Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : magique (71)(...) Liste des talents d'Initié/Novice : Acrobaties en selle, Analyse de créature, Analyse des indices, Anticipation, Apprivoisement, Arme de mêlée, Armes de jet, Armes de tir, Attaque acrobatique, Bond de lézard, Chant émouvant, Charge dévastatrice, Combat mains nues, Contremalédiction, Coup de bouclier, Cri de guerre, Crochetage, Danse des airs, Déguisementmagique, Déplacement silencieux, Détection des armes, Diversion, Domination des animaux, Don des langues, Dressage, Emprunt sensoriel, Escalade, Esquive, Exaltation, Flèche de direction, Flèche enflammée, Griffes, Guérison par le feu, Histoire des armes, Histoire des objets, Imitation de voix, Impression, Incantation, Langage du vent, Langue des esprits, Lecture de la rivière, Lecture et écriture de la magie, Lecture et écriture, Manoeuvre, Marchandage, Marmonnements sibyllins, Marque mystique, Matrice de sort, Monture spectrale, Mort feinte, Navigation aérienne, Orientation, Parade, Partage du sang, Pattes de velours, Peau de bois, Perfectionnement de lame, Pistage, Possession d'animal, Première impression, Recel, Regard terrifi ant du maître, Regard terrifiant, Riposte, Rituel de karma, Sang de feu, Sang-froid, Sarcasme, Saut de géant, Sens des serrures,Sens empathique, Souvenir livresque, Sprint, Stabilité, Symbole animal, Tactique, Tir infaillible, Tir longue portée, Tissage de filament, Vision astrale, Vivacité du tigre, Vol à la tire, Vol plané. (...)
Le niveau du talent est utilisé pour déterminer les effets du résultat du talent, alors que l'Action permet de préciser le temps qu'il faut pour l'activer en combat. Le karma et les dommages d'effort représentent le prixmagiqueet/ou physique qu'un adepte doit payer pour utiliser le talent. Niveau Habituellement le niveau du talent est basé sur l'un des six attributs (Dextérité, Force, Constitution, Perception, Volonté ou Charisme). (...)
Les talent qui requièrent une action simple ne réclament pas toute l'attention du personnage, et peuvent utilisées plusieurs fois. Karma Les talents qui nécessitent du karma ont besoin d'un peu plus d'énergiemagiqueque la moyenne pour fonctionner. Les talents qui nécessitent du karma infligent rarement des dommages d'effort. (...)
Le karma est généralement obligatoire si les effets du talent sont impossibles à réaliser via une méthode nonmagique. Par exemple les talents d'Arme corporelle ou Griffes permettent de transformer une partie du corps de l'adepte en une arme, chose impossible à faire pour un non adepte. Une obligation de karma peut aussi indiquer un boost de puissance inhabituel pour une action nonmagique. Par exemple, le talent de Sarcasme utilise la magie pour qu'une insulte théoriquement inoffensive ait des effets sur une cible. (...)
Le résultat du test est habituellement utilisé pour vérifier que le personnage réussit à exploiter le talent, mais il y a aussi un certain nombre d'autres effets qui peuvent être appliqués au résultat d'un test : Combat : les talents qui affectent les donneurs-de-noms, les créatures ou les objets en utilisant une Défense de la cible comme Difficulté du test. L'adepte effectue le test contre la Défense physique,magiqueou sociale. Si le test est réussit, le talent affecte la cible. Amélioration : ces talents remplacent un test d'action qui ne peut pas être augmenté par un rang. (...)
Le talent d'Appel du compagnon animal permet à l'adepte d'appeler magiquement l'un de ses compagnons animaux. L'adepte effectue un test d'Appel du compagnon animal contre la Défensemagiquede la créature. Si le test est un succès, ce dernier perçoit l'appel de l'adepte et tente de le rejoindre le plus vite possible. (...)
Le talent de Langue animale permet à l'adepte de mieux comprendre les animaux et les créatures, et de parler avec eux en imitant leurs modes de communication. L'adepte effectue un test de Langue animale contre la Défensemagiquede l'animal ou de la créature. Si le test est réussit, l'adepte peut communiquer et comprendre la cible pendant un nombre de minutes égal au rang du talent. (...)
Pour utiliser ce talent, l'adepte doit être capable de voir sa cible. Il effectue ensuite un test de Tir longue portée contre la Défensemagiquede la cible, qui peut donc être hors de portée de l'arme, mais ne pas se trouver à une distance supérieure au double de la portée maximum de l'arme (voir les portée, chapitre Combat du Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Tir impressionnant. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Commandement, Deuxième tir. Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque critique, Attaque en course, Barrière de lames, Bond de lézard, Défense améliorée, Détection de la vie, Détection du poison, Localisation de tireur, Regard froid, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. (...)
Talents essentiels : Flèche hurlante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagiqueet physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Tir multiple. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Talents essentiels : Appel de la monture, Protection de monture. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Dressage de monture. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Talents essentiels : Désarçonnement. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses sociale et physique. (...)
Talents essentiels : Trame de talent, Perce-armure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Premier cercle : Talents essentiels : Escalade, Pistage, Rituel de karma, Survie, Vigilance. Capacités de Novice : Talents optionnels : Anticipation, Armes de jet, Déguisementmagique, Détection des armes, Détection des pièges, Lecture et écriture, Recherche, Sprint. Deuxième cercle Talents essentiels : Endurance (6/5), Don des langues. (...)
Septième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Talents essentiels : Sens empathique. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Commandement, Guide élémentaire. Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Désarmement, Détection de la vie, Détection d'influence, Détection du danger, Endurcissement, Escamotage, Localisation de tireur, OEil d'aigle, Résistance au poison, Ultime sursaut, Vivacité du tigre. (...)
Talents essentiels : Défense améliorée. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagiqueet sociale. Talents essentiels : Détection des mensonges. Capacités de maître Talents optionnels : Abri végétal, Attaque du cobra, Arme éthérée, Arme spirituelle, Détection des défauts d'armure, Esprit du lion, Multilinguisme, Pensée secrète, Projection astrale. (...)
Talents essentiels : Localisation par écho, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Caméléon. (...)
Talents essentiels : Attaque enchaînée. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Attaque plongeante, Commandement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Attaque astrale, Attaque en balancier, Défense améliorée, Désarmement, Deuxième arme, Endurance au froid, Guérison par le feu, OEil d'aigle, Percearmure, Volonté de fer Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Talents essentiels : Bouclier tonnerre. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Talents essentiels : Vitalité. Douzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Puissance du ciel, dans le Recueil du joueur p. (...)
Talents essentiels : Arme éthérée, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Attaque critique. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chant de la foudre, dans le Recueil du joueur p.88. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Aura protectrice, Trame d'attribut. Elémentaliste : Les Elémentalistes sont des lanceurs de sorts qui se concentrent sur la connaissance et la manipulation des cinq éléments : l'air, le bois, l'eau, le feu et la terre. (...)
Talents essentiels : Contrôle de la température. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Commandement, Enracinement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Abri végétal, Altération d'une arme de tir, Animation d'objet, Attaque astrale, Désamorçage des pièges, Détection des défauts d'armure, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Négociation avec une créature invoquée, Peau tellurique, Sens des serrures, Vision véritable. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de récupération. Talents essentiels : Guide élémentaire, Protection contre le métal. (...)
Talents essentiels : Endurance au froid. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Talents essentiels : Remodelage d'objet. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Terre et vent, dans le Recueil du joueur p95. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Danse des eaux, Détection de l'or, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Maintien de filament, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Projection astrale. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Terre flottante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Test de récupération : l'adepte peut réaliser 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Amélioration d'arme, Commandement. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque enchaînée, Contrôle de la température, Désarmement, Désarmement des pièges, Détermination, Deuxième arme, Flèche enflammée, Incantation, Matrice renforcée, Regard froid, Révélation des défauts d'armure, Ultime sursaut. (...)
Talents essentiels : Détérioration d'arme. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Amélioration d'armure. Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Barrière de lames, Destruction d'arme, Détection de l'or, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice renforcée, Premier cercle de perfection. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Arme spirituelle, Trame de talent. (...)
Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Création d'orichalque, dans le Recueil du joueur p.102. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Armure spirituelle. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Remodelage d'objet, Trame d'attribut. Guerrier : Les Guerriers sont des soldats capables d'utiliser la magie pour améliorer leurs techniques de combat. (...)
Talents essentiels : Peau tellurique, Vitalité. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Arme corporelle. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Attaque astrale. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Désarçonnement. (...)
Talents essentiels : Peau de pierre, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensemagique, physique et sociale. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense physique. (...)
Deuxième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Endurance (4/3), Déguisementmagique. Troisième cercle : Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. Talents essentiels : Mort feinte. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Escamotage. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Commandement, Masque facial. Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Barrière de lames, Détection de la vie, Détection des armes, Détection du poison, Dissimulation d'armes, Maintien de filament, Manipulation des foules, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Mémoire des images, Regard froid. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection du mensonge, Pensée secrète. (...)
Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. Talents essentiels : Onde mentale. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Hypnose. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice cachée, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Tissage multiple, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests de dommages d'armes de mêlées. Talents essentiels : Sang froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Commandement, Deuxième attaque. Capacités de gardien : Talents optionnels : Arme spirituelle, Attaque critique, Attaque du cobra, Attaque tornade, Barrière de lames, Bond de lézard, Destruction d'armes, Endurcissement, Perce-armure, Regard froid, Ultime sursaut, Vitalité. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Amélioration d'arme, Armure spirituelle, Attaque décisive, Attaque de matrice, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Multilinguisme, Protection contre le métal. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Défi du champion, Trame de talent. (...)
Talents essentiels : Attaque multiple. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Arme éthérée, Trame d'attribut. Maître des animaux : Les Maîtres des animaux possèdent un penchant naturel pour le travail en compagnie d'animaux. (...)
Talents essentiels : Possession d'animal. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Commandement, Transe des griffes. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Attaque plongeante, Constitution bestiale, Détection de la vie, Détection du danger, Détection du poison, Esprit du lion, Guide élémentaire, Lien télépathique, Ultime sursaut, Vigilance. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Abri végétal, Attaque astrale, Défense améliorée, Deuxième chance, Localisation par écho, Piétinement, Premier cercle de perfection, Ralliement, Vitalité. Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Pistage olfactif, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Venin. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque plongeante, Attaque surprise, Défense améliorée, Destruction d'arme, Deuxième arme, Deuxième attaque, Endurance au froid, Langue élémentaires, OEil d'aigle, Purification par le froid, Regard froid, Vivacité du tigre. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Déviation de projectiles, Lien télépathique. (...)
Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Ultime sursaut. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Ralliement. (...)
Talents essentiels : Immobilisation d'esprit. Capacités de compagnon : Talents optionnels : Coeur de lion, Contre-malédiction, Déguisementmagique, Détermination, Histoire des objets, Langue élémentaires, Matrice améliorée, Matrice améliorée, Sang-froid, Volonté de fer. (...)
Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. (...)
Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Contrôle d'outretombe, dans le Recueil du joueur, p.143. Talents : Projection astrale. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Attaque de matrice. Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Sens animal, Verrou cristallin de sort, Vitalité. (...)
Talents essentiels : Trame de talent, Transfert de blessure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Visage astrale, dans le Recueil du joueur, p.143. Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Destruction d'âme, Trame d'attribut. Sorcier : Les Sorciers sont des magiciens qui ont travaillé avec assiduité les aspects théoriques de la magie. (...)
Talents essentiels : Rituel du maître fantôme, Volonté de fer. Sixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Détection de la vie. Septième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests d'effets de sorts. Talents essentiels : Sang-froid. Huitième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Commandement, Maintien de filament. Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque astrale, Détection de poison, Endurance au froid, Escamotage, Guide élémentaire, Masque facial, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Matrice renforcée, Pensée secrète, Purification par le froid, Ultime sursaut. (...)
Talents essentiels : Vision véritable. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Trame d'incantation. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Talents essentiels : Détection d'influence. Capacités de maître : Talents optionnels : Deuxième chance, Matrice partagée, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme, Poche astrale, Premier cercle de perfection, Transfert de blessure Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. Talents essentiels : Trame d'effet, Trame de talent. (...)
Talents essentiels : Détection des mensonges. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Capacités de Novice Talents optionnels : Armes de jet, Conversation, Diplomatie, Esquive, Etiquette, Impression durable, Sarcasme, Sourire. ravageur Deuxième cercle : Talents essentiels : Déguisementmagique, Endurance (6/5). Troisième cercle Talents : Sens empathique. Quatrième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur les tests restreints de Dextérité. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Affolement de troupeaux, Désarmement, Détection des mensonges, Escamotage, Esprit du lion, Jugement de sang, Multilinguisme, Onde mentale, Pensée secrète, Ralliement, Rugissement de guerre, Tir d'avertissement. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Manipulation des foules, Voix de barde. (...)
Talents essentiels : Lien télépathique. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet sociale. Talents essentiels : Détection d'influence. Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Aura protectrice, Défense améliorée, Défi du champion, Deuxième chance, Guide élémentaire, Reconstitution, Ultime sursaut, Vitalité. (...)
Talents essentiels : Hypnose, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Talents essentiels : Premier cercle de perfection. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défensemagique. Talents essentiels : Confrontation d'horreur, Trame d'attribut. Spécialités Le Cartographe gagne le talent Orientation à la place de Chant émouvant au Premier cercle (Chant émouvant devient un talent optionnel). Le Cartographe et le Sage gagne le talent Lecture et écriture à la place de Déguisementmagiqueau Deuxième cercle. Ignorez les autres indications de remplacement indiquées dans la section Les spécialistes, p. (...)
Capacités de Novice : Talents optionnels : Armes de jet, Armes de tir, Attaque surprise, Déguisementmagique, Détection des armes, Première impression, Marchandage, Saut de géant, Sens des serrures, Sourire ravageur, Sprint. (...)
Capacités de gardien : Talents optionnels : Attaque du cobra, Détection des défauts d'armure, Détection du danger, Deuxième arme, Endurance au froid, Manipulation des foules, Résistance au poison, Ricochet, Sens empathique, Ultime sursaut. Neuvième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagique. Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Talents essentiels : Détection de l'or, Détection du poison. (...)
Talents essentiels : Lecture sur les lèvres. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défensesmagiqueet physique. Talents essentiels : Poche astrale. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Cape d'ombre, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Approche surprise, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défensemagiqueet +2 à sa Défense physique. Talents essentiels : Planque impossible. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Guérison de l'ombre, dans le Recueil du joueur, p. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...