Ecologie des Gobelins
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : univers (14)(...) Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous lesuniverset dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées par leur nombre, et ils sont le véritable symbole de la vermine dans tous les mondes fantastiques qu'ils infestent. (...)
Cette aide de jeu a pour vocation d'étudier en détail le comportement des gobelins tels que décrits dans D&D édition 3.5 et l'universd'Eberron, leur mode de vie, leurs communautés, leur manière de combattre et les différentes options qui s'offrent aux MD et PJ désireux d'incarner ces ignobles créatures. (...)
Cette dernière théorie est communément admise parmi les races humanoïdes, et c'est pourquoi cette vermine est chassée à vue, sauf dans certains cas particuliers. Connaissances (histoire) : Selon l'universdont ils sont originaires, l'Histoire desgobelinsn'estpasforcémentlamême.Toutefois, ils sont généralement issus du plan dans lequel les aventures des héros se déroulent, le plus souvent le plan matériel. (...)
Il est fort rare qu'une exception se produise et que des gobelins parviennent à gouverner une région entière par la force ou l'intelligence. Dans l'universd'Eberron, les gobelins ont appartenu, dans le passé, à l'empire gobelinoïde de Dakhân, qui régnait sur tout le Khorvaire. (...)
Leur choix se porte le plus souvent sur des animaux de petite taille, mais lorsqu'ils ont la chance d'avoir une créature intelligente sous la main, ils ne se privent pas d'un bon spectacle. Suivant leuruniversd'adaptation, les cultes et divinités des gobelins varient du tout au tout. Dans Eberron, ils suivent parfois les enseignements du Narquois, en particulier les guerriers et autres combattants parmi eux. (...)
Ils n'ont plus rien de civilisé -même selon les standards gobelinset prient essentiellement, bien que rarement, la nature même. Maglubiyet : Dans la cosmologie traditionnelle de D&D, utilisée notamment pour lesuniversde Greyhawk et des Royaumes Oubliés, les gobelins ont leur propre divinité : Maglubiyet. En tant que dieu mineur, il a une influence limitée sur les grandes puissances mais ses prêtres dominent le peuple gobelin par la peur et le fanatisme. (...)
Représentation : On distingue quatre grands types de communautés gobelines, même si certaines sont plus rares que d'autres et s'il existe bien d'autres possibilités. Selon l'universde jeu, certaines peuvent être omniprésentes et d'autres, complètement absentes. Leplus souvent,onrencontre les gobelinsengroupes libres et semi-nomades. (...)
Renseignements : Voici deux communautés de gobelins qui peuvent être rencontrées dans Eberron, l'une dans les marais fétides des marches de l'ombre, l'autre quelque part dans les plaines du Dargûn. Moyennant quelques ajustements, ces communautés peuvent être transposées à n'importe queluniversde jeu dans lequel les gobelins ont une place similaire. La tribu des Véreux : La tribu des Véreux est l'un des nombreux groupes de gobelins qui parcourent les marais puants et grouillants de vermine des marches de l'ombre. (...)
Voici une proposition de variante que vous pouvez décider d'incorporer, ou non, dans votre campagne. Au choix, tous les gobelins de votreuniverspeuvent être de ce type, ou seulement quelques membres parmi les plus cultivés, à la manière d'une sous-race qui aurait évolué dans un environnement urbain. Décrite pour s'insérer dans une campagne dans l'universd'Eberron, elle peut toutefois être ajustée à n'importe quelunivers. Gobelins des marais : Les gobelins du marais étaient jadis l'équivalent des marécages de leurs cousins gobelins préférant infester les collines, les montagnes ou les forêts. De nos jours, ils sont devenus sans aucun doute la sous-race de gobelins la plus évoluée du continent, capable de prouesses magiques et techniques enviées dans tout le Khorvaire. (...)
La description des gobelins est en partie issue du Manuel des Monstres I, tandis que l'extrait de leurs activités dans le Khorvaire est lui grandement issu du guide de campagne Eberron -Univers. Enfin, le descriptif du culte de Maglubiyet est issue de Les dieux des monstres. Notez toutefois que la majeure partie de ce qui est raconté dans ce guide n'est que pure invention de son auteur. (...)
Bibliographie CA : Codex Aventureux. CD : Codex Divin. CM : Codex Martial. CP : Codex Profane. EU : Eberron -Univers. GdM : Guide du Maître. GMdP : Grand Manuel des Psioniques. MdJ : Manuel des Joueurs. MM : Manuel des Monstres I. (...)
Pour utiliser pleinement cette aide, vous aurez besoin de : Codex Aventureux, Codex Martial, Codex Divin, Codex Profane, Eberron -Univers, Grand Manuel des Psioniques, Manuel des Monstres III, Magic of Eberron, Sharn City of Towers. (...)Les gobelins sont parmi les créatures les plus emblématiques de Donjons et Dragons après les dragons eux-mêmes. Petits, vicieux, intrinsèquement mauvais, ils sont la piétaille servant à l'entraînement des aventuriers débutants, avant qu'ils ne s'orientent vers de plus glorieux horizons. Figure incontournable du monstre ringard, ils sont répandus dans tous les univers et dans de nombreux jeux au-delà de D&D. Leur invariable faiblesse et leur stupidité congénitales sont généralement compensées ...