Balin et Compagnie
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Contient : gobelins (35)(...) En cet époque troublée où l'Ombre venue de l'est commence à s'étendre sur la Terre du Milieu, des choses mauvaises sont descendues des Monts Brumeux et se répandent sur les Terres Sauvages. Trolls etgobelinsrôdent dans les collines et les terres qui s'étendent aux pieds des Monts Brumeux. Les routes du nord et de l'est déjà hasardeuses sont devenues de plus en plus difficiles. (...)
Il fait partie d'une expédition menée par le fier Balin, expédition dont le but est de rallier la Moria, jadis abandonnée par les nains au cours des guerres contre lesgobelins. Osbur a été envoyé en avant afin d'acheter poneys et matériel nécessaire pour continuer l'aventure vers le sud. (...)
Hélas, il est sans nouvelle de ses compagnons d'aventure et commence à craindre que Balin et les autres nains ne soient tombés dans quelque traquenard d'orques ou degobelins. Il décide donc d'engager quelques aventuriers courageux afin de partir vers le nord-est à la recherche de ses frères nains. (...)
Il compte d'abord passer par Haubuisson où il espère retrouver Balin, ou du moins la trace de son passage. CE QUI EST ADVENU DE BALIN ET DU GROUPE DE NAINS : Poursuivis par une troupe nombreuse degobelinsdescendus des Monts Brumeux, Balin et ses compagnons d'armes ont pris la fuite et trouver refuge dans un château en ruines sur les contreforts des montagnes. (...)
Les PJ sont arrivés dans le village frontalier il y a quelques jours et sont tous descendus à l'auberge du Poney Fringant. C'est une époque troublée. On raconte que lesgobelinssont à nouveau très actifs dans les souterrains et les tunnels des Monts Brumeux, loin à l'est, et que des choses sombres et mauvaises errent sur les Terres Sauvages. (...)
Inquiet pour ses compagnons d'armes, Osbur cherche l'aide de quelques courageux aventuriers afin de retrouver Balin et les siens, et de leur porter secours si la chose s'avère nécessaire. Il craint que Balin et sa trouve ne soient tombés dans quelque traquenard desgobelins. On dit que des groupes d'orques en maraude sont descendus des Monts Brumeux et sillonnent les Terres Sauvages. (...)
Les PJ ne manqueront pas de se proposer pour cette aventure, d'autant qu'Osbur leur a fait miroiter la perspective de richesses oubliées dans les salles de l'antique Moria, en plus du fait de massacrer quelquesgobelinsdans l'affaire. Si ces arguments ne suffisent pas, une poignée de pièces d'or comme avance devrait finir de décider les PJ. (...)
Après deux nuits passées sur la lande humide, une soirée autour d'un feu à l'abri des vieux murs de la tour de garde réconforte les coeurs des voyageurs. Au cours de la nuit, desgobelinsmaraudeurs venus de l'est approchent du Mont Venteux. Ayant repéré de loin le feu de camp (ou du moins la présence des PJ dans les ruines de la tour de garde), ils attaquent les voyageurs. Le groupe degobelinsest composé d'une dizaine de guerriers menés par un gobelin plus grand. GOBELIN MARAUDEUR : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences : Armes de mêlée +1 Armes de jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2 Armes : Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience : 20. CHEF DU GROUPE DEGOBELINS: Caractéristiques: For 12, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +2 Points de Vie : 10 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences : Armes de mêlée +2 Armes de jet +1 Déplacement silencieux +2 Détection +2 Discrétion +2 Perception auditive +2 Armes : Epée 1d6 Lance 1d6 Points d'Expérience : 50. Un desgobelinsmanie une arme inhabituelle: une hache de guerre naine en parfait état (ce qui est anormal pour un gobelin; en effet, ces derniers ne savent forger que des épées et des lances grossières et n'en prennent guère soin. (...)
Après examen, Osbur reconnaît l'arme d'un des nains du groupe de Balin. Si les PJ ont fait des prisonniers, ils pourront les interroger. Un desgobelinsracontera qu'ils ont traqué, en vain, un nain qui a fui vers le nord (sans doute vers Hautbuisson). (...)
Pour peu, on se croirait la nuit. Osbur décide d'encore forcer l'allure, si cela est possible. Il craint une nouvelle attaque desgobelins, d'autant que le crépuscule permanent qui semble être tombé sur la lande leur est favorable (lesgobelinsn'aiment pas le soleil et évitent de se déplacer en plein jour s'ils le peuvent). En milieu d'après-midi, alors que Hautbuisson n'est plus qu'à quelques lieues, des hurlements se font entendre au sud : on ne peut guère se tromper; ce sont des ouargues, sans doute menés par desgobelins. Hautbuisson est encore à une bonne heure de marche au nord. Il faut fuir avant que les loups géants ne rattrapent le groupe. (...)
Il demande aux PJ qui ils sont, d'où ils viennent et les raisons de leur présence sur les landes sauvages alors que lesgobelinsrôdent. « Il n'est guère prudent de s'approcher trop des Monts Brumeux ces temps-ci », déclare-t-il. (...)
Il se dit prêt à partir vers l'est leur porter secours. Sans doute sont-ils toujours prisonniers desgobelinsdans quelque tanière malpropre et puante, du moins c'est ce qu'il espère. A ce stade de l'aventure, les PJ sont libres de suivre Osbur et Ori dans leur quête, ou choisir un autre chemin. Les deux intrépides nains sont bien décidés à prendre la route de l'est et à traquer lesgobelins. Osbur fixe le départ de l'expédition de secours pour dans deux jours, le temps de s'organiser, de prendre quelque repos, de rassembler vivres et matériel et de consulter quelques cartes. (...)
Leur destination première est le château en ruines où la troupe menée par Balin avait trouvé refuge avant d'être capturée par lesgobelins. A partir de là, il faudra tenter de retrouver la piste desgobelins. Grands-Pas a indiqué à Osbur et Ori sur une carte l'endroit probable du repaire desgobelins. Après cinq jours de route vers l'est, le groupe arrive en vue des ruines du château. L'endroit semble désert mais on y trouve encore des traces du retranchement des nains et des combats qui s'y sont déroulés. S'il y a un rôdeur parmi les PJ, il n'aura aucune difficulté à repérer la piste desgobelins, malgré le grand nombre de jours qui se sont écoulés depuis la capture des nains. Une piste court au fond d'un petit vallon, vers l'est. (...)
Pendant deux jours, les PJ suivent cette piste. Si les PJ n'y prennent pas garde, ils risquent de tomber dans une embuscade desgobelins. Au soir du troisième jour, ils sont proches du repaire des orques. Une grotte ouvre sa gueule noire au fond d'une vallée pierreuse. Là, plusieursgobelinsmontent la garde. Les PJ vont devoir éliminer lesgobelinset explorer les tunnels de leur repaire à la recherche des nains prisonniers. Si le combat avec les gardes dure trop longtemps ou est trop bruyant, d'autres créatures risquent de surgir du tunnel. (...)
Au bout d'une centaine de mètres, une lourde porte barre le passage. Il y a aussi deux gardes. Derrière la porte, une salle d'armes où lesgobelinsont entassé le fruit de leur rapine. Si les PJ prennnent la peine de fouiller le butin desgobelins, ils mettront la main sur des haches et des marteaux de guerre, des pièces d'armures et des boucliers faisant vraisemblablement partie de l'équipement de Balin et de sa troupe. Au-delà de la salle d'armes, le couloir continue jusqu'à une intersection. (...)
Le tunnel de gauche débouche sur une petite caverne dont le centre est un puit fermé par une lourde grille. Là encore, il y a deuxgobelinsqui montent la garde. Au fond du puit, Balin et les autres nains croupissent depuis presque trois semaines. (...)
Le tunnel de droite et l'escalier remontent pendant une cinquantaine de mètres jusqu'à une vaste salle éclairée par un foyer. Là, une dizaine degobelinsfestoyent autour d'un chaudron de viande bouillie. GOBELIN : Caractéristiques: For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Initiative: +1 Points de Vie : 5 Classe d'Armure : 15 (armure de cuir) Compétences : Armes de mêlée +1 Armes de jet +1 Déplacement silencieux +3 Détection +2 Discrétion +3 Perception auditive +2 Armes : Epée 1d4+1 Lance 1d6 Points d'Expérience : 20. Une fois le repaire desgobelinsnettoyé, Balin, les nains et les PJ peuvent faire le point de la situation. Les prisonniers ont été libérés et ont récupéré leurs armes et une bonne partie de leur matériel. En outre, ils possèdent assez de vivres (celles emportées par Osbur et celles desgobelins) pour espérer atteindre Fondcombe. Aux PJ de voir s'ils veulent continuer l'aventure vers le sud avec les nains. (...)
Ce pays bordant les murs de la Moria était déjà vide et lugubre, abandonné depuis longtemps par les hommes et les Nains. Aujourd'hui, les éclaireurs de Fondcombe rapportent la présence degobelinset d'autres choses mauvaises dans les vallons et les collines de Houssaye. Et bien que les portes de la Moria soient restées clôses, on dit que la vermine orque s'y est établie, du moins dans les salles proches de la porte de Houssaye et celles de l'autre côté des Monts Brumeux, prêt du miroir de Durin (un lac qui s'étend près des portes orientales de la Moria). (...)
L'itinéraire tracé par Balin descend en ligne droite vers le sud et rejoint l'ancienne route de Houssaye qui mène directement aux portes de la Moria. Durant le périple dans les collines de Houssaye, le groupe va être attaqué par une horde degobelins. Ceux-ci sont nombreux et bien armés. Plus loin, alors que le groupe s'approche des murs de la Moria, un second groupe degobelins, plus réduit mais comptant dans ses rangs un horrible troll des cavernes, leur tombera dessus. TROLL DES CAVERNES : Caractéristiques: For 17, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 7, Cha 5 Initiative: +2 Points de Vie : 30 Classe d'Armure : 16 (peau très épaisse) Compétences : Armes de mêlée +2 Détection +3 Perception auditive +2 Armes : Massue 1d8+2 Points d'Expérience : 250. (...)
Il est plus vraisemblable que les PJ continueront l'aventure aux côtés de Balin et de sa troupe de nains. La Moria est tenue par lesgobelinsdepuis déjà plusieurs années. L'explorer et la nettoyer de la vermine orque ne serait pas facile et assez risqué à vrai dire. (...)Scénario d'introduction. SYNOPSIS : Ce scénario d'introduction aux Aventures en Terre du Milieu se déroule dans les Terres Sauvages, à l'est de Bree, 40 années avant les événements dela Guerre de l'Anneau tels qu'ils sont contés dans la seconde partie du livre rouge « le Seigneur des Anneaux » par Frodon Sacquet. En cet époque troublée où l'Ombre venue de l'est commence à s'étendre sur la Terre du Milieu, des choses mauvaises sont descendues des Monts Brumeux et se répandent sur ...