La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : diplomatie (6)(...) Compétences : Concentration 15 (+15) ; Connaissance des mystères 19 (+23) ; Connaissance (religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ; Connaissance des sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ;Diplomatie10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur les morts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre les morts-vivants durant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de la momie paralyse de peur ceux qui rate un jet de Volonté DD 22 Pourriture de la momie (Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : la momie peut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de ses attaques de coup de poing. (...)
For : 19 (+4) Dex : 16 (+3) Con : 18 (+4) Int : 21 (+5) Sag : 12 (+1) Cha : 18 (+4) Classe : Guerrier/Mage Niveau : 8/8 Alignement : Neutre mauvais Pts de vie : 98 Attaque : (base +12/+7/+2) Mêlée : +16/+11/+6 Tir : +15/+10/+5 Jets de sauvegarde : Endurance : +12 ; Réflexes : +7 ; Volonté : +11 Initiative : +7 Classe d'armure : 21 (dont le +3 d'armure naturelle). Compétences : Concentration 15 (+19) ; Connaissance des sorts 15 (+20) ;Diplomatie15 (+23) ; Connaissance des mystères 15 (+20) ; Détection 10 (+11) ; Psychologie 15 (+16) ; Déplacement silencieux* 12 (+15) ; Acrobatie* 10 (+13) ; Bluff 16 (+20) ; Intimidation 10 (+16) Dons : Science de l'initiative, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (épée longue), Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Arme en main, Magie de guerre, Volonté de fer, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (illusion) Capacités spéciales : Immunités : Poion et acide, Résistance 20 au feu, froid et électricité Télépathie : le yuggoloth peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes. (...)
Compétences : Acrobatie* 9 (+14) ; Bluff 11 (+12) ; Crochetage 7 (+10) ; Déguisement 7 (+8, +10 si observé, -2 pour passer pour un être de chair, +2 sinon) ; Déplacement silencieux* 9 (+12) ; Détection 11 (+11) ;Diplomatie7 (+10) ; Discrétion* 7 (+10) ; Equilibre 11 (+16) ; Escalade* 7 (+8) ; Perception auditive 7 (+7) ; Psychologie 7 (+7) ; Représentation 7 (+8) ; Saut* 11 (+14) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +2 ; Volonté : +4. Initiative : -1 Classe d'armure : 22 Compétences : Bluff 6 (+7) ;Diplomatie8 (+13) ; Equitation 11 (+10) ; Psychologie 6 (+7). Dons : Arme de prédilection (Epée Longue) ; Spécialisation martiale (épée longue) ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du critique (Epée Longue) ; Arme de prédilection (Masse d'Arme) ; Arme en main ; Robustesse (gratuit) ; Succession d'enchaînement ; Volonté de fer Armes : Epée Longue +2 (attaque : +18/+13 ; dommages : 1d8+9 ; critiques : 17-20 x2). (...)
Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance des Morts Vivants 8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ;Diplomatie3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. (...)
Meggarane l'Extravagante, barde squelette : For : 11 (+0) Dex : 16 (+3) Con : -- Int : 16 (+3) Sag : 12 (+1) Cha : 16 (+3) Classe : Barde Niveau : 11 Alignement : Chaotique bon Pts de vie : 113 Attaque : (base +8/+3) Mêlée : +8/+3 Tir : +11/+6 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +9 ; Volonté : +9 Initiative : +3 Classe d'armure : 19. Compétences : Histoire ancienne 13 (+16), Performance 14 (+17),Diplomatie6 (+15), Psychologie 6 (+7), Perception auditive 11 (+12), Discrétion* 6 (+11), Utilisation objets magiques 11 (+14), Estimation 6 (+9), Lecture sur les lèvres 6 (+9), Bluff 11 (+14), 2 connaissances au choix 6 (+9), Renseignement 8 (+13) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)