DRS Psionique - les Facultés
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Contient : attaques (35)(...) La cible est en proie à la confusion de façon permanente. Conversion des énergies destructives. Le psionique transforme lesattaquesénergétiques qui lui sont adressées en rayons d'énergie. Corps de chêne A. Le corps du psionique devient aussi robuste que le chêne. (...)
Gain instantané d'une action de mouvement. 4. Automorphose. Le psionique prend la forme d'un objet ou d'une créature. Vampire psychique. Lesattaquesau contact retirent 2 points psi/niveau à l'adversaire. 5. Psychorétroaction. Confère un bonus physique en échange d'une érosion de caractéristique. (...)
Il peut manifester une faculté, lancer un sort, bouger ou faire d'autres types d'actions, sujette aux restrictions qui suivent. Lorsque le psionique est en accélération temporelle, les autres créatures sont invulnérables à sesattaqueset à ses facultés. Cela signifie qu'il ne peut pas cibler une créature avec une attaque ou une faculté. (...)
/niveau Points psi : 7 Le corps du psionique assimile certains effets d'une attaque d'énergie destructive et les convertit en lumière inoffensive. Il obtient une résistance de 10 contre toutes lesattaquesimpliquant de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou du son. Lorsqu'il absorbe les dégâts, il peut choisir de produire une émanation de lumière visible qui illumine une zone de 18 mètres de rayon. (...)
Par exemple, même si le psionique est adapté à des conditions extrêmement froides, il sera tout de même vulnérable auxattaquespsioniques ou magiques qui infligent des dégâts de froid. Affinité animale : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau Points psi : 3 Cette faculté permet de créer une affinité psychométabolique avec un animal idéalisé et d'augmenter la valeur d'une caractéristique du psionique (au choix : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). (...)
Le psionique acquiert les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle forme, mais conserve ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il obtient aussi toutes lesattaquesspéciales extraordinaires possédées par la forme choisie (comme la constriction, l'étreinte ou le venin). (...)
Par contre, il n'obtient pas les particularités extraordinaires que possède sa nouvelle forme (comme perception aveugle, guérison accélérée, régénération ou odorat), pas plus que les pouvoirs surnaturels, psioniques ou magiques. Il conserve toutes lesattaquesspéciales et particularités surnaturelles ou magiques de sa forme d'origine (sauf celles qui nécessitent une partie de son corps que la nouvelle forme ne possède pas). Il conserve aussi toutes lesattaquesspéciales et les particularités extraordinaires inhérentes à son niveau de classe, mais il perd tous ceux liés aux traits raciaux de sa forme d'origine. (...)
Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), les bonus raciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas au psionique d'effectuer plus d'attaques(ou une attaque à deux armes plus avantageuse) que la normale. Le psionique peut librement choisir les particularités physiques mineures de sa nouvelle forme (comme la couleur des cheveux, la nature de la pilosité et la couleur de la peau) en respectant l'apparence de ce type de créature. (...)
Contrairement à automorphose, cette faculté permet de prendre des formes intangibles, ectoplasmiques ou gazeuses. Le psionique gagne tous les pouvoirs extraordi-75 naires ou surnaturels (à la fois lesattaquesspéciales et les particularités) de la forme endossée mais il perd ses propres pouvoirs surnaturels. (...)
Il est immunisé contre 91 l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la cécité, la surdité, les maladies, la noyade, les poisons, l'étourdissement et tous les sorts, facultés ouattaquesaffectant sa physiologie ou sa respiration. En effet, il ne possède ni l'une ni l'autre tant que la faculté fait effet. (...)
Il ne subit que la moitié des dégâts de froid (quels qu'ils soient). Cependant, il devient vulnérable à toutes lesattaquesspéciales affectant le bois et gagne la vulnérabilité au feu (voir page 317 du Manuel des Monstres). (...)
Corps hors du temps : Psychoportation Niveau : psion/prodige 9 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 17 Le corps du psionique ignore tous les effets offensifs ou curatifs à compter du moment où il termine la manifestation de la faculté et jusqu'à la fin de son prochain tour. Lorsque corps hors du temps est activé, le psionique est invulnérable auxattaqueset aux facultés. Cette faculté ne peut pas bénéficier du don Faculté instantanée. Correspondance : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 4 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 10 minutes Portée : voir description Cible : une créature ayant une valeur d'Intelligence de 3 ou plus Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 7 Le psionique crée un lien mental avec une créature avec laquelle il a déjà eu un contact physique ou mental. (...)
* Il obtient l'armure naturelle, les armes naturelles, les vitesses de déplacement et d'autres traits simples du corps d'emprunt. 104 * Il obtient lesattaquesspéciales et particularités extraordinaires du corps d'emprunt. Par contre, il n'obtient pas les pouvoirs magiques ou surnaturels. (...)
L'écran de force octroie un bonus de bouclier de +4 à la classe d'armure (qui s'applique aussi contre lesattaquesde contact intangible puisque l'écran de force est un effet de force). Puisqu'il plane devant le psionique, cet effet n'impose aucun malus d'armure aux tests. (...)
Griffes de la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Le psionique fait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains en griffes mortelles. Il gagne ainsi deuxattaquesnaturelles avec ses griffes, chacune infligeant 1d4 points de dégâts (1d6 si le psionique est de taille G et 1d3 s'il est de taille P), plus son bonus de Force. (...)
Il ne subit aucune pénalité liée à l'usage de deux armes, et les griffes ne sont pas une attaque secondaire. Le nombre d'attaquesde griffes lors d'une attaque à outrance est fixe, il n'augmente pas même si le bonus de base à l'attaque du psionique est de +6 ou plus. (...)
Eventuellement, il peut aussi manifester cette faculté pour bouger vers un adversaire, puis utiliser une action complexe pour porter plusieursattaquessur lui. Il peut aussi effectuer une action complexe pour porter desattaques, puis utiliser la faculté pour s'éloigner de son adversaire (mais ce mouvement provoque normalement desattaquesd'opportunité). Le psionique peut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter avant de bouger. La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. (...)
Cette faculté n'est pas efficace contre les dégâts infligés par la faim, la soif ou la suffocation. De plus, lesattaquesqui n'infligent pas une perte de points de vie (comme la majorité des poisons) ignorent métabolisme véritable. (...)
/niveau Points psi : 1 Après avoir manifesté cette faculté, le psionique adopte une posture voûtée vers l'avant et un museau de loup aux crocs énormes apparaît sur son visage. Il bénéficie d'une attaque de morsure, à la place ou en plus des autresattaquesqu'il possède déjà, infligeant 1d8 points de dégâts (à la condition d'être une créature de taille M) lorsqu'elle touche. (...)
Si le psionique ne fait qu'utiliser ses crocs, il prendra son bonus d'attaque le plus haut sur son jet d'attaque et pourra appliquer le bonus de Force pour les dégâts. S'il mord en plus d'autresattaques, la morsure sera alors une attaque secondaire. S'il n'est pas une créature de taille M, les dégâts de base de sa morsure varient comme suit : infime (I) 1d2, minuscule (Min) 1d3, très petit (TP) 1d4, petit (P) 1d6, grand (G) 2d6, très grand (TG) 2d8, gigantesque (Gig) 4d6, colossal (C) 6d6. (...)
Partage de la douleur : Psychométabolisme Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : soit le psionique et une créature consentante ; soit deux créatures consentantes (voir description) Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 3 Cette faculté crée une connexion psychométabolique entre le psionique et une créature consentante qui fait qu'une partie des blessures qu'il reçoit est transférée vers cette dernière. Le psionique ne subit 133 que la moitié des dégâts que devraient lui infliger lesattaqueset la créature encaisse le reste. Les dégâts non subis par le psionique le sont par la créature. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de mieux échapper auxattaquesd'un adversaire. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de mieux placer sesattaquescontre ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à ses jets d'attaque. Amélioration. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de rendre plus efficaces sesattaquescontre ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets de dégâts. Amélioration. (...)
Prouesse : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : 3 Si un adversaire suscite une attaque d'opportunité, le psionique peut en profiter même s'il a déjà effectué toutes lesattaquesd'opportunité qui lui étaient allouées pour ce round (généralement une). Le psionique peut manifester cette faculté instantanément, de façon suffisamment rapide pour gagner une attaque d'opportunité supplémentaire durant le même round. (...)
Il sent intuitivement la présence des pièges, ce qui lui confère un bonus d'intuition de +4 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et a un bonus d'intuition de +4 à la CA contre lesattaquesdes pièges. Amélioration. Si le psionique dépense 3 points psi supplémentaires, cette faculté lui octroie le pouvoir d'esquive instinctive. (...)
Si ses yeux fonctionnent normalement, il gagne un bonus de circonstances de +4 à tous ses tests de Détection et Fouille. Lorsqu'il ressent la lumière, il est immunisé auxattaquesde regard. S'il ressent les sons en les absorbant par la peau et que ses oreilles fonctionnent normalement, cette amélioration confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Perception auditive. (...)
Un nid de pseudopodes noirs fouettant l'air avec violence émergent des cheveux et du dos du psionique. Il peut effectuer jusqu'à quatreattaquessupplémentaires avec ces tentacules en plus de sesattaquesde corps à corps normales, lorsqu'il effectue une attaque à outrance. Il peut faire attaquer les tentacules dans tout l'espace qu'il occupe normalement. Si le psionique décide de faire attaquer ses tentacules en plus de sesattaquesde corps à corps normales, chaque attaque de tentacule utilise le bonus de base à l'attaque maximal avec un malus de -5. (...)
Par exemple, il ne peut être métamorphosé en d'autres formes bien qu'il puisse utiliser les griffes de la bête et la morsure du loup en même temps que cette faculté en ce qui concerne sesattaquesnormales. Amélioration. Tous les points psi supplémentaires dépensés par le psionique permettent d'augmenter la durée de la faculté de 2 rounds. (...)
Les tests de Détection et de Fouille se font avec un bonus d'altération de +4. Par contre, le psionique subit un malus de -4 contre lesattaquesde regard pendant toute la durée de la faculté. Vision dans le noir psionique : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnel Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Identique à vision dans le noir (cf. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...