Réunion au sommet en Veradeen
sur La Lune Rousse au format (1.4 Mo)
Contient : vie (15)(...) Il dit à Remnos que le seul fait d'avoir pensé à récupérer la magie de la Neige à des fins personnelles, était punissable de mort devant les lois d'Izrador et que donc, Remnos devait s'estimer heureux d'être encore envie. Cette remontrance visait également deux choses : renforcer l'autorité de Garnsk sur Remnos et le priver d'une puissance dont il aurait pu se servir contre Garnsk, voir contre l'Ombre. (...)
Remnos connaît la puissance brutale des slaads bleus et n'a aucune envie de la tester. De plus, sa mission est d'arriver le plus vite possible à Autilar, pas de perdre lavie. Il poursuit donc immédiatement son chemin, laissant Grunsberg derrière lui. Rencontre C (Hors PJ) Une patrouille érunsil d'Autilar, prévenue par le Murmure, arrive sur les lieux de la bataille de J-1. (...)
Le combat avec les orques en embuscade devraient tout de même les prévenir qu'attaquer un orque au corps à corps, c'est risquer savieà chaque coup de vardatch. D'autant plus que maintenant, en plus des 10 orques autour de Garnsk, il y a 4 Chiens de Yeth et 1 ours brun possédé par un astirax. (...)
Pour traduire l'avance des PJ sur les renforts d'Autilar, laissez-leur au moins 10 rounds de combat à partir du moment où le combat s'engage contre Garnsk. 10 rounds ça peut être très long, surtout quand les points deviedescendent par paquet de 15 ! Comme tout le monde est mêlé dans la bataille, les Neiges essaieront de se mettre derrière les PJ. (...)
La première situation satisfera les PJ sur leur envie de vouloir encore attaquer de l'orque, s'ils estiment ne pas avoir eu assez de combat à Palssine (les fous !). Un léger arrêt à Autilar leur permettra de récupérer tous leurs points devie, d'autant que toutes les Neiges de la Veradeen sont présentes. Insistez bien sur le caractère unique de cette grande assemblée. (...)
Par ailleurs, Garnsk est un légat qui a été trompé (lire son histoire sur sa fiche). Il croit ses parents encore envieet souhaite prochainement retourner chez lui pour leur montrer sa soi-disante magnifique ascension sociale, dans ce monde infesté de rebelles elfes. (...)
Elles ne craignent plus autant le jour qu'avant, même si elles subissent quelques malus de par leur ancienne et profonde nature. Ces créatures obtiennent les particularités suivantes : . Plus de dés devie. Augmentez-les pour obtenir au moins un +1 au facteur de puissance. Cela montre aussi le côté très ancien de la créature. (...)
En fonction de la créature initiale, vous pouvez moduler les bonus, supprimez le bonus du à l'obscurité ou le malus du au jour, les dés devie, etc, etc... La nature des créatures ainsi modifiée n'est pas non plus complètement changée au point de les immuniser complètement à la lumière du jour (naturelle ou sort du même nom). (...)
Il planifie les attaques, gère les équipements d'armes, veille au moral des troupes, tend des embuscades contre l'Ombre, connaît des tactiques militaires avancées en fonction du terrain et de l'ennemi etc, etc... Non seulement, le Sang fait partie de l'élite des combattants érunsils, mais en plus, de par sa position de meneur, il a la responsabilité de veiller à la survie et à laviede sa communauté, d'où son titre « le Sang ». L'arbre-refuge est constitué de plusieurs arbres et leurs branches se mêlent les unes aux autres pour offrir protection à la communauté qui habite à l'intérieur de ses branches. (...)
Il me révéla d'autres secrets, comme la magie sommeillante dans ces marques qui faisaient partie dorénavant de mavie. Lorsqu'il partit, j'étais fort des discussions que nous avions eu. Je n'avais plus le même a priori sur les Extérieurs et constata étonnamment que les informations de l'Extérieur tué s'avéraient exactes. (...)
Elle céda totalement lors d'une attaque de l'Ombre au cours du Premier Age, alors que le légendaire druide Umman-Ui demandait aux esprits bienveillants de la forêt de protéger la forteresse. Umman-Ui ne put achever sa formidale incantation et la magie déjà libérée lui coûta lavie. Mais son esprit demeura lié aux arbres de la forêt et ainsi naquit le Murmure. Depuis, le Murmure s'est considérablement développé et est devenu l'allié le plus puissant de tous les elfes. (...)
Elle vous permet de ne pas avoir à faire de récapitulatif de présentation en fonction des origines de chaque personnage. Pour les points devie, j'ai pris les trois quarts du dé devie, sauf au premier niveau où le dé deviefut à son maximum. Présentation des PnJ : Les caractéristiques de base du légat sont : For 12, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 17, Cha 14. La classe de légat martial est décrite dans le supplément City of Shadow. Le légat Garnsk Catner est de mon invention. Chaque chien de Yeth a été augmenté de 2 dés devie. Le don Arme naturelle supérieure (morsure) s'est substitué à celui de Pistage, pour les chiens de Yeth « agresseurs ». (...)Ce scénario a été écrit et joué, en seconde édition de Midnight, pour la convention Eclipse à Rennes (Beaulieu) les 16, 17 et 18 mars 2007. L'organisateur de cette convention est le club de la lune rousse, dont l'adresse internet est ci-contre. L'ensemble des fichiers regroupe tout le support nécessaire pour jouer : historiques et feuilles de PJ pré-tirés, PnJ, rédaction du scénario et options de jeu. L'histoire : Une uniel, de 5 personnes et de niveau 8, doit traverser ...