Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : créatures (12), creaturesVisions de l'Enfer La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé descréaturesde la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l'appelait le Roi Perdu ». (...)
Chapitre I : Cruelle est la douleur d'un amour perdu Dans cette partie, les aventuriers vont affronter un Vorlog, une créature à mi-chemin entre les humains et les vampires, décrite dans le bestiaire monstrueux Appendix III :Creaturesof Darkness pour Ravenloft (non nécessaire pour jouer ce scénario). Les Vorlogs étaient des humains que des maîtres vampires ont tenté de convertir en leur faisant boire leur sang. (...)
Ensuite, ils feront irruption dans la maison de jeu, au moment où les vampyres festoient, et enflammeront le tonneau à l'aide d'une flèche par exemple. En explosant, il balayera une bonne partie descréaturesprésentes. Le contenu des autres tonneaux, de l'alcool, s'enflammera après s'être répandu partout. (...)
Les aventuriers doivent se rendre dans une église au sud-est de la ville ; le docteur a demandé à son ami l'archevêque Wagner de préparer une sainte relique qui leur permettra d'affronter lescréaturesde la nuit. Ils ignorent que Van Richten leur a menti. Il a déposé là-bas une boucle d'oreille de la Baronne Sylvia Hoermark, magnifique rubis qui renferme son âme. (...)
Chaque fois que les aventuriers sortent, le MD devra déterminer les rencontres éventuelles avec cescréatures. Les habitants de Géhenne, effrayés par les ravages causés par les monstres, n'osent plus sortir de chez eux. (...)
Elle se réfugia dans des ruines au nord de Géhenne avec ses soeurs qui refusaient de l'abandonner, mais peut-être sont elles mortes depuis car c'est de la grotte en effet que viennent toutes lescréaturesinfâmes qui terrorisent Géhenne. La première chose à faire, si les aventuriers veulent arranger la situation, c'est-à-dire s'ils cherchent à réconcilier la Dame de Géhenne et Médusa, est de remettre en état le temple de la divinité qui a été saccagé. (...)
» Les aventuriers devront ensuite se rendre dans les ruines où vivent les trois soeurs. Sur le chemin, ils rencontreront plus fréquemment encore qu'à Géhenne lescréaturescitées plus haut. Dans les ruines, on trouvera deux salles en état. Dans la première vivent les deux soeurs de Médusa, Euryale et Sthéno. (...)
La nature aussi est merveilleuse, dans les prairies engorgées d'eau claire poussent partout des joncs. La douleur les étreindra sans doute lorsqu'ils verront l'une descréaturescrucifiée sur une large croix de bois sombre, des flots de sang dégoulinant des épaules, là où ses ailes ont été arrachées. (...)
Les ténèbres y sont impénétrables, et ni une torche, ni une arme magique, ni un sort n'y changera quoi que ce soit (notez que même lescréaturesdouées d'infravision y sont aveugles) ; les aventuriers sont donc condamnés à suivre les murs aux arêtes tranchantes avec leurs mains. (...)
1 (faux 2d12), absorption d'énergie si jet de sauvegarde contre la Mort Magique raté, bonus de CA applicable à toutes lescréaturesnon pourvues de Vision Véritable en raison d'une propriété d'Eclipse, utilise comme un clerc N18 toute la sphère de Soin inverse, insensible à la magie sauf Protection contre le Mal et Dissipation du Mal (la créature est alors détruite si elle rate le Js), 18000 PX. (...)
Dans la grande salle du trône, ils trouveront un vénérable dragon rouge à plat ventre, partiellement recouvert de givre. Celui-ci paraît agoniser et a beaucoup de mal à s'exprimer. « Ce climat n'est pas fait pour descréaturesà sang froid... excepté pour des dragons blancs... Pardonnez s'il vous plaît au gardien du palais, il a voulu m'être fidèle jusqu'au bout, mais contrairement à moi, il ne lit pas les pensées et ignorait que vos intentions étaient nobles... Je suis le Roi des Dragons, même si je demeure l'ultime représentant de mon peuple. (...)
Baronne Sylvia Hoermark CA -6 TAC0 5 DV 20 (100 PV) #Att. 1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte lescréaturesdans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception descréaturesportant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre les Sorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. Cette arme doit être maniée par quelqu'un qui est protégé contre le mal, sans quoi son alignement basculera vers le Chaotique Mauvais pour chaque semaine d'utilisation, et il refusera obstinément de s'en séparer. (...)