Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : connaissances (12)(...) LISTE DES COMPETENCES : Armes de mêlée* For Fouille Sag Armes de jet* Dex Intimidation Cha Armes de tir* Dex Langues* Int Art de la magie Sag Langues anciennes* Int Artisanat Int Marchandage IntConnaissances* Int Métier* Sag Contrefaçon Int Natation For Crochetage Dex Perception auditive Sag Déguisement Cha Persuasion Cha Déplacement silencieux Dex Pièges Int Détection Sag Premiers soins Sag Diplomatie Cha Renseignements Cha Discrétion Dex Représentation* Cha Dressage Cha Saut For Equitation Dex Survie Sag Escalade For Vol à la tire Dex Estimation Int Evasion Dex. (...)
Les compétences marquées d'un * sont des compétences générales dont il convient de préciser le domaine d'activités. Exemples: Armes de mêlée (Epée courte)Connaissances(Histoire du Gondor) Métier (Jardinier) Représentation (Harpe). DESCRIPTION DES COMPETENCES : Armes de tir (Dex) : Cette compétence s'applique aux armes de tir: arc, arbalète. (...)
Artisanat(Int) : L'Artisanat couvre la fabrication d'objets usuels, poteries, pièces vestimentaires, panier, jouets, petites sculptures, instruments de musique, etc.Connaissances(Int) : Cette compétence reprend lesconnaissancesthéoriques et/ou pratiques dans un domaine particulier : histoire, géographie, légendes, us et coutumes des peuples, folklore local, architecture et ingénierie, exploration souterraine, mystères, nature, noblesse et royauté, religion, etc. A vous de préciser le ou les domaines deconnaissances(chaque domaine deconnaissancescorrespondant à une compétence spécifique). Contrefaçon (Int) : Cette compétence regroupe lesconnaissanceset techniques nécessaire pour fabriquer de faux documents (passe-droit, parchemin portant le sceau du roi, ordre officiel) ou des imitations d'objets (fausse monnaie, bijoux en verroterie, fausses pierres précieuses, etc.) Crochetage (Dex) : Cette compétence permet, comme son nom l'indique, à un personnage de crocheter une serrure. La difficulté de crochetage dépendra de la nature de la serrure à forcer. (...)
Métier (Sag) : Cette compétence décrit le métier du personnage; c'est une compétence relativement générale qui englobe les aptitudes etconnaissancesthéoriques et pratiques liées au métier en question. Natation (For) : Comme son nom l'indique, cette compétence reflète les aptitudes de nage du personnage. (...)
Ajustements: Dex +1, Con +1, Sag +1, Cha -1. Dé de Vie: d8. Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée,Connaissances(nature et animaux, géographie et légendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons: Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Equipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, un arc + flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHER ELFE : Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. (...)
Ils profitent également d'un bonus de +1 pour toute compétence artistique. Dé de Vie: d8. Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Art de la magie,Connaissances(légendes et magie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Evasion, Langues anciennes, Perception auditive, Représentation, Saut Dons: Affinité magique, Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Discret, Doigts de fée, Esquive, Fraternité animale, Recharge rapide, Réflexes surhumains, Sens de l'orientation, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance Equipement: Tunique et bottes légères en cuir, arc elfique + flèches, épée courte et poignard, petit sac en bandoulière contenant des vivres pour 5 jours (pain elfique), instrument de musique (flûte, harpe), cape de voyage GUERRIER NAIN : Les nains sont souvent décrits comme un peuple rustique et manquant de finesse, surtout de la part des Elfes qui les considèrent avec méfiance. (...)
Un homme d'armes manie une ou plusieurs armes (généralement une arme de mêlée et une arme à distance) et porte une armure (cuir cloutée, cotte de mailles). Il sait monter à cheval et possède desconnaissancesdans l'art de la guerre et de la stratégie. Ajustements: For +1, Con +1, Sag -1. L'homme d'armes cherche à améliorer sans cesse sa pratique martiale. (...)
Il bénéficie donc d'un bonus de +1 à une arme de son choix qui deviendra son arme de prédilection (il peut d'ailleurs choisir le don 'Arme de prédilection' afin d'avoir un bonus supplémentaire). Dé de Vie: d10. Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée,Connaissances(art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté de fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...