La Mort vous va si bien...
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Synopsis : Les PJs se relèvent là où ils sont morts, dans un donjon paumé. Ils étaient là suite à une embauche : allez là-bas, trouvez ça, et ramenez-le-moi. Aucun d'eux n'y est arrivé, sauf le mage (Cf. sa description et plus bas pour les détails...). A priori, ils vont vouloir sortir. Disons donc qu'ils sortent. Si le MJ veux foutre un donj' avec monstres errants, insérez-le ici. Deux options : allez voir leur employeur : ben, il est mort (remarque, eux aussi). Donc pour l'instant, rien à tirer ...Contient : armure (21)(...) For : 9 Dex : 19 Con : 9 Int : 14 Sag : 12 Cha : 12 Classe : voleur Niveau : 6 Alignement : Neutre Points de vie : 35 TAC0 : 18 Talents de voleur : Crochetage : 60% ; Déplacement silencieux : 40% (+10) ; Détecter les bruits : 40% ; Evasion : 50% ; Grimper : 75% (+10) ; Se cacher dans l'ombre : 80% (+5) ; Trouver/désamorcer les pièges : 55% ; Vol à la tire : 55% (+5) ; Utilisation de parchemins magiques : 30% Les bonus entre parenthèse s'applique quand Lassiter ne porte pas d'armure. Compétences générales : Acrobatie (11) ; Déguisement (10) ; Evaluation (8) ; Histoire locale (8) ; Lancer (13) ; Lecture sur les lèvres (7) Langues : Commun lu, écrit et parlé (8) Compétences martiales : Epée courte ; FléchettesArmure: Aucune ou cuir. CA : 6 ou 4. Notes : Bonus au TAC0 avec projectile : +3 ; Ajustement réflexe : +3 Bonus compétence de Lancer : +3m de portée, +1 au toucher ou aux dégâts. (...)
For : 12 Dex : 17 Con : 13 Int : 15 Sag : 10 Cha : 13 Classe : jumelage guerrier/voleur Niveau : 5/3 Alignement : Chaotique Bon Points de vie : 52 TAC0 : 16 Dons : Ambidextrie ; Bagout (peut embobiner quelqu'un avec un jet de Sagesse) ; Chance (il a plus de chance que la moyenne, un jet de Sagesse peut aider à le simuler) Talents de voleur : Crochetage 40% ; Déplacement silencieux 45% (+10) ; Détecter les bruits : 45% ; Grimper : 75% (+10) ; Se cacher dans l'ombre 55% (+5) Les bonus entre parenthèse s'applique quand Konrad ne porte pas d'armure. Compétences générales : Acrobatie (13) ; Combat aveugle (NA) ; Equitation (13) ; Etiquette (12) ; Evaluation (12) ; Funambulisme (10) ; Histoire locale (14) ; Jeu (10) ; Rapidité (12) ; Saut (13) Langues : Commun lu et écrit (8) ; Elfique parlé (9) Compétences martiales : Epée longue (maîtrise) ; Dague (spécialisation) ; Arbalète (spécialisation) Manoeuvres : Combat à une arme x2 (-2 à la CA lorsqu'il combat avec une seule arme) ; Combat à deux armes (sans pénalités, mais armes de tailles différentes. Confère une attaque supplémentaire avec la seconde arme).Armure: Aucune : CA 5. Notes : Rapidité : Bonus de -2 à l'initiative si test de compétence réussi. Vitesse de déplacement : 15 Effet de la maîtrise : TAC0 +3, Dégâts +3 et 3/2 attaques. (...)
Il n'utilisera jamais d'objets magiques et refusera d'être la cible de sort, même bénéfiques, à part ceux qu'il peut comprendre (les sorts cléricaux, en fait). En plus, il ne peut pas porter d'armureplus lourde qu'unearmurede cuir ou de peau, et encore toutearmureannule purement et simplement ses bénéfices spéciaux. Compétences générales : Survie en savane (9) ; Pistage (10) ; Connaissance des animaux (7) ; Maîtrise des animaux (7) ; Orientation (7) ; Sculpture (6) ; Chasse (7) ; Fabrication d'arcs et flèches (10) ; Endurance (10) Langues : Commun (9) Compétences martiales : Lance (spécialisation) ; dague ; arc longArmure: Anneau : CA 8. Notes : Endurance : La compétence d'Endurance de Shakar s'ajoute à sa Force ou à sa Constitution pour les jets concernant les efforts physiques prolongés. Il se fatigue de toute façon deux fois moins vite que les autres. (...)
Et s'il commençait par comprendre pourquoi il est comme ça ? Interprétation : Vous êtes l'archétype du guerrier noble enarmurebrillante. Fier, voire orgueilleux, sûr de lui, toujours prêt à défendre la veuve et l'orphelin, toujours prêt à partir à l'aventure avec vos compagnons, du moment que c'est vous le chef. (...)
For : 18/00 Dex : 9 Con : 17 Int : 13 Sag : 9 Cha : 9 Classe : guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal Bon Points de vie : 85 TAC0 : 15 Compétences générales : Armurier (10) ; Chasse (8) ; équitation (9) ; étiquette (9) ; Héraldique (9) Langues : Commun (natal) Compétences martiales : épée longe (maîtrise + prédilection) ; Masse d'armes ; Lance de cavalerie ; Fléau de cavalerie ; écu ;Armurede plates Manoeuvres : Combat à une arme et un bouclier (spécialisation).Armure:Armurede plates et bouclier (écu) CA : 0 (Spé à l'écu). Notes : Compétences en bouclier : la compétence martiale en écu d'Ulthar lui permet d'améliorer sa CA de 3 pts au lieu d'un contre 3 assaillants avec son bouclier. Compétence enarmure: Ulthar est habitué à porter sonarmurede plates. Elle l'encombre deux fois moins qu'elle ne devrait (poids pour lui : 11.5 kg) Combat à une arme et un bouclier : A chaque round où Ulthar combat avec son bouclier et une autre arme, il peut choisir un des bonus suivant : -1 à la CA ou +1 au TAC0. (...)
For : 16 Dex : 9 Con : 16 Int : 10 Sag : 15 Cha : 10 Classe : clerc Niveau : 6 Alignement : Neutre Bon Points de vie : 66 TAC0 : 18 Compétences générales : Brassage (8) ; Connaissance des sorts (8) ; Etiquette (11) ; Herboristerie (9) ; Histoire locale (9) ; Premiers secours (9) Langues : Commun (natal, écrit). Compétences martiales : Morgenstern (expertise + prédilection) ; Fronde.Armure: Cotte de mailles + bouclier, CA : 4. Magie : sphères connues : Sphères majeures : Générale ; Charme ; Création ; Divination ; Nécromancie ; Protection ; Soins ; Sphères mineures : Chaos ; Combat ; Végétale Magie : sorts par niveaux : 1 : 5 ; 2 : 4 ; 3 : 2. (...)
Compétences générales : Connaissance des sorts (12) ; Héraldique (13) ; Herboristerie (11) ; Histoire ancienne (14) ; Langues mortes (13) Langues : Commun (natal, écrit). Compétences martiales : Bâton.Armure: Aucune, CA : 10. Mais Philibert ne peut être touché que par les armes magiques et la magie. (...)
Compétences générales : Anatomie (10) ; Connaissance des sorts (10) ; Cryptographie (9) ; Etiquette (11) ; Héraldique (11) ; Magie tactique (11) ; Premier secours (8) ; Religion (9) Langues : Commun (natal, écrit). Compétences martiales : Dague, Fléchettes.Armure: Robe de l'archimage mauvais : CA 5 ; 5% de résistance à la magie ; +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts Magie : sorts connus : 1e niveau : Toucher glacial ; Détection des morts-vivants ; Projectile magique ; Agrandissement ; Vapeur colorée 2e niveau : Main spectrale ; Toucher de la goule* ; Ténèbres sur 5m ; Nuage puant 3e niveau : Toucher vampirique ; Immobilisation de morts-vivants ;Armurespirituelle** ; Convocation de monstres I 4e niveau : Affaiblissement ; Renvoi mineur de sorts** ; Cri 5e niveau : Os vibrants* ; Convocation d'ombres *sort tiré du Guide Complet du Magicien. **sorts tirés du Recueil de Magie. (...)
Manoeuvres : Combat à deux armes : il peut se battre à la fois avec sa hache et son épée, grâce à sa force, sans pénalités.Armure: Classe d'armurenaturelle + anneau CA 2. Sorts innés (au 8e niveau, et comme leur nom l'indique : à volonté 1x par round) : Animation des morts (agit parfois de façon inconsciente) ; Force fantasmatique majeure ; Charme-personne ; Infravision ; Connaissance de l'alignement (toujours actif) ; Suggestion et Téléportation sans erreur Sorts de mage connus (4/3/3/2) : 1e niveau : Mains brûlantes ; Projectile magique (x2) ; Toucher glacial 2e niveau : Flèche acide de Melf ; Image Miroir ; Invisibilité 3e niveau : Boule de feu ; Lenteur ; Vol 4e niveau : Invisibilité Majeure ; Tentacules Noires d'Evard. Résistances de démon : Attaque Dommages Attaques Dommages Acide Complet Froid Moitié Electricité Complet Feu Aucun Gaz Moitié Arme en argent Complet Projectile Magique Complet Poison Aucun De plus, seules des armes magiques peuvent le blesser et il a une Résistance à la Magie de 50%. (...)
For : 8 Dex : 16 Con : 9 Int : 17 Sag : 12 Cha : 18 Classe : aucune Niveau : 0 Alignement : Neutre Mauvais Points de vie : 6 TAC0 : 20 Compétences générales : Etiquette (16) ; Héraldique (14) ; Séduction (18) Langues : Commun lu, écrit et parlé (8). Compétences martiales : DagueArmure: Aucune : CA 8. Notes : C'est la reine ! Si on s'avise de l'attaquer sans preuve, elle fera appel à la garde royale, une douzaine de guerrier niveau 3, en cotte de mailles et bouclier, armés d'épées longues. (...)