre le Tribunal forment une mosaïque de groupes et d'individus et non une organisation coordonnée. La fin « idéale » laisse l'initiative aux joueurs et demande au MJ une bonne capacité d'improvisation. Prologue : Cette aventure se déroule au cours d'un déplacement des PJ dans Faubourg-Nord. Elle peut ...