La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : personnages (3), pjs (91), persos (3)(...) Pour rester à la mode, le roi et son fils décident de revenir en zombies et fantômes eux-aussi, ce qui permet au souverain de se la jouer Hamlet et d'avertir lesPJsqu'il a été assassiné. L'enquête repart, et finalement le méchant conseiller du roi (un vil nécromancien, comme il se doit) est démasqué. (...)
Comme les ennuis aiment se multiplier, le méchant vampire entend aussi parler de la Main, et tout le monde se met à courir après ce truc. Finalement, lesPJsaffrontent les deux salauds, récupèrent l'artefact (enfin, le morceau qui est là : pour l'autre bout, voir le scénario ci-dessous) et croient qu'ils ont gagné la partie. (...)
Sauf que les paladins ne sont pas partis, que la princesse est toujours contre les morts-vivants, et que tout ce beau monde se met d'accord sur un arrangement : soit les non-morts quittent tous gentiment la ville et vont se faire dorer l'ossature ailleurs, soit les paladins lancent l'assaut et rétablissent l'ordre naturel en rayant la mention inutile dans mort-vivant. Du coup, lesPJset tous les autres revenants de la ville prennent leurs valises et partent en exil, avec l'espoir de trouver un endroit où ils pourront vivre en paix. (...)
Après quelques péripéties, cette joyeuse compagnie finit par arriver dans un endroit où ils sont accueillis un peu moins froidement. Là, lesPJsentendent parler d'un lieu mythique, une cité ancienne dans laquelle résiderait un artefact d'une grande puissance, capable de faire se relever les morts. (...)
D'ailleurs, il y a plein d'humains en ville qui servent à la fois d'esclaves et de garde-manger. LesPJset leurs protégés sont accueillis par le grand prêtre, mais on peut supposer qu'ils ne vont pas apprécier les méthodes de ce monsieur. (...)
La promesse de la Main Occulte de leur rendre la vie à tous devrait être une motivation suffisante. De son côté, si le prêtre entend parler du fait que lesPJsont l'autre bout de la Main, il va bien sûr essayer de s'en emparer. Tout ça dégénère très vite. Finalement, lesPJsparviennent à pénétrer dans le grand temple et à confronter la vile momie. Mais comme rien n'est jamais simple, la reine leur fait un coup de pute : elle s'est arrangé pour que, quoiqu'il advienne, le grand prêtre soit prévenu de l'attaque, le but étant qu'ils se battent tous et qu'elle n'ait plus qu'à achever les survivants et à récupérer l'artefact pour elle. (...)
On arrive alors au combat final, avec d'un côté une momie millénaire pas franchement marrante et ses gardes du corps morts-vivants, de l'autre côté un démon bien puissant et quelques guerriers humains, et lesPJsau milieu qui doivent taper sur tout le monde. Que du bonheur ! S'ils gagnent, lesPJsrécupèrent le Doigt. Ils reconstituent la Main complète et gagnent le droit de choisir entre une non-vie éternelle protégée à jamais par l'artefact, ou la libération immédiate de leur âme et l'accession à leur paradis. (...)
Au moment où ce scénario débute, ils ont quitté Ambard depuis quelques semaines déjà et leur situation ne semble pas prête de s'améliorer. Si vous avez suivi les épisodes précédents, vous vous demandez sans doute pourquoi ce sont lesPJsqui s'appuient l'organisation de ce que tous les cadavres appelle la Grande Procession, alors que le roi et le prince sont tous deux des morts-vivants en pleine possession de leurs moyens ? (...)
Chaque communauté à une sorte de leader, l'ensemble formant un conseil délibératif (un groupe d'individu incapable de se mettre d'accord sur l'heure qu'il est, en résumé) prenant les décisions pour l'ensemble de la caravane. Le roi et lesPJssiègent à ce conseil, bien sûr. On va leur trouver des noms, parce qu'ils pourront resservir plus tard (pour les fiches depersos, on va faire sans : si lesPJscommencent à taper sur leurs ouailles, ils sont sur la mauvaise pente.) - Rolf, zombi : le représentant de la communauté des zombis est un ancien forgeron un peu bougon mais pas fondamentalement méchant. C'est un géant barbu qui devrait se lancer dans l'entomologie, vu le nombre de parasite qui ont élu domicile dans sa carcasse. Il ne va nul part sans son marteau. Il a beaucoup d'admiration pour lesPJset reste fidèle au roi, mais il en a vraiment sa claque de voyager. Comme beaucoup de gens simple, il sera prêt à pas mal de sacrifice pourvu que ça lui permette de retrouver une vie pépère, mais il reste un gentil bonhomme, avec une conscience susceptible de le ronger ; - Leana, banshee : la représentante des incorporels est une chieuse de première à la voix stridente. (...)
Finissons en précisant qu'il y a des représentants de toutes les classes d'âges (même des bébés, la mort subite du nourrisson ayant fait des victimes à Ambard comme partout ailleurs.) Vous pouvez faire durer le plaisir un peu, histoire que lesPJsse sentent exclus, rejetés et incompris des vivants. Une bonne traversée de village (avec l'option lapidation), une éventuelle attaque de gens bien intentionnés (vous savez, ceux avec les torches et les pieux en bois) ou n'importe quoi qui vous passe par la tête fait l'affaire à ce stade. (...)
Comme le reste du scénario, cette partie est assez libre et il n'y a pas d'évènement pré-déterminés. Une lueur d'espoir : Finalement lesPJsvont trouver un lieu où ils seront un peu moins mal accueilli. Un beau soir, ils vont débarqués à côté d'un village où ils seront tolérés (de loin. (...)
Le camping en question est situé au pied d'une colline surplombée par une tour dans le plus pur style tour de magicien. Et devinez quoi, il y a un mage dedans ! Ce dernier se montrera sympathique avec lesPJset leurs ouailles. Et pour cause : un détail saute aux yeux en lui : c'est une liche ! Oh, pas une mauvaise liche, juste un mage qui - comme cela arrive parfois - était tellement occupé qu'il a oublié de mourir. (...)
La Main a été cassée il y a des éons de cela, dans d'obscures circonstances, et les morceaux auraient été séparés. Il n'en saura pas plus. Mais ça devrait suffire à décider lesPJsà partir voir si ce paradis existe. Premier contact : La Cité elle-même se situe à plusieurs semaines de voyage de là, dans le Sud lointain. (...)
Pas beaucoup d'habitation dans cette région, de toute façon. Avant d'arriver à la ville elle-même, lesPJsseront accostés par des "hommes" d'armes, qui se révèleront être des morts-vivants tout comme eux et qui leur indiqueront la route vers la ville avec courtoisie, attitude à laquelle ils ne sont plus habitués depuis longtemps. (...)
Il n'y a que des morts-vivants ici, à part quelques rares humains qui restent presque invisibles et que lesPJsn'apercevront probablement que de loin, et tous sont des soldats avec leurs familles. L'avant poste n'a que peu de vivre, mais il en sera donné un peu aux goules. (...)
Les locaux discuteront avec les membres de la Procession, avides de connaître leur histoire. Comme les gens sont bavards, lesPJsseront vite respectés par les membres de la milice. Si lesPJsse demandent pourquoi un tel avant-poste existe et pourquoi il y a des patrouilles, les morts locaux expliqueront qu'il arrive qu'ils aient des ennuis avec les nations voisines : un pays de morts-vivants choque la susceptibilité des humains des alentours. Aussi sont-ils parfois obligés de se défendre, mais c'est très rare. (...)
Presque aucun humain n'est capable de trouver la route vers la cité, grâce au pouvoir protecteur d'Imhotep, le chef de la communauté. A ce stade, lesPJsauront du mal à en apprendre plus et à décoller de l'échange de banalité. Bien sûr, il est possible que lesPJsne s'arrêtent pas à l'avant-poste, mais vu que les autres membres de la Procession sont tout prêt à s'arrêter, eux, il est facile de les faire céder. Si vraiment ils ne veulent pas, tant pis, le message aura quand même eu le temps d'arriver à la ville et ils seront attendus. (...)
Elle est adossée à un contrefort et entouré d'une muraille, comme toute bonne cité fortifiée qui se respecte. A leur arrivée, lesPJstrouveront les portes ouvertes et un accueil grandiose les attend. Imhotep lui-même s'est déplacé pour accueillir les nouveaux venus et leur souhaiter la bienvenue. (...)
La fatigue étant une donnée relative pour des cadavres, il est probable qu'ils vont accepter. Il est probable que lesPJsnote malgré tout une jolie babiole autour du cou du grand prêtre : un doigt momifié, raide et dressé, qui irait très bien sur la Main qu'ils ont déjà. En traversant la ville, lesPJspourront s'en faire une idée plus précise. La cité semble prospère. Elle est divisée en quartiers de façon assez classique, avec des places pour les marchés, un quartier d'artisans, un quartier plus chics, quelques bas-fonds (qu'ils ne verront pas), une grande arène et finalement la Grand Place, au pied du vaste palais qui est à la fois bâtit contre et taillé dans la montagne. (...)
Les serviteurs - tous des mortels, tous silencieux - s'affaireront et tout le monde sera au petit soin pour lesPJset leurs camarades. Chants et danses sont aussi au programme. Meggarane, si elle est jouée, sera invitée à pousser la chansonnette. (...)
Et quand bien même il s'agirait d'esclaves, ce n'est pas bien mais de nombreuses cultures appliquent ce principe. De plus, après les nombreuses péripéties de leur voyage, lesPJsn'ont probablement pas la tête à la méfiance. Ils n'ont pas vu de visage amical depuis des mois après tout. (...)
En tout cas les autres membres de la Procession qui sont ici s'éclatent comme des bêtes. Durant la fête, Imhotep essaiera d'amener lesPJsa raconté leur histoire. La raison de leur existence à tous l'intéresse particulièrement. Il n'a jamais vu de non-morts comme eux en dehors de la cité avant, et même s'il est très poli, il est très curieux. (...)
Il soupçonne que cela peut avoir un lien avec les morceaux manquant de la Main Occulte, même s'il n'en parlera pas aussi ouvertement. Il est très habile, cependant, et si lesPJslui cachent visiblement quelque chose, il commencera à se méfier d'eux. Par la suite, il les fera surveillés par ses Ombres. (...)
Une fois la fête finie et le protocole respecté, Imhotep expliquera que des quartiers ont été alloués auxPJset à leurs protégés, dans un des quartiers de la ville. C'est pour l'instant assez simple, mais c'est tout ce qu'ils ont pu trouver en si peu de temps. (...)
En fait, leur résidence temporaire consiste en une vaste place accueillant habituellement un marché et quelques bâtiments inoccupés dans lesquels ils pourront prendre leur aise. Par la suite, ils seront libre de leurs mouvements. La Cité des Morts : A ce stade, lesPJssont libres de vagabonder en ville comme bon leur semble. Plusieurs détails vont apparaître alors. (...)
Tous sont visiblement pauvre et pas franchement heureux, mais aucun d'eux n'a l'air malade ou mal nourri. Tous semblent être des serviteurs ou des esclaves. Si lesPJsse promènent un peu, ils finiront par trouver les fosses où ces pauvres hères attendent de trouver un emploi ou un cuisinier. (...)
Ils vivent principalement dans les hauts quartiers, les quartiers les plus riches et les plus résidentiels de la ville (cela ne signifie pas qu'il n'y ait pas de squelettes ou de zombis là-bas, juste qu'il y en a moins.) LesPJset les autres nouveaux venus sont assez bien accueillis par la population. Ils sont libres de vagabonder et de se faire des amis comme bon leur semble. (...)
) Le quartier des temples est le plus proche du palais, d'ailleurs, Imhotep remplissant le double rôle de chef de la ville et de grand prêtre d'Osiris. Si lesPJsse décident à poser des questions sur le traitement des humains, ils se rendront vite compte de la réalité : Imhotep est un tyran persuadé que le rôle des non-morts est de dominer, de terroriser, voire de dévorer les mortels. (...)
Si ce principe est partagé par la classe dirigeante - goules et vampires en tête - il semble moins universel qu'il n'y paraît de prime abord. En creusant un peu, lesPJsdoués pour la psychologie se rendront compte que tous les mortels ne sont pas aussi maltraités et que certains non-morts n'ont pas oublié qu'ils ne l'ont pas toujours été (mort, je veux dire. (...)
Mais il n'a pas régné sur sa ville pendant près de mille ans sans avoir développé un instinct à toute épreuve. Si ce n'était pas déjà le cas, lesPJsseront dès lors sous surveillance étroite. Il disposent d'espion - des ombres, la race de mort-vivant - assez doué pour la discrétion. Certaines suivront lesPJsquasiment en permanence. Il est possible de les semer, cela dit. Il faut bien sûr commencer par les repérer, mais ça n'a rien d'infaisable. (...)
Quant au roi, il est H.S., et le prince commencera à parler de combat dès qu'on abordera le problème. LesPJssont tout seul sur ce coup-là. Tout seul ? Pas si sûr... Une vielle connaissance : A force de fouiner partout, lesPJsvont se faire remarquer, et pas seulement par Imhotep. Un beau soir, quelques morts-vivants (squelettes et zombis) les aborderont, l'air timide. (...)
Leur chef, un certains Emilio, savetier de profession et affligé d'un étrange accent (espagnol, pour le master : toute ressemblance avec un célèbre révolutionnaire mexicain n'a rien de fortuit) demande à leur parler. Il leur donne rendez-vous dans une des taverne de la ville, dans les bas-quartier. Si lesPJsont déjà traîné leurs guêtre par là-bas, il savent peut-être que la taverne en question est liée à la guilde de voleur locale. (...)
Apparemment, il se rend compte qu'il fait quelque chose d'illégal et de dangereux, et il a l'air dans ses petits souliers. Si lesPJsdemandent pourquoi il veut leur parler, il leur dira qu'il connaît des gens qu'il faut qu'ils rencontrent, pour leur bien à tous. (...)
La taverne en question est un bouge mal famé dans le plus pur style du genre. Dès leur arrivée, le patron abordera lesPJsavec des airs de conspirateurs avant de les conduire dans une arrière salle. Là, ils vont retrouvé Emilio qui les attendait. (...)
Il leur offrira à boire s'ils le souhaite et fera un brin de causette avant d'attaquer franchement le vif du sujet. Il expliquera auxPJsque leur arrivée change la donne dans la Cité des Morts. Il leur révelera que certains habitants de la ville ne sont pas d'accord avec les méthodes et l'idéologie d'Imhotep. (...)
Elle est encore très belle malgré son aspect négligé, mais elle en a visiblement chié depuis son arrivée en ville, et pas qu'un peu. Avant que lesPJss'énerve, Emilio expliquera que c'est elle qui lui a parlé d'eux. Avant, il n'imaginait pas que l'entente entre les humains et les non-morts fut possible. (...)
Mais nombreux sont ceux qui, parmi les esclaves, sont prêt à la suivre et à lancer une révolte. Bien sûr, lesPJsvont être méfiant. La reine répondra à toutes leurs questions avec franchise. Elle est arrivée dans la région après son évasion, alors qu'elle cherchait un endroit où refaire sa vie et - oui, elle l'avoue - se rebâtir une base de pouvoir. (...)
Aucune raison pour que qui que ce soit soupçonne la présence du démon en elle à ce stade. Et voilà lesPJsa la tête d'une petite révolution. Laissez-les organiser les choses comme ils en ont envie. La résistance compte principalement des humains, des squelettes, des zombis et quelques morts-vivants plus étranges, dont la plupart n'ont aucune expérience du combat (pour les morts-vivants, si vous voulez, utilisez les fiches de base sans oublier qu'ils ont un score d'intelligence ; les humains sont des pauvres péquins sans expérience), et cela inclut Emilio. Seuls les hommes de la reine ont une quelconque expérience du combat. Ce que lesPJspeuvent apprendre par ces joyeux lurons, c'est qu'Imhotep dispose d'une garnison complète de Gardes Noirs (les maudits) et qu'un bon nombre est chargé de sa protection. (...)
C'est compréhensible, d'ailleurs : il lui est très difficile de s'en empêcher (voyez les règles sur les goules pour vous en convaincre.) Il rejoindra d'ailleurs Imhotep. Cependant, il ne trahira pas lesPJs. Il préférera aller les voir pour tenter de les convaincre de ne pas faire ce qu'ils comptent faire. (...)
Imhotep va, à un moment ou un autre - ça peut même avoir lieu avant la rencontre avec la résistance -, essayer de s'emparer de la Main. Si lesPJsne lui en ont pas parler, un autre membre de la Procession (Miro, par exemple) aura finit par l'ouvrir une fois de trop. (...)
A vous de voir la façon dont vous préférez vous y prendre : une attaque visant à capturer un ou plusieursPJs, un vol nocturne (qui tourne mal) ou n'importe quoi d'autre. Un des objectif de cette rencontre est de donné un peu d'action auxPJs, qu'ils ne s'ennuient pas trop avec tout ce roleplay sans même une bonne bugne. Les maudits décrits dans l'appendice feront parfaitement l'affaire comme opposition (ils ne sont pas très costauds et ne devraient poser aucun problème auxPJsen cas de confrontation directe.) Si par hasard lesPJsse font malgré tout capturés, c'est l'occasion rêvé pour une bonne scène dans les geôles malsaines du palais, avec la séance de torture menée par Imhotep lui-même en option. Et bien sûr, ça les obligera à s'évader. (...)
Ca peut vous occuper un moment et c'est assez logique : Imhotep règne sur la cité, il a le pouvoir de faire arrêter légalement lesPJspour obtenir ce qu'il veut. Mais ce n'est pas obligatoire : une attaque nocturne dans les bas-fonds ou dans le refuge desPJsfait aussi très bien l'affaire. Et pour finir : l'Ultime Combat Il faudra bien y arriver à un moment ou à un autre. Que ce soit parce que lesPJslancent la révolution ou lors d'une évasion, ou dans n'importe quelle autre circonstance, le combat final opposant Imhotep d'une part, Shoggoloth d'autre part et lesPJsau milieu finira par avoir lieu. Peu importe le lieu final de l'attaque (au cours d'un festival, en plein coeur du palais, dans un temple, ou à la plage, ça ne compte pas), il prendra toujours la même tournure : - Imhotep, averti par la reine, enverra d'abord des hommes à lui arrêter lesPJs. S'ils débarquent en masse avec la résistance et la reine, le combat prendra des proportions cataclysmiques, tout le monde s'entre-tuant joyeusement dans une pagaille pas possible. LesPJsiront sans doute de l'avant pour aller taper sur le seul qui compte vraiment : la momie elle-même ; - Imhotep se tiendra face auxPJs, entourés par sa garde d'honneur (les mêmes maudits qu'avant, mais avec une description encore plus impressionnante !) Il restera tout d'abord derrière en envoyant ses hommes au carnage et en utilisant ses puissants sortilèges ; - Quand la situation aura bien dégénerer, la reine fera son entrée avec ses hommes, ces derniers allant occuper les maudits un moment. (...)
C'est à ce moment là que dans une scène d'une grande intensité dramatique, la reine se révélera pour ce qu'elle est : Shoggoloth, le vieil ennemi desPJs(responsable de leur état actuel, quand même) et démon de son état. La bugne devient vraiment apocalyptique ! - En utilisant les pouvoirs de la Main ou en faisant preuve d'intelligence, lesPJsfinissent par arracher le Doigt du cou d'Imhotep, tout en tapant aussi sur les maudits et sur le démon (bien bourrin lui-aussi. (...)
Bref, la magie et les coups pleuvent. A la fin, si tout va bien (ça tient presque du miracle, en fait), lesPJstriomphent et les méchants sont morts. Oui, mais... Et si mesPJsont rejoint Imhotep ? Ouaip, pas faux. On n'est pas à l'abri d'avoir desPJsqui se comporte comme de viles salopes. Dans ce cas, ils sont du mauvais côté de la barrière, mais ils vont avoir de l'occupation quand même : faites leur découvrir et pourchassé les membres de la résistance. (...)
Et pas d'inquiétude pour la scène finale : Shoggoloth va quand même lancer une attaque et il y aura donc une belle bugne quand même ! Si lesPJsne sont pas d'accord et que certains se joignent à Imhotep et pas les autres, ça va être plus dur. Mais là je pense que je peux rien pour vous. Et tout est bien qui finit bien ! LesPJsont triomphé (s'ils sont morts, sautez ce passage et allez directement au passage qui parle du paradis), ils ont récupéré le Doigt et ont libéré la cité du joug de l'infâme Imhotep. (...)
Une fois reconstituée, la Main se met à briller et la silhouette fantomatique du dieu auquel elle a appartenu se matérialise devant lesPJs. Il parle d'une voix de stentor, profonde, comme venu d'outre-tombe. "Vous m'avez ressuscité, jeunes héros ! (...)
S'en suivra un discours un peu longuet de remerciement, avant de passer au stade de la récompense. En gros, lesPJsont deux choix : soit le dieu leur accorde le repos éternel auxquels ils ont droit et dont ils ont été privé - attention, le vrai : leurs âmes qui vont au paradis pour l'éternité et tout, pas l'annihilation de leur âmes comme ça arrive s'ils sont tués - ou une non-vie éternelle, ici bas, protégé à jamais par la puissance de la Main Occulte. (...)
Aujourd'hui, maître de la Cité des Morts, il règne sur son utopie qu'il a changé en cauchemar esclavagiste où les mortels sont au mieux opprimés, au pire dévorés par ses hordes de macchabées mobiles. Il essaiera de convaincre lesPJsde se joindre à lui, mais s'il échoue, il fera tout ce qu'il peut pour récupérer la Paume de la Main et reconstituer l'artefact. (...)
Shoggoltoh, démon voleur de corps, incarné dans le corps de Megarane : Shoggoloth est un mal antique, libéré dans le premier épisode de cette magnifique saga par lesPJs. Il occupait alors le corps de Philibert le mage et a servi les sinistres projets de Sardokhan et Megarane, l'ex-reine d'Ambard (voir le résumé pour mieux comprendre.) LesPJsont réussi à le vaincre à cette époque en détruisant son corps d'accueil. Malheureusement, ça n'a pas suffit. (...)
C'est pour cela que, sous l'identité de la reine, il a pactisé avec la résistance de la Cité des Morts. Il espère s'emparer du Doigt. L'arrivée desPJsest à la fois un problème et une bénédiction. Il va devoir jouer serrer, mais ils lui apportent la Paume et sa vengeance sur un plateau. (...)
Les autres, les figurants : La Cité des Morts contient de nombreux habitants, pour la plupart des zombis et des squelettes indépendants, assez semblables auxPJs(niveau mis à part). Les caractéristiques standards des morts-vivants du bestiaire s'appliquent à eux (sauf l'intelligence, parce qu'eux, ils en ont. (...)
Rapidement, Ulthar est devenu le chef d'un petit groupe d'aventuriers motivés et plus ou moins compétents : lesPJs. La dernière mission qu'Ulthar a acceptée, parce qu'il était fauché et parce que c'est le chef (et vous avez déjà vu, vous, des aventuriers refuser d'aller explorer un donj'), lui a coûté la vie. (...)
" disgracieux qu'elle produit lors d'un morceau, les autres essaient de la mettre aux castagnettes. Sans succès pour l'instant. Elle a rencontré lesPJsde l'autre scénario après leur victoire. En barde consommé, elle a dès lors beaucoup insisté pour conter leurs exploits en une chanson de geste aux moult rebondissements. (...)
Annexe 1 : Aides, plans et autres documents. La mort, c'est qu'un mauvais à passer : aide de jeu pour jouer des cadavres Donc, lesPJssont tous des morts-vivants. Bien sûr, cela exige quelques explications et quelques règles un peu spéciales. (...)
Nous allons voir ici les caractéristiques des différents types de mort-vivance représentés chez nos chersPJs, et la façon de les gérer en jeu - façon légèrement différente de ce qui est normalement prévu. Ah ! (...)
Caractéristiques communes : La fine équipe de revenants qui va faire ce scénario partagent tous plusieurs traits, qui sont propres à tous les morts-vivants dans D&D3. Pour plus de facilité, nous les rappelons ici : Immunités :En tant que morts-vivants, lespersonnagessont totalement immunisés aux choses suivantes : le poison, le sommeil, l'évanouissement (ou l'étourdissement), les effets de mort, les effets nécromantiques (sauf s'ils affectent spécifiquement les morts-vivants), la paralysie et les maladies. (...)
Ils ne sont pas sujets aux coups critiques, aux dommages non mortels et à l'absorption d'énergie. Bref, à part une épée dans la tronche, y'a pas grand chose qui marche. Constitution : Lespersonnagesn'ont pas de score de Constitution. pas de panique, c'es normal ! Ils sont immunisé à tous les effets requérant un jet de sauvegarde d'Endurance (à l'exception de ceux affectant le objets). (...)
Pour la goule et l'apparition, il faut des sorts plus musclés : le sort Création de morts-vivants est un minimum. Vade Retro : Bien entendu, étant des morts-vivants on ne peut plus classiques, lesPJssont susceptibles d'être repoussé ou contrôlé par des clercs. Cela dit, leur nature un peu particulière - ils sont conscients - fait qu'ils sont repoussés selon leur niveau, et non leur type. (...)
Ainsi, le zombie guerrier n'est pas repoussé ou contrôlé comme un zombie, mais comme un mort-vivant du même nombre de dés de vie que son niveau. Faiblesses : LesPJsont les mêmes problèmes que tous les autres morts-vivants. Ils subissent des dégâts à cause de l'eau bénite (2d4 points par fioles en cas de touche directe, 1 point pour une éclaboussure) et sont affectés par tous les sorts affectant les morts-vivants de façon spécifique. Peur : En fait, ce n'est pas vraiment que lesPJsinduisent une peur panique chez les gens qu'ils croisent, mais il est clair que leur état va leur poser de nombreux problèmes relationnels. (...)
Par contre, les tests d'Intimidation envers un péquin moyen (cela n'inclut pas les paladins et autres bouteurs de monstres) gagnent un bonus de +4, cumulable avec tout le reste. Notons que certains types depersonnagesréagiront différemment : les paladins et les prêtres bons, notamment, risquent fort de vouloir exterminer lespersossans autre forme de procès. Mais les vils nécromants peuvent devenir de gentils camarades... Après le général, le particulier. (...)
Il peut facilement se remettre de ces amputations : il suffit de recoudre les bouts manquants avant de le soigner par des moyens magiques (sorts de soins inversés) ou physiques (l'embaumement marche très bien). En prime, lesPJszombies sont tous plus forts que la moyenne, voire plus fort qu'aucun humain ne le sera jamais (+2 en Force). (...)
D'abord, elle est physiquement très supérieurs aux autres : ses bonus de caractéristiques sont plus importants (mais on s'en fout : quand on a fait lespersos, on s'est arrangé pour rester juste). Par contre, ses attaques naturelles dépotent bien ! Les dommages sont de 1d6 pour la morsure et 1d3 pour les griffes. (...)
Et, oui, cela rend Imhotep totalement invulnérable tant qu'il portera le Doigt autour de son cou. Mauvaise nouvelle (la bonne, c'est que lesPJsvont pouvoir faire pareil, s'ils trouvent comment ça marche) ; - Le porteur du Doigt peut utiliser les capacités équivalente à un sort suivante : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Animation des morts ; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Création de morts-vivants, Rappel à la vie ; 1x/jour : Création de morts-vivants dominants, Destruction, Résurrection - Le porteur de la Paume peut utiliser les capacités équivalentes à des sorts suivantes : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Communication avec les morts ; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Rappel à la vie ; 1x/jour : Fin de la non-mort*, Destruction, Résurrection, Plainte d'Outre-tombe - Toutes les capacités sont lancés comme par un clerc de niveau 20, DD des sauvegardes 14+niveau du sort. (...)
Synopsis pour les arbitres : Ce drôle de scénario clôt la trilogie de "La Mort vous va si Bien". LesPJs(voir ci-dessous) sont à la tête d'un vaste convoi de morts-vivants intelligents, chassé de leur ville natale à cause de problème diplomatique avec des paladins (c'était l'épisode d'avant. (...)
Elle est dirigé par une très ancienne momie répondant au nom fort original d'Imhotep. Ce dernier n'a pas tout à fait la même vision de la non-mort que lesPJs: pour lui, un mort-vivant, ça doit faire peur et manger des humains. Pas cool. Dans sa cité, les hommes dont le coeur bât encore servent à la fois d'esclaves et de garde-manger. En toute logique, lesPJsne devraient pas aimer, mais bon, ils ne s'en rendront pas compte tout de suite, et de toute façon la momie a une armée et une ville sous ses ordres, et eux sont responsables du bien être de toute une colonie. (...)
De plus, la momie les accueille chaleureusement. Ah ! Et il porte le Doigt de la Main autour du cou. A un moment, lesPJsvont découvrir l'existence d'une résistance menée conjointement par les mortels et par certains morts-vivants lassés des exactions d'Imhotep. (...)
) Elle s'est retrouvée là par hasard, en cherchant à fuir le plus loin possible d'Ambard. Et elle semble être de leur côté. Bref, lesPJsvont sans doute décider d'aider la résistance à renverser le noir tyran. De son côté, Imhotep va essayer de s'emparer de l'autre bout de la Main pour achever d'asseoir son pouvoir. Tout cela dégénère très vite. Et pour couronner le tout, lesPJsse retrouve face à une reine qui n'en est pas une : c'est le démon voleur de corps de l'épisode 1 (hé oui, faut suivre) qui cherche un moyen de rendre le corps de son hôte immortel pour pouvoir rester éternellement sur Terre et faire régner la terreur et la mort. (...)
Ca nous donne une grande baston finale d'anthologie, avec Imhotep et ses morts-vivants d'un côté, le démon et ses guerriers de l'autre, et nos héros au beau milieu. A la fin, la Main est reconstituée et lesPJsont le choix entre rester des morts-vivants toute leur vie (enfin, je me comprend) sous la protection bienveillante de l'artefact ou mourir tous pour de bon et accéder au paradis où ils pourront finalement reposer en paix. (...)