L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : prêtre (45), pretre (5)(...) LES PERSONNAGES-JOUEURS : Tous les personnages peuvent théoriquement être féminisés, mais c'est plus probable pour leprêtrede Véréna ou de Taal que pour les autres clergés, légèrement plus machistes. Leprêtrede Taal est alors remplacé par une prêtresse de Ryaa sans que les éléments changent fondamentalement. Aucun personnage n'est absolument indispensable, mais leprêtrede Morr est le plus impliqué, tandis qu'il serait dommage de faire jouer leprêtrede Sigmar sans leprêtred'Ulric. ERNST GRABER,PRETREDE MORR 75 ans. Adapté à : joueur aimant les discussions philosophiques et capable de s'imposer facilement. Histoire : On ne naît pasprêtrede Morr, on le devient. Le cheminement est étrange : jeune, on sent que la mort est au bout du chemin. Et plus on s'en approche, plus elle occupe tout le champ de vision. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 36 36 31 36 39 58 75 51 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 3 3 3 2 0 1. Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacré Compétences de base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Elfes), Connaissances générales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. Armure : aucune Armes : arme simple ANTON BEKOMMENER,PRETREDE SIGMAR 27 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages ambitieux, fourbes, arrogant. Histoire : Dans l'empire, il y a trois façons d'accéder au pouvoir : la noblesse, l'argent et Sigmar. (...)
Son secret : savoir se placer correctement, assurer le bonheur des gens (par des mots), nouer des relations et les tenir, trahir, toujours, quand c'est arrangeant. Facile, non ? A 27 ans, Anton est en passe de devenirPrêtreconsacré, à un âge où beaucoup sortent à peine de l'initiation. Il le sait, cette mission est une sorte de test. Il ne se fait pas d'illusions : il s'agit d'un gigantesque traquenard. Karl-Frantz, le seulprêtreà n'avoir jamais découvert la vraie nature d'Anton et devenu depuis son ennemi juré, lui a apporté lui-même, en mains propres, la lettre du conseil des prêtres. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 37 31 32 44 46 46 46 56 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commandement, Commérage, Equitation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (généalogie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Magick), Langage (Khazalide), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité auditive, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. Armure : aucune Armes : arme simple LARS FAUSTER,PRETRED'ULRIC 45 ans. Adapté à : joueur aimant les luttes de pouvoir et les personnages figés. Histoire : Fils de vétéran de l'armée impériale, Lars fut placé auprès du clergé d'Ulric en paiement d'une dette de guerre. (...)
Entre les conseils guerriers de son père et le dogme strict d'Ulric, Lars est devenu un emblème, leprêtred'Ulric idéal. Campé sur ses obligations et devoirs, Lars est intransigeant, parfois un peu froid. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 49 41 42 41 35 36 45 46 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 16 4 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. (...)
Armure : Mailles (2 PA corps + bras), Casque (2 PA tête) Armes : Epée à deux mains HOLGER BUCHTANZ,PRETREDE VERENA 36 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages diplomates, méticuleux, modérés. Histoire : Holger est un humaniste, un vrai. (...)
Ce que pense le personnage : - Des autres cultes : chacun détient un peu de la connaissance pure, celle qui se transmet de génération en génération et qui n'est pas soumise aux modes. Chaqueprêtrefait partie d'un tout précieux, presque émouvant, comme les branches d'un même arbre. - De la nécromancie : il en va des connaissances comme des hommes. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 33 39 32 42 42 48 53 51 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Perception (+10%) Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Arts), Connaissances académiques (Nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Norsca), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Langage (Norsque), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Sociable, Vision nocturne. Armure : aucune Armes : Arme simple HORST PFADFINDER,PRETREDE TAAL 33 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages frustres, simples, directs. Histoire : Horst coulait une enfance paisible dans un petit village des collines de Talabheim, quand un groupe de répurgateur est arrivé dans la région. (...)
Un jour, il tomba dans la forêt sur un druide. Surpris de voir un homme, il l'observa discrètement et s'aperçut que leprêtresavait qu'il était observé lorsque ce dernier prépara deux écuelles de son repas alors qu'il était seul. (...)
Il faut contenir le chaos pour l'empêcher de détruire ce qui ne doit être que poussé. - Des répurgateurs : en théorie, pour unprêtrede Taal, le seul point à surveiller avec les répurgateurs, c'est qu'ils n'allument pas des incendies de forêt avec leurs bûchers. (...)
Mais pour Horst en particulier, le répurgateur est un ennemi aussi important que le Chaos. Cette haine profonde et froide que leprêtregarde en lui risque de le transformer en véritable tueur sournois et prédateur. Il est quasiment impossible pour Horst de rester courtois en présence d'un répurgateur, mais le personnage sait que même lui doit respecter certaines lois humaines. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 49 43 44 48 43 37 39 39 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 17 4 4 4 1 0 1. Carrières : Initié/Prêtre. Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. (...)
Il continue ses monologues et attire l'attention d'un mort, qui l'écoute patiemment depuis l'autre monde. Sigismund Löcher, ancienprêtrede Sigmar, humilié de se retrouver au royaume de Morr au même rang que tous les autres, cherche depuis longtemps un moyen de changer sa non-vie. (...)
Apparence : Il est possible de voir une statue en pied de Sigismund dans le cimetière qui jouxte le temple de Sigmar. Mais en réalité, elle fut exécutée longtemps après la mort de l'ancienprêtreet ne représente pas grand-chose : un homme grand, muni d'une longue barbe, représenté dans la force de l'âge avec un marteau dans la main droite et un rouleau de parchemin dans la main gauche. (...)
Mais toutes les choses ont une fin, et Sigismund mourut finalement d'une mauvaise chute à cheval (transformée par la suite en une attaque de brigands). Et leprêtreavide de pouvoir fut bien étonné de se retrouver au royaume de Morr, mort parmi les morts, anonyme, sans but, sans que son dieu lui ait accordé le statut qu'il espérait. (...)
Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 40 38 45 45 40 60 70 35 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 18 4 4 4 -* - -. * La mort lui a fait perdre ses pouvoirs deprêtre. Compétences de base : Charisme, Commandement, Intimidation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Théologie), Langage (classique), Lire/Ecrire, Soins Talents : Eloquence, Intelligent, Sain d'esprit, Sang froid, Sans peur Armure : aucune Armes : la dague de Johann LORM, ESPRIT GARDIEN : Morr n'est pas dupe : Sigismund n'est pas le premier qui espère retrouver un pouvoir par delà la mort. (...)
Il a repéré Sigismund de lui-même, et Morr n'a fait que le confirmer dans son rôle de surveillant auprès duprêtredéchu. Il sait que Sigismund tentera quelque chose. Et il est patient. Très patient. Les caractéristiques s'appliquent pendant que Lorm est incarné en Johann Profil principal CC CT F E Ag Int FM Soc 50 60 45 46 37 35 100 20 Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD 1 20 4 4 4 - - Compétences et talents : quasiment tous les talents et compétences physiques, toutes les maîtrises d'armes, les talents de résistances mentales et physiques, etc. (...)
Erna est perd l'équilibre et se retrouve dangereusement prêt des sabots du cheval incontrôlable. Leprêtrede Taal ferait bien d'intervenir pour calmer le cheval. Qu'il le fasse ou non, faites arriver en courant Hans Lieber, sortant de l'écurie pour prêter main forte à sa bien-aimée. (...)
Il apparaît bientôt à la porte, suivi par Erna et sourit en voyant les personnages. Il les salue respectueusement, s'agenouillant même devant leprêtrede Sigmar non sans s'incliner devant les autres. L'air est doux et le soleil de la fin d'après-midi invite à la paresse. (...)
Depuis, on l'entend souvent soupirer. (Faux : c'est une superstition typique, mais peut-être demandera-t-on auprêtrede Morr de conduire une cérémonie de repos d'âme...). Le tueur d'enfants : le village a enfanté d'un monstre il y a 30 ans. (...)
La raison en est que le sortilège qu'a utilisé Reuter (voir encart) donne l'illusion de l'apparence de la vie et que tout le monde le voyait donc comme dans son souvenir. Si les prêtres déterrent le corps (seul leprêtrede Morr peut autoriser cela), ils pourront constater outre la pourriture du corps, que la blessure est toujours là, avec des traces de gangrène. (...)
Dès ce moment, son attitude devient plus défiante envers les PJs et il fera de lourds sous-entendus sur la duplicité du clergé. Son histoire de tourbe ne tient pas le coup très longtemps face à la connaissance d'unprêtrede Véréna, pas exemple : il est évident qu'il ignore tout de la fabrication de whisky et qu'il s'embrouille dans les motifs de sa présence. (...)
Il est à peine initié, peu instruit, mais fervent pratiquant. C'est tout naturellement que cet homme est devenu le «prêtre» local, quand il n'est pas aux champs comme tout paysan qu'il est. Hormis le manoir, le temple est la bâtisse la plus importante du village. (...)
Les murs sont couvertes de plaques d'offrandes et de statues (souvent de facture naine) qui ont enrichi le temple au fil du temps. L'autel lui-même renferme le crâne de Sigismund Löcher, leprêtrele plus emblématique ayant exercé dans ce lieu. Sa devise est toujours écrite en classique sur la face de l'autel tournée vers le public : « Par Sigmar, Sous Sigmar et à ses côtés ! (...)
Hors de question de les faire travailler en cette veille de fête. Un des villageois viendra également aborder un des personnages (de préférence leprêtrede Sigmar, mais arrangez-vous pour que cela ait lieu alors que leprêtred'Ulric est également présent, afin d'attiser la rivalité entre les deux clergés) et lui demande s'il est prêt à animer la cérémonie. Bien sûr, Yoann Glitzer a été informé de l'intention de déléguer la direction du mariage. (...)
Même si les personnages le suivent de prêt, le jeune usurpateur prend de l'avance et dans les marais, les traces sont rapidement recouvertes par les eaux boueuses. L'avancée devrait être pénible pour les personnages, sauf peut-être pour leprêtrede Taal, et encore ! Les plus âgés des personnages sont peut-être même restés au village. Le trajet dure deux heures pleines. (...)
Et effectivement, il s'agit d'un portail ouvert sur le royaume de Morr, ce que ne manquera pas de ressentir leprêtredu dieu s'il est présent. La tempête se calme en moins de 10 minutes. Deux âmes sont sorties du royaume et deux autres les ont remplacé. Sigismund Löcher a été doublé par Lorm qui a pris possession de Johann. Leprêtrede Sigmar a du se contenter de Hotzplotz, le violeur d'enfants, qui lui aussi rôdait dans les marais. (...)
La cérémonie suit son cours et déroule les bénédictions d'usage, les voeux, les responsabilités envers les dieux et vers l'Empire. Puis, leprêtreinvite les parents à donner respectivement une main de leur enfant à celui ou celle à qui elle est promise, en un échange croisé tandis qu'un nouveau chant s'élève, repris par la foule. (...)
Il sait que les villageois veulent tuer les deux criminels, mais il a besoin de Sigismund. Et il a aussi besoin de sa fille. Le reste n'importe plus. En tapant sur l'épaule duprêtre, son geste signifie « peu importe maintenant ce que tu pourras faire ou dire, car je ne peux plus reculer ». (...)
Et en public, sans aucune retenue, il saisit le sac que lui tend Jochen Still et qui contient les composantes et commence un rituel nécromantique. Seul leprêtrede Morr a une chance de comprendre rapidement ce qui se passe. Mais le rituel est inquiétant, et les villageois effrayés. (...)
La mission des personnages se termine. ENCARTS LISTE DES NOMS : * Personnages joueurs : Anton Bekommener :prêtrede Sigmar. Ernst Graber :prêtrede Morr. Holger Buchtanz :prêtrede Véréna. Horst Pfadfinder :prêtrede Taal. Joseph Wissenswert : scientifique. Lars Fäuster :prêtred'Ulric. * Lieux : Auberge de l'alpage : auberge de Salm. Chemin des crêtes : sentier de transhumance partant de Salm. (...)
Johann Scheintod : nécromant escroc. Lorm : esprit gardien de Morr empêchant « l'évasion » de morts. Sigismund Löcher : ancienprêtrede Sigmar, « saint local ». Wilhelm : psychotique de la troupe du répurgateur. Holber Hotzplotz : violeur et tueur d'enfants du village. (...)
Yoann Glitzer : « curé » de Sigmar, officiant du culte local. * Personnages morts ou secondaires : Anton Bleich : secrétaire du Concile. Karl-Frantz :prêtrede Sigmar, ennemi de Anton Bekommener. Sabine Reuter : femme du baron, institutrice, morte d'un coup de sabot de cheval. (...)