Du Sable dans les Sandales
sur Les Alchimistes au format (1.2 Mo)
Contient : vie (14)(...) Cet affront a été l'étincelle qui a mis feu aux poudres, aboutissant à la situation actuelle de conflit ouvert entre Sufiks et Thérans. En tant que peuple, les Sufiks rejettent totalement le mode deviedes Aalhars. Leur doctrine leur impose uneviesimple, rejetant toute forme de plaisir ou de confort, considérées comme spirituellement dégradants. De même, ils sont réfractaires à toute forme de progrès, au sens large du terme, tant que celui-ci ne s'inscrit pas dans leur doctrine devie(autant dire rarement). Ils sont organisés en clans, de quelques centaines d'individus, eux-mêmes regroupés en tribus pouvant se réunir lorsque le besoin s'en fait sentir. (...)
Leurs motivations restent obscures, mais ils guident les Sufik depuis des générations, les conseillant, les protégeant et inspirant leur mode devieet leurs coutumes. Ils possèdent également le pouvoir d'imposer leur volonté aux Horreurs, qui a permis aux Sufiks de traverser le Châtiment, et qui encore aujourd'hui permet de lutter contre les Thérans. (...)
Les raisons de cette alliance sont relativement complexes, mais cela a changé radicalement leurs coutumes, traditions et mode devie. A leurs yeux, ce sont eux les vrais Sufik, et les nomades du désert sont les il-sufar. Une haine farouche oppose les deux peuples. (...)
Il devient de plus en plus froid, distant avec les membres de sa communauté, ne ressentant de plaisir que quand il se bat et massacre ses adversaires. Quand ils sont attaqués par des pillards, il en laisse régulièrement un envie. « Va dire à tous ceux que tu croiseras que tes compagnons ont été tués par Thanandril, de Parance, le plus puissant Guerrier de Barsaive. (...)
Au milieu du brasier, Thanandil était là, complètement dément, son épée se levant et s'abattant en rythme sur les gens qui l'avaient vu naître et grandir, dont il était le protecteur. A ses pieds le corps sansviede son père, le visage crispé sur une expression d'incrédulité. « Tu me hais, petit frère ? Tu veux te venger ? (...)
» Ce sont les dernières paroles qu'entendit Tirandil avant de sombrer dans l'inconscience au milieu des dépouilles de ses camarades s'étant désespérément lancés à l'attaque de Thanandil. Pourquoi son frère t'il laissé lui, et lui seul envie? Il n'en sait encore rien. Depuis ce jour toutefois, Tirandil sillonne Barsaive à la recherche de son frère, afin de le combattre, et de le vaincre, et ainsi, venger les siens. (...)
Un combat épique oppose les deux elfes, s'achevant sur la victoire de Thanandil. « J'ai fait une erreur en te laissant laviesauve ce jour là. Tu es faible, et tu le seras toujours petit frère. Tu ne mérites pas d'être associé à ma légende. (...)
Un combat épique oppose les deux elfes, s'achevant sur la victoire de Thanandil. « J'ai fait une erreur en te laissant laviesauve ce jour là. Tu es faible, et tu le seras toujours petit frère. Tu ne mérites pas d'être associé à ma légende. (...)
Au niveau de l'ambiance dans le campement, ce n'est pas franchement jovial. Je m'inspire personnellement des cendrais de Morrowind. C'est un peuple dur, habitué à uneviedifficile et sans grand plaisir, et cela se ressent tant dans leur comportement quotidien que dans leurs rapports sociaux, notamment avec les étrangers. (...)
Celle-ci est fermée par une barre d'acier, et renforcée magiquement, et présente une défense magique de 9, une protection physique de 9 et 25 points devie. Le mur d'enceinte présente une protection physique de 12 et 40 points deviepar mètre de large. Les pieux nécessitent un test de dextérité (4) si on y progresse doucement en faisant attention (6) si on tente de courir, ou si on est distrait, (10) si on court au milieu sans y prendre garde. (...)
Comme c'est une illusion, les dégâts qu'ils font ne seront pas mortels, il ne faut pas avoir de crainte à en foutre plein la tête aux PJ. Le seul moyen de le vaincre, puisqu'il n'a pas de points devie, consiste à s'apercevoir que c'est une illusion. La manière d'y parvenir dépend des joueurs. Les combattants pourront s'apercevoir que les dégâts qu'ils infligent l'affectent beaucoup moins que ce qu'ils pourraient espérer, un coup lui tranchant la moitié du bras, mais celui-ci restant en place. (...)Synopsis : Le scénario prend place dans la province Thérane de Marac, située au sud ouest de Barsaive, par delà la mer Séléstréenne. Les joueurs seront envoyés sur cette terre lointaine pour enquêter sur les agissements d'un de leurs compatriotes, et accessoirement, mettre des bâtons dans les roues thérane. L'histoire se déroule après la succession de Neden à son père, Valurus III. Le béhémoth Triomphe vient de se poser sur le Lac Ban, et les Thérans mettent en place les pions qui leur serviront ...