Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : dégâts (9)(...) Atouts : Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Avantages (x2), Compteur, Apprentissage, Attaque dévastatrice, Gardien, Feinte. Equipement : Hallebarde (attaque +8,dégâts3d6+5), Armure mercenaire (protection 4, encombrement -4), fortune personnelle (20 DO). Gallwé : Cadet d'une famille d'esclaves, Gallwé a été affranchi à l'âge de treize ans pour avoir sauvé la vie de deux enfants poursuivis par leur mère tout juste décédée. (...)
Atouts : Expertise (cendre), Déplacement amélioré (cendre), Harmonie naturelle, Armes et armures de professionnel, Boussole vivante, Avantages, Compteurs. Equipement : Bâton (attaque +6,dégâts1d6+2), matériel de survie en cendre (+2 aux jets). Tild : Arrivée enfant à Cascades avec son maître, cette jeune magicienne est restée après la mort accidentelle de ce dernier. (...)
Caractéristiques : For +1, Dex +2, Con+3, Int +5, Sag +4, Cha +0 Compteurs : Vie 21, Energie 29 Avantages : Att +7, Def +3, Sav +7 Compétences : Acrobatie +5, Concentration +9, Connaissance (magie et mystères) +11, Connaissance (infectieux) +7, Discrétion +9, Diplomatie +7, Escalade +5, Intimidation +5, Langues (1+5), Métier (pyrotechnie/alchimie) +8, Perception +11, Survie (havre) +9. Atouts : Magicien (style occultisme ; domaines : Feu, Lumière), Réserve d'énergie,Dégâtsdévastateurs, Magie rapide, Avantages, Compteurs, Apprentissage, sort de professionnel. Equipement : Stylet (attaque +7, 1d6+1), Tunique en cuir souple (protection 2, encombrement 2, ignifugée), Huile inflammable x 4, Tenue de ville, composantes magiques, composantes alchimiques. (...)
Atouts : Embuscade, Harmonie naturelle, Décapiteur, Armes et armures de professionnel, Posture défensive, Compteur, Avantages (x2), Salopard, Informé. Equipement : Epée longue (attaque +10,dégâts2d6+5), Cotte de cuir noir (protection 4, encombrement -2). Accidents en Cascade : Le scénario commence par une double catastrophe. (...)
Compétences principales : +5 (Perception, Attaque, Extérieur) (Alpha : courage). Compétences secondaires : +2 Combat : morsures (attaque +8/+5/+3,dégâts1d6+4) Points de vie : 7 (17 pour l'Alpha) Points d'énergie : 2 (2 pour l'Alpha aussi). Atouts et capacités spéciales : Les loups des montagnes sont plus résistants que les loups des plaines, ce qui explique les points de vie supplémentaires. (...)
Type : élémentaire FD : 4 Niveau : 5 Comportement : stupide Milieu : montagnes, glace Compétences principales : +13 (Attaque, Mouvement, Perception) Compétences secondaires : +10 Combat : épée (attaque +13,dégâts2d6+5), ensevelissement Points de vie : 100 Points d'énergie : 40. Atouts et capacités spéciales : Elémentaire (voir page 102 du Dk System), Sous-type froid (voir page 111 du Dk System), Ensevelissement*. (...)
L'élémentaire doit être au contact, réussir une attaque et en tenter une seconde à +4 pour ensevelir la moitié du corps d'une cible humanoïde. Cette dernière subit alors 1d6 points dedégâtspar tour si elle est totalement ensevelie en plus desdégâtséventuels causés par l'élément (le feu, par exemple, ou la noyade). Elle peut se libérer en réussissant un jet de Force en opposition avec la créature. (...)
Leur havre n'est pas protégé contre une telle montée des eaux et jusqu'à leur retour sur place, ils n'auront aucune idée desdégâtsprovoqués. En fait, presque aucun. Il y a bien eu une inondation, mais rien de méchant. Les havrais se sont réfugiés sur les ponts, légèrement surélevés, en attendant que ça se calme. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...