DRS Psionique - les Classes de Prestige
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Contient : armures (20)(...) Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de cérébromancien : Armes etarmures. Le cérébromancien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port desarmures. Sorts et facultés. A chaque nouveau niveau de cérébromancien, le personnage acquiert un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise les sorts de 2e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Les autres compétences apparaissent dans le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs. Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. Armes etarmures. Le génie belliciste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port desarmures. Points psi/jour. La capacité d'un génie belliciste à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. (...)
Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de métamédium : Armes etarmures. Le métamédium ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port desarmures. Facultés. A chaque niveau pair de métamédium, le personnage acquiert un niveau effectif de psioniquepourunedesesclassesprécédentesayantdescapacités psi et dont le niveau de manifestation est au moins de 4 (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Points de compétence à chaque niveau : 4+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de poing de Zuoken : Armes etarmures. Le poing de Zuoken ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port desarmures. Aptitudes de moine. Les niveaux de classe du poing de Zuoken s'ajoutent à ceux de sa classe de moine lorsqu'il s'agit de déterminer ses dégâts à mains nues, ses bonus à la classe d'armure et sa vitesse de déplacement de base. (...)
Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de psion évanescent : Armes etarmures. Le psion évanescent ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port desarmures. Facultés connues. A chaque niveau de psion évanescent indiqué sur la table Le psion évanescent, le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 3e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Un psion évanescent intangible ne peut pas traverser un effet de force. Les attaques d'un psion évanescent intangible traversent (et donc ignorent) lesarmuresnaturelles, lesarmureset les boucliers, mais demeurent affectées par les bonus de parade et les effets de force (tels que écran de force). Le personnage peut traverser et agir dans l'eau aussi facilement que dans l'air. (...)
A partir du niveau 3, le psion évanescent peut désigner un nombre d'éléments de l'équipement qu'il porte (y compris ses armes etarmures) égal à son niveau de classe. Les objets désignés deviennent intangibles lorsque le personnage utilise son aptitude de dissolution. (...)
Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de pyrokinésiste : Armes etarmures. Le pyrokinésiste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port desarmures. Fouet de feu (Psi). Ce pouvoir permet au pyrokinésiste de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacré une action de mouvement). (...)
Points de compétence à chaque niveau : 6+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de translocateur : Armes etarmures. Le translocateur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère. (...)
Points de compétence à chaque niveau : 4+ modificateur d'Int. Voici les aptitudes de la classe de tueur d'illithids : Armes etarmures. Le tueur d'illithids est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de tous les types d'armures(mais pas au maniement des boucliers). Facultés. A chaque niveau de tueur d'illithids (à l'exception du premier), le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)
Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de veneur d'âmes : Armes etarmures. Le veneur d'âmes ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port desarmures. Niveau Bonus Bonus de Bonus de Bonus de Spécial Facultés de base à base de base de base de l'attaque Réflexes Vigueur Volonté : 1 +0 +0 +0 +2 Meute d'âmes — 2 +1 +0 +0 +3 — +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Charme psionique +1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 — +1 niveau effectif 5 +2 +1 +1 +4 Domination psionique +1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 — +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Domination supérieure +1 niveau effectif 8 +4 +2 +2 +6 — +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Domination avancée +1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 Double maître —. Facultés connues. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...