La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : connaissance (15)(...) , et le prince commencera à parler de combat dès qu'on abordera le problème. Les PJs sont tout seul sur ce coup-là. Tout seul ? Pas si sûr... Une vielleconnaissance: A force de fouiner partout, les PJs vont se faire remarquer, et pas seulement par Imhotep. (...)
Classe : Clerc Niveau : 16 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 130 Attaque : (base +12/+7/+2) Mêlée : +16/+11/+6 Tir : +15/+10/+5 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +8 ; Volonté : +15 Initiative : +7 Classe d'armure : 25 (dont le +8 d'armure naturelle). Compétences : Concentration 15 (+15) ;Connaissancedes mystères 19 (+23) ;Connaissance(religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ;Connaissancedes sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ; Diplomatie 10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur les morts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre les morts-vivants durant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de la momie paralyse de peur ceux qui rate un jet de Volonté DD 22 Pourriture de la momie (Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : la momie peut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de ses attaques de coup de poing. Résistance renvoi : la momie est considérée comme ayant 4 niveaux de plus en ce qui concerne le renvoi/contrôle de morts-vivants Résistance aux coups : La momie ne prend que la poitié des dégâts des attaques physiques, avant la résistance aux dommages Résistance au dommages : 10/+1 Résistance à la magie : 26. Immunités : celles de tous les morts-vivants, plus immunisé au froid, à la polymorphie et aux attaques affectant l'esprit Vulnérabilité au feu : La momie encaisse double dommage des attaques de feu, à moins qu'un jet de sauvegarde ne lui permette de diviser les dommages par deux (moitié des dommages si réussi, double dommage sinon) Symbiose : Le corps de la momie sert d'habitat à un autre monstre : elle contient une horde de scorpions (TA TP ; DV 1/2d8+2 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6. (...)
For : 19 (+4) Dex : 16 (+3) Con : 18 (+4) Int : 21 (+5) Sag : 12 (+1) Cha : 18 (+4) Classe : Guerrier/Mage Niveau : 8/8 Alignement : Neutre mauvais Pts de vie : 98 Attaque : (base +12/+7/+2) Mêlée : +16/+11/+6 Tir : +15/+10/+5 Jets de sauvegarde : Endurance : +12 ; Réflexes : +7 ; Volonté : +11 Initiative : +7 Classe d'armure : 21 (dont le +3 d'armure naturelle). Compétences : Concentration 15 (+19) ;Connaissancedes sorts 15 (+20) ; Diplomatie 15 (+23) ;Connaissancedes mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ; Intimidation 10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épée longue), Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Arme en main, Magie de guerre, Volonté de fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. Capacités magiques innées (à volonté 1x par round) : Animation des morts (agit parfois de façon inconsciente) ; Image accomplie ; Charme personne ; Infravision ; Détection de l'invisible ; Suggestion ; Téléportation sans erreur Armes : Epée longue +1 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : 17-20/x2) Armure : Chemise de maille et anneau de protection +1. (...)
Attaque : (base +7/+2) Mêlée : +6/+1 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +10 ; Volonté : +4 Initiative : +8 Classe d'armure : 19 (20 avec Esquive). Compétences : Bluff 10 (+11) ;Connaissance(folklore local) 5 (+7) ; Contrefaçon 6 (+8) ; Crochetage 11 (+15) ; Déguisement 10 (+11, +13 si observé, -2 pour passer pour un humain ou un zombi, +2 pour passer pour un type de squelette) ; Déplacement silencieux* 13 (+15) ; Discrétion* 13 (+19) ; Escalade* 5 (+4) ; Estimation 10 (+14) ; Evasion 11 (+17) ; Perception auditive 6 (+7) ; Profession (marchand d'osselets) 5 (+6) ; Renseignement 13 (+14) ; Utilisation d'objets magiques 5 (+6) ; Vol à la tire 6 (+10) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Vous n'avez pas le raffinement ou la sophistication des hommes d'ici, mais vous compensez plus que largement ce petit défaut par votre endurance hors du commun et votreconnaissancede la nature. Vous êtes extrêmement superstitieux, aussi : la magie, pour vous, c'est pas bon. (...)
Attaque : (base +7/+2) Mêlée : +10/+5 Tir : +9/+4 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +5 ; Volonté : +9. Initiative : +2 Classe d'armure : 21 Compétences : Profession Brasseur 5 (+7) ;Connaissancedes sorts 6 (+6) ; Psychologie 7 (+7) ; Artisanat Herboristerie 6 (+8) ;Connaissancedu Folklore local 3 (+3) ; Premiers secours 5 (+7) ;Connaissancede la Religion 5 (+5) ; Concentration 10 (+10) ; Embaumement 8 (+12) Dons : Emprise sur les morts-vivants ; Talent (Embaumement) ; Arme de prédilection (Etoile du Matin) ; Robustesse (gratuit) ; Endurance ; Magie de guerre Armes : Etoile du Matin +1 de Disruption (attaque : +12/+7 ; dommages : 1d8+4 ; critiques : x2) Arbalète Lourde (attaque : +9 ; dommages : 1D10 ; critiques : 19-20 x2) Armure : cottes de maille + écu ( pénalité de compétence -7). Domaines : Bien, Plantes Sorts par jours (niv. 0/1/2/3/4/5) : 6/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1 ; DD jets de sauvegarde 12+niveau du sort. (...)
Philibert, mage desincarné : For : 9 (-1) Dex : 11 (+0) Con : -- Int : 18 (+4) Sag : 12 (+1) Cha : 15 (+2) Classe : Mage Niveau : 10 Alignement : Neutre Pts de vie : 95 Attaque : (base +5) Mêlée : +4 Tir : +5 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +3 ; Volonté : +8. Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences :Connaissancedes sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ;Connaissancedes Arcanes 13 (+17) ;Connaissancedes Morts Vivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. Cela dit, il peut utiliser les sorts basés sur des rayons avec une efficacité redoutable (bonus de +1 à l'attaque). Armure : aucune (il applique son bonus de Cha au lieu de son bonus de Dex à sa CA) Sorts : 0 : 4 ; 1 : 5 ; 2 : 5 ; 3 : 4 ; 4 : 4 ; 5 : 2. (...)
Vous cherchez souvent à pousser les autres à faire ce que vous voulez qu'ils fassent, discrètement, par la séduction, les compliments et la flatterie Maître Zheng, moine goule : For : 14 (+1) Dex : 17 (+3) Con : -- Int : 15 (+2) Sag : 16 (+3) Cha : 14 (+2) Classe : Moine Niveau : 7 Alignement : Loyal bon Pts de vie : 123 Attaque : (base +8/+3) Mêlée : +9/+4 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ; Volonté : +9 Initiative : +3 Classe d'armure : 19. Compétences : Concentration 7 (+9), artisanat origamis 5 (+7), acrobatie* 11 (+16),connaissancearcanes 8 (+10), décryptage 3 (+5), déguisement 3 (+3), déplacement silencieux* 11 (+14), détection 8 (+11), discrétion* 6 (+9), équilibre* 11 (+16), escalade* 6 (+7), intimidation 5 (+7, bonus spéciaux non comptés), premiers secours +5 (+8), saut* 6 (+9) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)