Le Manoir de Mordayne
sur Le Scriptorium au format (4 Mo)
Contient : corps (37)(...) Usant des pouvoirs primordiaux de la folie, il corrompit les esprits de ses victimes pour en faire des esclaves serviles et il usa de techniques de manipulation généticomagiques innommables pour transformer leurscorpsen véritables machines de guerre. Puis il les lança dans la bataille, face à leurs anciens alliés. (...)
Car la gigantesque tour, le titanesque donjon bâti par les esclaves de Vyscerass finit par s'effondrer dans une déflagration de fin du monde. Le héros orque périt, écrasé sous les ruines de la citadelle, mais soncorpsfut retrouvé et brulé en héros par les hobgobelins, qui parvinrent ensuite à défaire les troupes d'outremonde du daëlkyr vaincu. (...)
Un esprit dérangé, malade, avide de pouvoir, qu'il pense pouvoir corrompre et, bientôt, dominer pour l'orienter vers des recherches servant davantage ses propres intérêts : le moyen de libérer soncorpsprisonnier... Description : Les alentours : Il n'est pas nécessaire de pénétrer dans le manoir de Mordayne pour ressentir les premières effluves débilitantes imprégnées à tout jamais dans ces terres maudites. (...)
Une fois leurs ennemis éliminés, reste à pénétrer dans le manoir, dont vous pouvez lire cette description : « Lecorpssans vie de l'aberration s'effondre, et vous pouvez enfin reprendre votre souffle quelques instants, le temps pour vous de poser finalement les yeux pendant plus de quelques secondes sur le fameux manoir de Mordayne. (...)
Dans la salle 7, un UrophionLoM sommeille depuis des siècles, créé par Vyscerass qui a greffé le cerveau d'un illithid dans lecorpsd'un enlaçeur. Dans la sombre salle 12, des Cloaker, Shadowcloak ElderLoM attendent patiemment en embuscade qu'un dolgonte ou un dolgrime s'aventure dans leur repère. (...)
De nombreuses créations gardent l'étage, les couloirs et les différentes salles, tantôt des esclaves aberrants aucorpset à l'esprit difformes, tantôt des créatures artificielles redoutables et implacables. Mordayne lui-même passe le plus clair de son temps dans son laboratoire d'expérimentation, toujours à la recherche d'une piste en rapport avec le savoir perdu des daëlkyrs. (...)
La pièce n'est pas gardée à proprement parler, mais l'une de ses plus récentes créations patiente sur la table d'opérations le temps que ses membres finissent de se souder à soncorps. Il attaque à vue. 5. La poubelle. Les créatures considérées comme des échecs par Mordayne finissent dans la poubelle, une pièce ridiculement petite, sans fenêtre et fermée par une seule porte blindée. (...)
Classe d'armure : 20 (+5 Dex, +5 armure), contact 15, pris au dépourvu 15. Attaque de base/lutte : +9/+10. Attaque : épée longue de maître (+9corpsàcorps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de mâitre (+13 distance, 1d8/x3). Attaque à outrance : épée longue de maître (+9/+4corpsàcorps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+13/+8 distance, 1d8/x3). Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m. Attaques spéciales : -. Particularités : traits des elfes, immunité au sommeil, vision nocturne, appel de familier, sorts, école de prédilection (transmutation), écoles interdites (évocation, illusion), aberrant familiar (amorphous form, scales, tentacle, wings), elder secret (beholder, choker, destrachan), graft mastery (aboleth, beholder, silithar, undead), rapid grafting, aberrant apotheosis, vision dans le noir (18 m), RM (18). (...)
0 - Détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique ; 1er - Armure du mage, alarme, ancient knowledgeMoE, brume de dissimulation, effacement, feuille morte, rayon affaiblissant, serviteur invisible ; 2e - Dimension leapMoE, mindburnMoE, poussière scintillante, simulacre de vie, suffer the fleshMoE, toile d'araignée, verrou du mage ; 3e - Antidétection, arms of plentyLoM, clignotement, don des langues, rapidité, undulant innardsLoM, vol ; 4e - Confusion, désespoir foudroyant, métamorphose, oeil du mage, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard, terreur ; 5e - Brume mentale, glimpse of eternityMoE, greater legion's magic weaponMoE, métamorphose funeste, orb of dancing deathMoE, probe thoughtsLoM, télékinésie ; 6e - Champ de force, dissipation suprême, mauvais oeil, pétrification, transformation de Tenser, vision lucide ; 7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, inversion de la gravité, mot de pouvoir aveuglant, vagues d'épuisement ; 8e -Corpsde fer, hurlement aliénantEU, leech undeathMoE, porte dimensionnelle rapide ; 9e - Changement de forme, télékinésie rapide, utterdarkLoM. (...)
Rat : FP - ; aberration de taille TP ; DV 18 ; pv 46 ; Init +2 ; VD 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m, vol 12 m (bonne) ; CA 27 (+2 taille, +2 Dex, +13 naturelle) ; Att tentacule (+13corpsàcorps, 1) ; Part odorat, vision nocturne, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type, résistance à la magie (23), scrutation sur le familier, vision dans le noir (18 m), amorphous form, scales, tentacle, wings ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +2, Vol +1 ; For 2, Dex 15, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 2. Compétences et dons : Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Equilibre +10, Escalade +12, Natation +10, Vol stationnaire. (...)
Classe d'armure : 14 (+3 Dex, +1 intuition), contact 14, pris au dépourvu 10. Attaque de base/lutte : +7/+6. Attaque : bâton (+7corpsàcorps, 1d6-1) ; ou arbalète légère (+11 distance, 1d8/19-20). Attaque à outrance : bâton (+7corpsàcorps, 1d61) ; ou arbalète légère (+11 distance, 1d8/19-20). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Attaques spéciales : -. Particularités : traits des changelins, appel de familier, sorts, école de prédilection (transmutation), écoles interdites (illusion, nécromancie), changement à durée étendue, formes de prédilection (cryohydre, élémental de terre, feu follet, oxydeur, troll), manifestation de sens, maîtrise des combats (+4), changement naturel, métamorphe, changement réflexe, manifestation de particularités. (...)
Belette : FP - ; animal de taille TP ; DV 7 ; pv 42 ; Init +2 ; VD 6 m, escalade 6 m ; CA 18 (+2 taille, +2 Dex, +4 naturelle) ; Att morsure (+4corpsàcorps, 1d3-4) ; AS fixation ; Part odorat, vision nocturne, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type ; AL NM ; JS Réf +4, Vig +2, Vol +1 ; For 3, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 12, Cha 5. Compétences et dons : Détection +8, Détection +3, Discrétion +11, Equilibre +10, Escalade +10, Attaque en finesse. (...)
Classe d'armure : 14 (+4 Dex), contact 14, pris au dépourvu 10. Attaque de base/lutte : +6/+5. Attaque : épée longue de maître (+6corpsàcorps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+11 distance, 1d8/x3). Attaque à outrance : épée longue de maître (+6/+1corpsàcorps, 1d8-1/19-20) ; ou arc long de maître (+11/+6 distance, 1d8/x3). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Attaques spéciales : -. Particularités : traits des elfes, immunité au sommeil, vision nocturne, appel de familier, sorts, école de prédilection (nécromancie), écoles interdites (enchantement, illusion), convocation pseudo-naturelle, pouvoirs de familier, bénédiction aliénante, secret métamagique (2), conviction aliénante, familier pseudo-naturel, convocation supplémentaire. (...)
Très petit serpent venimeux pseudonaturel : FP - ; animal de taille TP ; DV 13 ; pv 25 ; Init +3 ; VD 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m ; CA 24 (+2 taille, +3 Dex, +9 naturelle) ; Att morsure (+5corpsàcorps, 1 plus venin) ; AS venin, coup au but (1/jour) ; Part odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type, RM (23), scrutation sur le familier, RD 10/magie, résistance à l'acide et à l'électricité (15), transformation ; AL CM ; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1 ; For 4, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 12, Cha 2. Compétences et dons : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6, Attaque en finesse. (...)
Classe d'armure : 12 (+2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 10. Attaque de base/lutte : +6/+6. Attaque : bâton (+6corpsàcorps, 1d6) ; ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20). Attaque à outrance : bâton (+6/+1corpsàcorps, 1d6) ; ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. Attaques spéciales : -. Particularités : appel de familier, sorts, secret pratique, savoir +10, autre arcane secret. (...)
Classe d'armure : 29 (-1 taille, +20 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19. Attaque de base/lutte : +13/+31. Attaque : tentacule (+22corpsàcorps, 2d8+10). Attaque à outrance : 4 tentacules (+22corpsàcorps, 2d8+10). Espace occupé/allonge : 3 m/4,50 m. Attaques spéciales : folie dévastatrice, coup au but. Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium et magie), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, résistance à l'acide et à l'électricité (15), déformation. Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +6, Vol +6. (...)
Alignement : neutre strict. Ajustement de niveau : -. Ce golem de chair semble plus grand et plus fort que la normale. Lescorpsqui le composent sont variés et étranges, certains présentant d'aberrantes caractéristiques comme des tentacules, de longs os saillants et des écailles. (...)
* Jeannine Longchamp a finalement compris que Vyscerass était toujours en vie dans les soussols du manoir. Elle a contacté les Sentinelles pour les prévenir que le monstre avait pris possession ducorpsde Dun Quincy et s'apprêtait à se libérer de sa prison. Par conséquent, les Sentinelles du seuil ont envoyé un assassin s'occuper de Quincy, mais celui-ci a été stoppé par Mordayne, qui l'interroge dans son manoir. (...)
Il faut que les aventuriers interviennent pour sauver les agents des Sentinelles et éliminer la menace que représentent Quincy et Vyscerass. * Le daëlkyr a réussi à prendre possession ducorpsde Plorys Tormangdor et se sert de lui pour lever une armée de morts-vivants en l'honneur de son retour. (...)Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. Le manoir de Mordayne est un terrible donjon situé dans les sombres terres du Droâm, une région déjà peu hospitalière par nature. Mais si des aventuriers étaient amenés à pénétrer ces murs pour une obscure raison, ils découvriraient que ce n'est pas pour rien que même les plus puissantes créatures des environs évitent ces lieux de cauchemar. Là, le puissant mage elfe Mordayne règne ...