Terrain d'Etincelle
sur Les Croisades d'Unnord au format
Synopsis : La meute prend connaissance de son nouveau territoire; ils devront vite prendre conscience des dangers qui les attend ou sombrer dans la folie ambiante. Scénario Introduction : La pluie battante martelait la roche de la falaise où s'écrasait vague après vague l'océan Atlantique. Des éclairs zébraient le ciel noir d'encre. Sur la crête de cette blanche falaise, cinq grands loups hurlaient à la lune. Celle-ci semblant entendre leur complainte se dévoila du drap ...Contient : vigueur (6)(...) Auspice: Elodothe Tribu: Griffe de sang Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 2; Résolution 2; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 2;Vigueur3; Attribut Sociaux: Présence 3; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Artisanats 2; Erudition (Religion) 4; Occultisme (esprit) 2; Politique 2 Compétence Physiques: Bagarre (tai shi) 4; Sports 2; Survie1 Compétence Sociales: Empathie (motivation) 1; Entregent 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Brawling Dodge; Geant; Natural Immunity 1; Statut (prêtre) 3 Instint Primal: 3 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmony 7 Essence/par tour: 12/1 Vice: fierté; Vertu: foi Santé: 9; Initiative: 5; Défense 2; Vitesse: 9 Renom: Gloire 1; Honneur 3; Pureté 3; Sagesse 3 Dons: Voir sous la surface; Les bons mots; Sentir la corruption; Rituels (3) Rite: Rite funéraire; Bénédiction de l'esprit de la chasse; Chasse sacré L'elodothe acquiert automatiquement 2 dés bonus pour tout les jets d'Empathie, Expression, Persuasion, Politique effectué pour négocier avec les esprits. (...)
Auspice: Ithaeur Tribu: Maître de fer Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 2; Résolution 3; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4;Vigueur2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 2 (3); Compétence Mentales: Erudition (art) 3; Informatique (Infographie) 3; Investigation 2; Occultisme2; Science 1 Compétence Physiques: Arme blanche 2; Discrétion 3; Survie 1 Compétence Sociales: Animaux (besoin des animaux) 3; Empathie 1; Entregent 1; Expérience de la rue 2; Expression (violoncelle) 2; Subterfuge 2 Atouts: Beauté du diable 4; Barfly; Ressource 2 Instinct Primal: 2 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmony: 6; Essence/par tour:11/1 Vertu: Temperance; Vice: Epicurisme. (...)
Auspice: Cahalite Tribu: Seigneur des Tempêtes Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 2; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 3;Vigueur2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 2 (3); Compétence Mentales: Artisanats 1; Investigation (traque) 2; Médecine 1; Occultes 1 Compétence Physiques: Arme blanche 3; Bagarre 2; Sport (natation) 3; Survie 3 Compétence Sociales: Animaux 2; Empathie 1; Intimidation (menace physique) 2; Persuasion(inspiration) 2 Atouts: Strong back; Strong lungs: Direction Sense; Disarm; Fétiche (conque « retour au foyer ») 4; Fétiche (Tatouage-Masque de la vie) 4 Instinct Primal: 3 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Harmonie: 8; Essence 12/1 Vertu: Courage; Vice: Colère Santé: 7; Initiative: 5; Défense: 3; Vitesse: 11; Volonté: 4 (5) Renom: Gloire 2; Honneur 4; Pureté 1; Sagesse 1 Dons: Consciente de meute; Résister à la douleur; Invoquer du vent; cri de ralliement Une fois par histoire, le Cahalite peut demander au conteur de faire un rêve prophétique, lui donnant un indice sur les épreuves qu'il devra surmonter. (...)
William (Bill) « Sagesse Sanglante » Arkam : Ancien; sage; vigoureux Auspice: Rahu Tribu: Os de l'ombre Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 3; Résolution 3; Attribut Physique: Force 3; Dextérité 2;Vigueur3; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Investigation 2; Manipulation 2; Occultisme 4; Politique 1; Compétence Physiques: Arme à feu 2; Arme blanche 2; Bagarre 2; Conduite 1; Discrétion 1; Sports 2; Survie 1 Compétence Sociales: Animaux 2; Empathie 1; Expérience de la rue 1; Intimidation 1; Persuasion 1; Subterfuge 1 Atouts: Danger Sense; Boxing 4; meditative mind Instinct Primal: 4 {-2 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 6 (7); Harmonie: 6; Essence/ par tour: 13/ 2 Vertu: Prudence; Vice: Luxure Santé: 8; Initiative: 5; Défense: 2; Vitesse: 10 Renom: Gloire 1; Honneur 2; Pureté 3; Sagesse 2 Dons: Coup fracassant; Vision de la mort; Rituel (4- tous les rites) L'oeil du guerrier: Une fois par session, le rahu peut tenter de « lire » un ennemi pour déterminer qui est le meilleur guerrier. (...)
Auspice: Irraka Tribu:Chasseur des Ténèbres Attribut Mentaux: Intelligence 2; Astuce: 4; Résolution 2; Attribut Physique: Force 2; Dextérité 4;Vigueur2; Attribut Sociaux: Présence 2; Manipulation 2; Calme 3 (4); Compétence Mentales: Informatique 2; Investigation (langage corporel) 3; Occultisme 1; Politique 2 Compétence Physiques: Armes à feu (arme de poing) 2; bagarre 2; Conduite 1; Discrétion (forêt) 2; Larcin 1; Sport 1; Survie 4 Compétence Sociales: Empathie1; Expérience de la rue 2; intimidation 2; Subterfuge (reconnaître le mensonge) 1 Atouts: Ressource 2; Statut: Lieutenant de Police 3; barfly ; Direction sense Instinct Primal 1 {-1 dés pour tout relation sociale avec des humains} Volonté: 5 (6); Harmonie: 7; Essence/par tour : 10/1 Vice: Colère ; Vertu: Justice Santé: 7; Initiative: 6; Défense: 4; Vitesse: 11 Renom: Honneur: 1; Pureté: 2; Ruse 3; Sagesse: 1 Don: Trouver la faiblesse; Fusion; Langue animale; Communion avec la foret; Ombre mouvante Trouver la voie: En tant qu'éclaireur des déchus, les irraka ont des facilité pour reconnaître l'influence des esprits. (...)
Pécheur; calme; puissance Duguthime - colonise Choeur: Eau Déchant: vague Attribut Mentaux: Intelligence 3; Astuce: 4; Résolution 3; Attribut Physique: Force 4; Dextérité 4;Vigueur5 ; Attribut Sociaux: Présence 4; Manipulation 4; Calme 4; Compétence Mentales: Artisanats (pêche) 2; Occulte 2 Compétence Physiques: Sports (nage) 3; Survie (mer) 3; Bagarre 2; Compétence Sociales: Empathie 3; Expression (violon) 4; Entregent 1; Expérience de la rue 1; Subterfuge 2 Influence: océan 2; sérénité 1 Bénédiction: Choeur; Entrave vivante; invoquer l'eau; déluge; Portée; Brèche dans le goulet; Trouver le point faible. (...)