Visions de l'Enfer
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La poursuite d'un ennemi insaisissable, hybride d'humain et de créature de la nuit, sera le prétexte pour attirer les aventuriers dans le voyage le plus périlleux qu'ils feront jamais : au-delà de Ravenloft, ils seront confrontés dans les limbes à tous les vices qui se cachent en eux, dans un Enfer tel qu'il est conçu par Dante, c'est-à-dire peuplé des créatures de la mythologie grecque qui gardent les lieux mais aussi instruisent les mortels... Introduction Ce scénario fait suite à « On l ...Contient : sorts (20)(...) Duc Otto Hagenmeer CA 4, TAC0 11, DV 9 (51 PV), #Att. 2 (griffes 1d6+6), n'est pas un mort-vivant, non affecté par lessortscontre le Mal, régénère 3 PV/rd, peut lancer une fois chaque sort d'Illusion et ceux de Charme, 8000 PX. (...)
Quand toutes auront disparues, ils s'en prendront à l'église et la démoliront pierre par pierre, fous de rage d'avoir été bernés. Affronter la goule reste le lot des aventuriers. Elle n'est sensible qu'auxsortsattribués par la divinité qu'elle tentait de salir ; tous lessortsl'affaiblissent, s'ils ne sont pas offensifs ils lui font perdre un nombre de PV équivalent à leur niveau. Mensonge CA 0 TAC0 17 DV 5 (27 PV) #Att. (...)
Si les aventuriers ne livrent pas l'enfant à Chronos, ils devront faire un Test de Puissances de Ravenloft. Leur magicien ne pourra plus jamais utiliser desortsbasés sur le temps (comme Stase ou Arrêt de Temps) et perdra 50000 PX. En effet, dès que leur décision sera prise, le temps s'accélérera d'un coup, ils verront brûler la maison sur la colline, et les villageois tous mourir en même temps, le corps amaigri jusqu'à l'intolérable. (...)
Il le défiera de quelques paroles bien choisies avant de se jeter sur lui. Couardise Si son adversaire porte des objets magiques, dessortsde protection ou ce genre d'artifice, le souffle rauque de Couardise équivaut à un Cri de la Banshee tous les cinq rounds ; il faut à sa vue faire un Js contre les Baguettes avec un malus de 8 ou fuir de terreur en lâchant tout ce qui est tenu en main, pendant 12 tours, après quoi la victime perd 100000 PX et son honneur, en plus d'être frappée par un sort de Croisade choisi par le MD ; dans cette configuration, Couardise aura quatre fois plus de PV que son adversaire, une armure meilleure de 8 points de CA et 10 niveaux de plus pour déterminer le TAC0. (...)
Les bénitiers sont renversés, il n'y a plus d'offrandes, et la grande statue a été décapitée ; par enchantement, celle-ci verse des larmes en permanence. Un clerc qui ordonnera le temple et le bénira par quelquessortscomme Pénitence, Bénédiction ou Communion recevra 20000 PX et un point de SAG. La divinité apparaîtra alors, la voix éraillée par une tristesse infinie : « Qu'ai-je fait ? (...)
Les aventuriers tâtonnent ainsi pendant 1d6+1 heures. Pour chaque heure passée dans le noir, ils doivent faire un jet de sauvegarde contre lesSortsou être victimes d'un sort de Labyrinthe ; si un ou plusieurs personnages sont ainsi aspirés, le reste du groupe doit faire un jet de sauvegarde contre la Paralysie ou être pris de Terreur (comme le sort) pour une durée de 2d10 rounds. (...)
Présomption CA 3 TAC0 11 DV 9+6 (51 PV) #Att. 2 (griffes 2d6), regard provoquant l'Oubli (jet de sauvegarde contre lesSortsou la victime perd le fil du combat, ce qui fait échouer chaque sort et donne l'initiative à la goule), immunisée aux charmes, enchantements, illusions, peut utiliser Labyrinthe une fois par tour, et une fois par jour lessortsMot de Pouvoir - Cécité, Suggestion de Masse et Ennemi Subconscient, RM 20%, 18000 PX. Tandis que la goule s'effondrera, morte, le bras et la tête de Dédale s'extraient de la masse fumante qui constituait Icare, le temps de rappeler aux aventuriers que c'est lui qui a conçu le Labyrinthe dans lequel Minos rend justice, et d'implanter dans leurs cerveaux le plan de l'édifice. (...)
Cruauté CA 0 TAC0 5 DV 15 (71 PV) #Att. 1 (poing 3d6 + effet d'une Boule de Feu N6), immunisé au feu, mais lessortsélémentaires basés sur l'eau et sur la terre lui causent le double de dégâts, immunisé aux armes contondantes, immunisé auxsortscontre le Mal, tous les trois rounds tente de modifier l'alignement de ses adversaires (jet de sauvegarde contre les Baguettes pour éviter, sort de Restitution ou Souhait mineur pour retrouver l'alignement originel si échec), RM 15%, 18000 PX. 8. (...)
Cependant, un mage avisé du groupe des aventuriers peut demander à consulter les archives royales. En les déchiffrant au moyen desortsappropriés, il découvrira qu'Héraclès a tué Nessos d'une flèche dans le dos pour lui voler son épouse. (...)
Dès qu'Aphrodite verra les aventuriers, elle entonnera son chant mortel. Ils doivent faire un jet de sauvegarde contre lessortsà -6 ou devenir ses esclaves. Ceux qui échouent n'ont pas droit à un autre jet avant six tours, ils font un Test des Puissances et empêchent ceux qui ont évité l'emprise, au besoin par la force, de partir. (...)
Il propose de jeter cette créature immonde dans un fleuve de lave, mais elle se changera en goule aussitôt. Jalousie CA 0 TAC0 11 DV 9 (41 PV) #Att. 0, immunisé à tous lessortsaffectant l'esprit, chant équivalent à une Harpe de Discorde ou une Harpe de Séduction, baiser fonctionnant comme une Absorption d'Energie (jet d'attaque normal), souffle glacial 6d8+8 pts de dégâts une fois par jour, RM 39%, 18000 PX. (...)
Hélas, il est possible que les personnages-joueurs s'y jettent eux-mêmes, s'ils ratent un jet de sauvegarde contre lesSortset s'en trouvent charmés. Le premier niveau absorbé par les monstres provoque une telle douleur que le charme est rompu aussitôt. (...)
Il faut 1d6+6 rounds pour arriver au bout du parcours, et tous les deux rounds les personnages feront un jet de sauvegarde contre lesSortsà -2 pour déterminer s'ils sont charmés. Si oui, ils doivent faire un jet de pourcentage sous 4xCON, s'ils échouent, ils boivent la tasse et perdent 1d4+1 PV, au round suivant le jet se fait sous 3xCON et ainsi de suite jusqu'à 1xCON, cet échec signifiant la mort. (...)
1 (griffes enflammées 3d8+8 de feu), Boule de Feu trois fois par jour, Tempête de Feu une fois par jour (sortslancés au 15ème niveau), immunisé aux armes tranchantes, régénère 3PV/rd excepté les dégâts causés par des armes de froid ou d'eau élémentaire, RM 100%, 18000 PX. Quand un aventurier s'emparera du Feu Sacré, il devra faire un jet de sauvegarde contre lesSortsà -6 ou être possédé, dans ce cas il voudra s'approprier le feu et le défendra à tout prix, utilisant les mêmes pouvoir que la goule ; il perdra 20000 PX et effectuera un Test des Puissances. (...)
[cette rencontre n'a lieu qu'une fois, relancez si même score] Grand Doppleganger CA 4 TAC0 5 DV 15 (71 PV) #Att. 2 (griffes 2x2d4), Hâte à volonté, initiative au premier round, immunisé auxsortsde niveaux 1-3, 7000 PX. 6 Les aventuriers rencontrent une apparition d'un parent décédé de l'un des aventuriers. (...)
1 (1d10), cri de la demi-liche tous les cinq rounds (affecte les créatures dans un rayon de 7 mètres, celles qui ratent un jet de sauvegarde contre la Mort à -1 sont détruites pour toujours, à l'exception des créatures portant une amulette de vie ou immunisée contre le plan négatif) ; n'est affectée que par les armes +4 ou meilleures et les Masse de Disruption +2 qui lui causent 1 point de dégât, sauf les armes +5 et meilleures maniées par un guerrier, et les armes +4 et meilleures maniées par un paladin qui causent des dégâts normaux ; insensible à la magie sauf Dissipation du Mal(1d4+4), Fracassement (3d6), Parole Divine (5d6), Rayon de Soleil (6d6), et Mot de Pouvoir - Mort jeté par un mage depuis le plan astral ou le plan éthéré (destruction si la demi-liche échoue son jet de sauvegarde contre lesSorts, qu'elle effectue comme un mage N20) ; toute créature mordue est victime d'un Emprisonnement de l'Ame sans jet de sauvegarde, son âme demeurant intacte à l'intérieur d'une des 1d4+4 dents de la demi-liche qui ont été remplacées par des gemmes ; chaque coup porté à la demi-liche doit être ajusté (soit réussir avec 2 unités de mieux que nécessaire pour toucher) sans quoi il frappera la robe magique, et y créera une brèche, le personnage ayant frappé se trouve aspiré dans un Labyrinthe et les autres devront affronter 1d4 Frelons Géants qui s'échappent de la robe ; un paladin qui porte le dernier coup gagne 200000 PX, 1d4 pts de CHA et une Protection contre le Mal permanente, dans tous les cas la baronne rapporte 75000 PX, ses dents valent 30000 pièces d'or, et sa dépouille renferme une fiole d'Huile Ethérée, un Elixir de Jouvence, un Anneau de Commande des Elémentaux (Feu), un Bâtonnet de Puissance Altière, un Bâton de Puissance, une Broche Mortelle, des Bracelets de Défense (CA 2), un Phylactère de Foi, une Pierre Ionique (lavande et vert),une Flèche Meurtrière (Dragons), et enfin un artefact unique, le fer de lance d'une arme oubliée depuis des millénaires et provenant d'un plan inconnu, qui peut être utilisé par un combattant ou un voleur comme une épée courte +6 (1d6+6) qui paralyse si un jet de sauvegarde à -2 est échoué, et trois fois par jour peut flétrir un membre frappé, sans jet de sauvegarde, le rendant inutilisable. (...)