Adamante : son Histoire
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Contient : cité (23)(...) Les bénéfices produits par le commerce entre les cités furent réinvestis dans le tracé de nouvelles routes marchands et l'établissement de guildes organisées. Chaquecité-état abrite derrière ses murs une ou plusieurs guildes marchandes. Les dirigeants de ces groupes siègent au conseil de lacitéet exercent une influence importante sur la vie et l'organisation de la ville. Les guildes ont levé des milices de mercenaires pour assurer la sécurité de leurs entrepôts et des convois. (...)
On constate de nombreuses similitudes entre les moeurs des nains et des hommes du nord, notamment leur goût prononcé pour la bière et les alcools forts. Tharda : Lacité-état de Tharda marque la frontière nord de ce qui fut jadis l'empire d'Adamante. Les villes plus au nord, bien que dépendant de l'empire, étaient considérées comme des provinces lointaines, des avant-postes tout au plus. (...)
Les 20% restant sont représentés par un mélange d'humains et de demi-elfes. On y voit très peu de gnomes et encore moins de nains. Kaldor : Lacitéde Kaldor était jadis un des grands centres de l'empire. Les murs de Kaldor virent nombres d'assauts sanglants et affrontements sans merci entre les ultimes bataillons impériaux et les hordes d'Imbolh. (...)
Seuls quelques rares bâtiments étaient encore debout (en partie) comme le Grand Temple de la Lumière et la Citadelle, centre du gouvernement et dernier bastion de lacité. Aujourd'hui, après trois siècles d'efforts et de reconstruction, Kaldor semble avoir retrouvé sa gloire d'autrefois. (...)
Le haut clergé de la Lumière siège à nouveau dans le Grand Temple où de grandes cérémonies louent la bonté du Dieu Unique. La Citadelle de Kaldor a été restauré et abrite le conseil des dirigeants de lacité. Le commerce est florissant et de nombreuses routes maritimes et terrestres passent pas Kaldor, devenu une plaque tournante pour toutes les guildes marchandes des cités-états. (...)
Evidemment, comme toutes grandes cités riches et prospères, Kaldor possède aussi sa face cachée: une pègre omnipotente et omnisciente, étendant son contrôle sur lacité, les guildes et l'administration. C'est aussi grâce à ce jeu occulte de pouvoirs et à un marché noir très actif que Kaldor doit sa nouvelle richesse. (...)
Humains (majoritairement), elfes et demi-elfes, gnomes (très puissants, contrôlant des fabriques d'arbalètes renommées), nains et demi-orques. En plus du Grand Temple, la religion du Dieu Unique possède plusieurs lieux de cultes dans lacité. On trouve aussi d'autres temples dédiés à d'autres dieux mais ces croyances sont minoritaires. (...)
Géographiquement, Valinor se présente comme une citadelle érigée sur une île rocheuse au centre du lac, confluent de trois grands fleuves adamantiens. On accède à lacitéde Valinor par quatre ponts de pierre menant à quatre portes. Valinor est habité presque exclusivement par des prêtres, des paladins et des servants de l'Eglise et de l'Ordre des Paladins. (...)
Elles entretiennent d'importantes flottes de pêche et de commerce ainsi que plusieurs vaisseaux de guerre assurant la sécurité des voies marchandes et du littoral. Protégées côté continental par Valinor, lacitédes Paladins, les villes d'Orbaal et Chybiza ne possèdent pas de fortifications aussi élaborées que les autres cités-états. (...)
D'autres bâteaux venus des mers froides déchargent leurs cargaisons de fourrures tandis que les quais s'encombrent de tonneaux de vins du sud poussés des hordes d'esclaves, serviteurs des marchands de la lointainecitéde Thétis, et des lots de bois précieux de la légendaire Argul. Trandore et Solham : Les cités de Trandore et Solham sont les points de départ du grand mouvement de redécouverte et de reconquête des terres perdues de l'est. (...)
Solham et Trandore se trouvent à l'embouchure de fleuves dont les méandres prennent leurs sources dans les profondeurs de la forêt, loin à l'est. C'est aussi grâce à ces voies fluviales que le contact a été renoué avec lecitésylvestre de Laerith. Solham et Trandore abritent une grande variété de guildes et de corporations de marchands, d'artisans et de forgerons, autant de métiers nécessaires pour assurer l'approvisionnement en vivres, en matériel et en armes des groupes de chasseurs qui partent des deux cités pour explorer les terres perdues. (...)
L'un de ces postes avancées est une hostellerie fortifiée: l'Auberge du Fier Chevalier Baltus, du nom d'un paladin devenu célèbre pour ses hauts faits d'armes au cours de la guerre contre les hordes goblinoïdes. Thétis : Thétis est lacité-état la plus au sud parmi les cités de l'ancien empire d'Adamante. Elle profite d'un climat chaud, très agréable. Thétis est lacitédes mages. Tous les habitants ou presque maîtrisent la magie à différents niveaux. L'usage des dons magiques est une seconde nature chez les habitants de Thétis, du moins chez les hommes libres. (...)
Le vin de Thétis est doux et liquoreux que les experts ont qualifié de « nectar des dieux ». Argul : Lacitéd'Argul, berceau des adorateurs du dieu serpent, dresse ses coupoles et ses tours loin au sud, baignée par les mers chaudes et alongée telle sa divinité reptilienne dans la moiteur de la jungle. (...)
Afin de s'en garantir, les habitants se rase entièrement le corps, ce qui leur a valu le surnom 'd'hommes lisses'. Par bien des points, Argul est unecitéhors norme. On y prie le dieu serpent, symbole de la puissante de la nature mais aussi de sa cruauté. (...)
Au-delà de la simple idole de pierre, le dieu d'Argul est incarné par un avatar bien réel: un serpent monstreux, unique et dernier représentant d'une race mythique préhumaine. Une autre particularité de lacité, ou plutôt une de ses spécialités, est sa longue liste de drogues et de poisons. Les mages d'Argul sont passés maîtres dans l'art de distiller et de filtrer les potions les plus curieuses, les solutions les plus surprenantes, les liqueurs les plus addictives. (...)
Un des effets sournois de cette dépendance est que les Arguliens ne s'éloignent qu'à regret de leurcitéet n'envisagent jamais de longs voyages par crainte de tomber en manque de drogues. Cela explique pourquoi il est si rare de voir un un navire argulien toucher les ports plus au nord de Solham, Trandore, Chybizal ou Orbaal. Une autre particularité d'Argul est sa structure de pouvoir. La direction de lacitéest aux mains d'une théocratie où les luttes d'influence et de pouvoirs ne se limitent pas à des discours politiques. (...)
Il n'est pas étonnant donc qu'une puissante et occulte guilde des assassins prospère derrière les murs serpentins de lacité. La réputation des assassins d'Argul a même dépassé les frontières de cette lointaine terre tropicale. (...)
Les légendes arguliennes prétendent que cette race est esclave depuis la nuit des temps par la volonté du Dieu Serpent. Lusilith : Lacitéde Lusilith est une légende, un mythe. Parfois, des elfes de cettecitéenfouie dans les profondeurs de la jungle se rendent à Argul. Les arguliens les décrivent comme des êtres de petites tailles, habillés d'un simple pagne de lin, armés d'arcs courts aux redoutables flèches empoisonnées. Argul semble être la seulecitévisitée par cette étonnante race elfique. On ne sait rien de plus d'eux. Certains mettent même en doute leur existence (dont la seule preuve est le témoignage des Arguliens). (...)Imbolh le maudit : Pour comprendre la situation particulière des terres d'Adamante, il convient de se remémorer l'antique légende du mage Imbolh et de sa guerre contre les peuples libres. C'est la soif de savoir et la folie de ce sorcier qui plongea il y a trois siècles l'empire d'Adamante dans une terrible guerre et provoqua la chute du pouvoir impérial. Poussé par une curiosité aussi insatiable qu'inquiétante, Imbolh, mage parmi les mages, maître parmi les maîtres, entreprit ...