Péril aux Maisons Mercenaires
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Conditions : Avant l'invasion Granbretonne, à quelques kilomètres de la cité de Schaffz en Sweiss et près de la frontière sud de la Schwarzwald, un évolutionniste avait installé son laboratoire. Après de longues années de recherches, il n'obtint aucun résultat concluant et se détourna de l'esprit de l'ordre évolutionniste. Dès lors, son ambition fut de créer sa propre maison mercenaire en développant des unités de soldats mutants afin de s'enrichir. Une fois sa première unité réalisée, il décida ...Contient : dégâts (34)(...) Maître Lohiq Dasnier : FOR 10 CON 10 TAI 13 INT 19 POU 14 DEX 13 APP 14 Points de Vie : 12 Armure : Aucune Modificateur auxDégâts: Aucun Armes : Scalpel : 81 %,Dégâts1d4+2, Pds 5. Compétences : Art (Chirurgie) 89 %, Eloquence 69 %, Esquive 34 %, Langue étrangère : Sweisser 39 %, Langue Maternelle : Français 99 %, Esquive 34 %, Maîtrise Technologique 46 %, Médecine Rudimentaire 95 %, Monde Naturel 49 %, Potions 104 %, Réparer/Concevoir 63 %, Sagacité 39 %. Traits Particuliers : la quarantaine, 177 cm, 65 kg, visage et corps fin donnant une impression de fragilité, yeux d'un bleu très clair, lèvres fines et pales, cheveux blonds et sales en désordre, vêtements de cuir blanc accentuant sa blancheur. (...)
Laars : FOR 19 CON 20 TAI 15 INT 11 POU 08 DEX 13 APP 12 Points de Vie : 18 Armure : 2d4 (fourrure) Modificateur auxDégâts: + 1d6 Armes : Hache Scandine 92 %,Dégâts2d8+1+1d6, Pds 25, 2M. Compétences : Bagarre 77 %, Chercher 49 %, Commander à son Lynx à Dents de Sabre 45 %, Déplt. Silencieux 61 %, Esquive 52 %, Lutte 49 %, Pister 64 %, Se Cacher 42 %. (...)
Drak : FOR 18 CON 13 TAI 14 POU 12 DEX 23 Points de Vie : 14 Armure : 1 (fourrure) Modificateur auxDégâts: + 1d6 Armes : Morsure 50 %,Dégâts1d10+2, Griffes 55%,Dégâts2d6, Lacérer 85 %,Dégâts3d6. Ce félin fait une attaque par Morsure et une autre par Griffes à chaque round. Si les deux attaques réussissent, il s'accroche, continue à mordre, et se met à lacérer à l'aide de ses pattes arrière. Compétences : Déplacement Silencieux 90 %, Grimper 90 %, Obéir à Laars 45 %, Sauter 60 %, Se cacher 80 %. (...)
Peters O'teff : FOR 13 CON 13 TAI 13 INT 15 POU 14 DEX 16 APP 13 Points de Vie : 13 Armure : Aucune. Modificateur auxDégâts: + 1d4. Armes : Epée courte 73 %,Dégâts1d6+1+1d4, Pds 20, 1M. Compétences : Baratin 80 %, Calcul 40 %, Chercher 50 %, Ecouter 50 %, Eloquence 70 %, Equitation 60 %, Esquive 62 %, Evaluer 50 %, Marchander 60 %, Sagacité 70 %, Scribe 50 %. Traits Particuliers : 30 ans, 176 cm, 79 kg, c'est homme discret et compétent. (...)
Les mercenaires Mutants : FOR 20 CON 22 TAI 18 INT 10 POU 10 DEX 13 APP 06 Points de Vie : 20 Armure : 1d6+1 (Cuir et anneaux heaume porté). Modificateur auxDégâts: + 1d6 Armes : Hache d'armes 85 %,Dégâts1d8+2+1d6, Pds 15, 1M. Compétences : Bagarre 60 %, Chercher 30 %, Déplt. Silencieux 40 %, Esquive 50 %. (...)
Les Grotesques FOR 17 CON 14 TAI 15 INT 08 POU 09 DEX 12 APP 04 Points de Vie : 15 Armure : Aucune. Modificateur auxDégâts: + 1d6 Armes : Assommoir 40 %,Dégâts1d8+3+1d6, Pds 20, 2M ; Bagarre 55 %,dégâts1d3+1d6 ; Lutte 35 %,dégâtsspéciaux ; Torche 40 %,dégâts« feu » Compétences : Ecouter 32 %, Esquive 55 %, Germain 18 %, Grimper 58 %, Langue Commune 45 %, Monde Naturel 40 %, Pister 51 %, Sauter 45 %, Se cacher 44 %. Traits Particuliers : D'apparence divers et variés, ils ont tous un point en commun une seconde paire de bras. En effet Dasnier a pris les cobayes les plus proches (les mutants de la Schwarzwald) pour mener ses expériences. Mutations, Tares et Malformations : Membre/Trait Supplémentaires (une paire de bras) + Diverses mutations plus ou moins utiles. Points de Mutation : Différents selon chaque spécimen. (...)
Histoire personnelle : Cet ancien marin pêcheur a décidé de partir à l'aventure à travers l'Europe afin d'économiser assez de souverains pour monter son propre équipage spécialisé dans la pêche à la baleine. Caractéristiques : FOR : 17 Modif. AuxDégâts: +1d4 CON : 13 Points de Vie : 14 TAI : 14 DEP : INT : 11 x 5 = Idée : 60 % POU : 9 x 5 = Chance : 45 % Points de Magie : 9 DEX : 12 x 5 = Dextérité : 60 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % Expertise Scientifique : Aucune. (...)
Compétences : Artisanat (équilibre) 45 %, Artisanat (noeuds) 25 %, Bagarre 70 %, Esquive 44 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Lancer 45 %, Commun 55 %, Scandin 33 %, Lutte 45 %, Marchander 55 % Monde Naturel 40 %, Natation 65 %, Navigation 65 %, Orientation 40 %, Réparer/Concevoir 48 %, Résistance à l'alcool 39 %, Sauter 45 %. Armes de contact : Hache Maritime 55 %,dégâts2d6+2+MD, Pds 15. Armure, bouclier : 1d6-1 (Cuir souple). Armes de jet et de tir : Harpon 35 %, 2d8+4+1/2MD, portée 10 m, Pds 20. (...)
Pour cela, elle a choisi de partir à l'aventure afin se constituer un pécule pour s'offrir une rapière forger par l'un des maîtres forgerons de Graz. Caractéristiques : FOR : 10 Modif. AuxDégâts: Aucun CON : 13 Points de Vie : 12 TAI : 10 DEP : INT : 14 x 5 = Idée : 70 % POU : 13 x 5 = Chance : 65 % Points de Magie : 13 DEX : 16 x 5 = Dextérité : 80 % APP : 15 x 5 = Charisme : 75 % Expertise Scientifique : Mécanisme à Resorts (1). (...)
Compétences : Art (duel courtois) 70 %, Baratin 35 %, Chercher 35 %, Déguisement 35 %, Eloquence 25 %, Equitation 75 %, Esquive 72 %, Europe 55 %, Commun 70 %, Français 20 %, Germain 100 %, Marchander 35 %, Réparer/Concevoir 64 %, Sagacité 35 %, Sentir/Goûter 40 %. Armes de contact : Rapière 65 %,dégâts1d6+1+MD, Pds 15 ; Poignard 50 %,dégâts1d4+2+MD, Pds 15. Armure, bouclier : 1d6 (Cuir et anneaux, heaume non porté). Armes de jet et de tir : Pistolet à rouet 45 %,dégâts2d6+1, portée 20 m, Pds 10, PA 6. Equipement : Bon manteau d'hiver fourré, Chemise de soie, Pourpoint de cuir, Pantalon de Cuir, Bottes de qualité, Ceinture de cuir, Gants de cavalier, Bourse (50 pcs), Gourde de cuir, Sac de couchage (plumes), Sac à dos en cuir, Sacoche en cuir (à la ceinture contenant 20 charges pour le pistolet à rouet), 1 semaine de rations de voyage lourdes (viande séchée, oeufs, etc. (...)
Depuis ce jour, il survit en effectuant toutes sortes de petits délits. Caractéristiques : FOR : 16 Modif. AuxDégâts: +1d4 CON : 13 Points de Vie : 11 TAI : 9 DEP : INT : 1 2 x 5 = Idée : 60 % POU : 12 x 5 = Chance : 60 % Points de Magie : 12 DEX : 16 x 5 = Dextérité : 80 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % Expertise Scientifique : Aucune. (...)
Compétences : Amorcer/Désamorcer un Piège 25 %, Bagarre 70 %, Chercher 45 %, Crocheter 55 %, Déguisement 65 %, Déplacement Silencieux 65 %, Dissimuler un objet 45 %, Ecouter 55 %, Equitation 55 %, Esquive 52 %, Evaluer 35 %, Grimper 70 %, Commun 60 % Monde Naturel 45 %, Orientation 30 %, Pister 30 %, Se cacher 50 %, Scribe 20 %. Armes de contact : Bâton de Combat 65 %,dégâts1d8+MD, Pds 20 ; Poignard 45 %,dégâts1d4+2+MD, Pds 15. Armure, bouclier : 1d6-1 (Cuir souple). Equipement : Sac à dos en cuir, lanterne de voyage, bidon d'huile (1 l), grappin, corde de 30 m, outre de peau (5 l), tente individuelle, briquet et amadou, sac de couchage en toile cirée, outils de crochetage, pied de biche, manteau d'hiver en laine, pantalon de cuir, surcot de lin, bottes en cuir, 1 semaine de rations de voyage lourdes (viande séchée, oeufs, etc. (...)
Histoire personnelle : Il possède un cabinet de médecine à Schaffz. Où, il officie paisiblement. Caractéristiques : FOR : 11 Modif. AuxDégâts: Aucun CON : 14 Points de Vie : 13 TAI : 1 2 DEP : INT : 18 x 5 = Idée : 90 % POU : 12 x 5 = Chance : 60 % Points de Magie : 12 DEX : 15 x 5 = Dextérité : 75 % APP : 11 x 5 = Charisme : 55 % Expertise Scientifique : Drogues Médicinales (2), Cataplasme Miraculeux (1), Emplâtre Régénérant (1). (...)
Histoire personnelle : Ce jeune homme vient tout juste de signer son contrat de mercenaire chez les étalons furieux. Caractéristiques : 9 / 13 / 10 / 13 FOR : 16 Modif. AuxDégâts: +1d6 CON : 15 Points de Vie : 16 TAI : 17 DEP : INT : 10 x 5 = Idée : 50 % POU : 10 x 5 = Chance : 50 % Points de Magie : 10 DEX : 13 x 5 = Dextérité : 65 % APP : 9 x 5 = Charisme : 45 % Expertise Scientifique : Aucune. (...)
Compétences : Bagarre 80 %, Déplacement Silencieux 40 %, Ecouter 45 %, Equitation 75 %, Esquive 66 %, Grimper 60 %, Lancer 55 %, Commun 50 %, Sweisser 30 %, Lutte 45 %, Natation 45 %, Orientation 40 %, Pister 30 %, Sauter 45 %. 3 Armes de contact : Epée Large 70 %,dégâts1d8+1+MD, Pds 20 ; Lance de Cavalerie 60 %,dégâts1d8+1+MD (de la monture), Pds 15. Armure, bouclier : 1d8+1 (Demi-plaques et anneaux), Bouclier entier 55 %,Dégâts1d4+MD+repousser, Pds 22. Armes de jet et de tir : Grand Arc 60 %, 2d6+1+1/2MD, portée 200 m, Pds 12. Equipement : carquois de 20 flèches, sac à dos en cuir, vêtements de mercenaire, botte en cuir, ceinture de cuir, selle et articles de sellerie, sacoche de selle, 1 cheval de selle. (...)
Allure, Attitude, Mutations, Tares et Malformations apparentes : 178 cm, 75 kg, cheveux bruns , yeux marrons, mince. Profession : Savant. Caractéristiques : FOR : 12 Modif. AuxDégâts: +1d4 CON : 10 Points de Vie : 12 TAI : 1 3 DEP : INT : 1 7 x 5 = Idée : 85 % POU : 14 x 5 = Chance : 70 % Points de Magie : 14 DEX : 15 x 5 = Dextérité : 75 % APP : 13 x 5 = Charisme : 65 %. (...)
Compétences : Amorcer/Désamorcer un piège 25 %, Artisanat (Travail du cuir) 25 %, Artisanat (Forge) 55 %, Chercher 35 %, Crocheter 25 %, Equitation 55 %, Esquive 50 %, Europe 35 %, Evaluer 45 %, Germain 40 %, Maîtrise Technologique 55 %, Monde Ancien 50 %, Monde Naturel 45 %, Potions 30 %, Sagacité 35 %, Scribe 55 %. Armes de contact : Epée courte 35 %,dégâts1d6+1+MD, Pds 20. Armure, bouclier : 1d6+1 (Cuir souple amélioré). Armes de jet et de tir : Lance-billes 50 %,Dégâts3d6, portée 50 m, Pds 15, PA non. Equipement : Argent de départ : 100 Souverains d'Argent. David Hodent. (...)