La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : protection (8), protéction(...) Il a un livre, notamment, qui parle de la mythique Cité des Morts, une ville entièrement peuplé d'immortels, dans le Sud. D'après la légende, cette ville serait sous laprotectiondirecte d'un ancien dieu des morts, qui aurait laissé sa main droite à ses fidèles et qui leur aurait donné la vie éternelle afin qu'ils puissent l'adorer pour toujours. (...)
Ce que les PJs peuvent apprendre par ces joyeux lurons, c'est qu'Imhotep dispose d'une garnison complète de Gardes Noirs (les maudits) et qu'un bon nombre est chargé de saprotection. Lui-même est très puissant et il a la réputation d'être invulnérable à cause de l'artefact qu'il porte autour du cou. (...)
Capacités magiques innées (à volonté 1x par round) : Animation des morts (agit parfois de façon inconsciente) ; Image accomplie ; Charme personne ; Infravision ; Détection de l'invisible ; Suggestion ; Téléportation sans erreur Armes : Epée longue +1 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : 17-20/x2) Armure : Chemise de maille et anneau deprotection+1. Sorts par jour (niv. 0/1/2/3/4) : 4/6/4/4/3. Accès à tous les sorts de nécromancie, enchantement, évocation et illusion. Equipement magique : épée +1, anneau deprotéction+1, cottes de maille d'excellente facture (pénalité de compétence -1, échec de sorts 20%) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Dague (attaque : +15/+10/+5 ; dommages : 1d4+4 ; critiques : 19-20 x2). Arc long de force (attaque : +13/+8/+3 ; dommages : 1d6+4 ; critiques : x3). Armure : anneau deprotection+2, cottes de maille (pénalité de compétence -4). Equipement magique : Shakar possède un anneau deprotection+2. Il porte cela dit une armure de mailles, mais partielle. Il dispose aussi d'une Lance +1. (...)
Mauvaise nouvelle (la bonne, c'est que les PJs vont pouvoir faire pareil, s'ils trouvent comment ça marche) ; - Le porteur du Doigt peut utiliser les capacités équivalente à un sort suivante : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Animation des morts ; 3x/jour :Protectioncontre la mort, Exécution, Création de morts-vivants, Rappel à la vie ; 1x/jour : Création de morts-vivants dominants, Destruction, Résurrection - Le porteur de la Paume peut utiliser les capacités équivalentes à des sorts suivantes : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Communication avec les morts ; 3x/jour :Protectioncontre la mort, Exécution, Rappel à la vie ; 1x/jour : Fin de la non-mort*, Destruction, Résurrection, Plainte d'Outre-tombe - Toutes les capacités sont lancés comme par un clerc de niveau 20, DD des sauvegardes 14+niveau du sort. Il serait de bon ton que Philibert ou Maître Zheng, ou n'importe qui, à défaut, découvre peu à peu les possibilités de l'artefact. (...)
A la fin, la Main est reconstituée et les PJs ont le choix entre rester des morts-vivants toute leur vie (enfin, je me comprend) sous laprotectionbienveillante de l'artefact ou mourir tous pour de bon et accéder au paradis où ils pourront finalement reposer en paix. (...)