DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : armures (53)(...) Détermination aléatoire des objets psioniques : Faible Intermédiaire Puissant Catégorie d'objets 1-3 1-5 1-5 Armes de corps à corps, éventuellement dotées de propriétés spéciales 4-5 6-10 6-10 Armes à distance, éventuellement dotées de propriétés spéciales 6-7 11-15 11-15Armures, éventuellement dotées de propriétés spéciales 8-9 16-20 16-20 Boucliers, éventuellement dotés de propriétés spéciales 10-15 21-34 21-28 Couronnes psioniques 16-46 35-54 29-43 Cristaux condensateurs 47-52 55-64 44-53 Dorjés 53-59 — — Objets universels faibles — 65-75 — Objets universels intermédiaires — — 54-66 Objets universels puissants 60-94 76-93 67-88 Pierres psioniques 95-100 94-100 89-100 Tatouages psioniques. (...)
Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +2. Chance. Une telle arme offre une seconde chance de succès. (...)
L'attaque retentée exploite le même bonus ou malus que celle qui a échoué. Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d'armes etarmurespsioniques, destin de l'élu ; Prix bonus de +1. Choc. Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce bonus aux dégâts à leurs munitions. Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d'armes etarmurespsioniques, manipulation de la matière ; Prix bonus de +2. Coup de grâce. Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. (...)
Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence. Télépathie puissante ; NM 19 ; Création d'armes etarmurespsioniques, domination psionique ; Prix bonus de +5. Destruction d'arme. Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer les armes de ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, arme métaphysique ; Prix bonus de +1. Dissipatrice. Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplasmiques, les créatures sous forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). (...)
De plus, elle traite toutes les attaques réussies comme des coups critiques. Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, renvoi d'ectoplasme ; Prix bonus de +1. Propriétés spéciales des armes à distance : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-20 1-15 — Psychokinésie bonus de +11 21-40 16-30 — Téléportation bonus de +11 41-100 31-45 1-30 Choc bonus de +21 — 46-53 31-34 Fléau psi bonus de +21 — 54-69 35-59 Psychokinésie intense bonus de +21 — 70-74 60-69 Suppression bonus de +21 — 75-78 70-73 Manifestation +16 000 po — 79-82 74-79 Relocalisation bonus de +31 — 83-98 80-90 Relocalisation planaire bonus de +41 — — 91-97 Coup de grâce bonus de +51 100 99-100 98-100 Relancez deux fois les dés 2 —. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes à fléau psi confèrent cette propriété à leurs munitions. Clairsentience puissante; NM 15 ; Création d'armes etarmurespsioniques, inflexion de la réalité ; Prix bonus de +2. Ingestion corporelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coup critique alors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coup critique précédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuel ou ceux qu'il vient d'acquérir). Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, griffes du vampire ; Prix bonus de +3. Ingestion spirituelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété. Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d'armes etarmurespsioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +3. Manifestation. Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Ainsi, les points psi de l'arme doivent être utilisés pour une unique manifestation. Clairsentience modérée ; NM8 ; Création d'armes etarmurespsioniques, connaissance de n'importe quelle faculté de 3e niveau ; Prix +16 000 po. Parade. (...)
Ces bonus sont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, précognition défensive ; Prix +8 000 po. Psychique. Les propriétés d'une arme psychique dépendent de son utilisateur. (...)
Réserve de points psi Bonus d'altération : 1-4 +1 5-29 +2 30-79 +3 80-129 +4 130 et plus +5. Clairsentience puissante; NM 17 ; Création d'armes etarmurespsioniques, rectification de la réalité ; Prix bonus de +1. Psychokinésie. Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes etarmurespsioniques, commotion ; Prix bonus de +1. Psychokinésie intense. Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, commotion ; Prix bonus de +2. Relocalisation. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce pouvoir à leurs munitions. Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, téléportation psionique ; Prix bonus de +3. Relocalisation planaire. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent cet effet à leurs munitions. Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, changement de plan psionique ; Prix bonus de +4. Ruine d'âme. Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle porte un coup critique. (...)
Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience. Télépathie puissante ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, scellés mentaux ; Prix bonus de +3. Stockage de faculté. Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. (...)
Une arme de stockage de faculté obtenue de façon aléatoire a 50% de chances d'avoir déjà une faculté en réserve. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, niveau 12 de manifestation ; Prix bonus de +1. Suppression. Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent l'effet d'annulation à leurs munitions, mais seulement trois fois par jour au maximum. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes etarmurespsioniques, dissipation psionique ; Prix bonus de +2. Téléportation. Cette propriété ne peut être conférée qu'aux armes susceptibles d'être lancées. (...)
Elle se téléporte dans la main du lanceur (si elle est libre) au round suivant celui de son lancement, juste avant son tour de jeu. Ainsi, elle peut être réutilisée à ce tour. Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix bonus de +1. Propriétés spéciales desarmures: Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-30 1-7 1-3 Célérité bonus de +11 31-74 8-30 4-5 Atterrissage +4 000 po 75-80 31-46 6-10 Flottaison +4 000 po 81-96 47-55 11-20 Lien +6 000 po 97 56-66 21-30 Vue +6 000 po 98 67-75 31-40 Résistance psionique (13) bonus de +21 99 76-83 41-50 Ectoplasmique +10 800 po — 84-87 51-57 Disparition bonus de +31 — 88-93 58-67 Luisante bonus de +31 — 94-98 68-77 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 99 78-83 Armure spirituelle +24 000 po — — 84-88 Radiance bonus de +41 — — 89-94 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 95-96 Emport +40 320 po — — 97-98 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 99 Déphasage +65 320 po 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer le prix de vente total. (...)
2 Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante.Armureset boucliers : De manière générale, lesarmureset boucliers psioniques sont soumis aux mêmes règles que les objets magiques équivalents en matière de bonus d'altération, de cumul de modificateurs et de propriétés. Que son origine soit magique ou psionique, un bonus d'altération est considéré de la même façon,. Les boucliers etarmurespsioniques se différencient de leurs équivalents ordinaires et magiques en ceci que chacun est affublé d'un ou de plusieurs cristaux lors de sa construction. (...)
Remplacez comme il convient les sorts par des facultés psioniques. Description des propriétés spéciales desarmureset boucliers psioniques : La plupart desarmureset boucliers psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Ces objets peuvent également posséder certaines des propriétés spéciales décrites ci-dessous. (...)
Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur un bonus d'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, néant spirituel ; Prix +24 000 po. Atterrissage. Le porteur de cette armure réduit automatiquement la distance effective de n'importe quelle chute de 18 mètres. (...)
En outre, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe, le porteur atterrit toujours sur ses pieds. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes etarmurespsioniques, saut de chat ; Prix +4 000 po. Célérité. Cette armure accroît la vitesse de déplacement de son porteur de 1,50 mètre. (...)
Ainsi, un personnage dont la vitesse de déplacement normale est de 6 mètres en armure se déplace à une vitesse de 7,50 mètres dans une armure de célérité. Psychoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes etarmurespsioniques, élan ; Prix bonus de +1. Déphasage. Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. (...)
Par exemple, utiliser le déphasage à travers un mur de pierre épais de 3 mètres compte comme un déplacement de 4,50 mètres. Psychoportation puissante ; NM 13 ; Création d'armes etarmurespsioniques, porte de phase psionique ; Prix +65 520 po. Disparition. Cet objet rend son porteur et tout son équipement invisibles dans l'esprit des cibles sur commande, comme s'il manifestait la faculté brume de l'esprit. (...)
Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, brume de l'esprit ; Prix bonus de +3. Ectoplasmique. Par une action simple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. (...)
Dans cet état partiellement solide, le porteur bénéficie d'une réduction des dégâts (10/psionique). Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, forme ectoplasmique ; Prix +10 800 po. Emport. Au moyen d'une action simple, une armure ou un bouclier d'emport transporte instantanément son porteur et son équipement en n'importe quel lieu situé dans un rayon de 240 mètres. (...)
Cette propriété est utilisable 2 fois par jour. Psychoportation modérée ; NM 10 ; Création d'armes etarmurespsioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix +40 320 po. Encouragement. Ce type de bouclier confère à son propriétaire jusqu'à 5 points de vie temporaires par jour. (...)
Le porteur peut activer cette propriété à n'importe quel moment, au prix d'une action immédiate. Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d'armes etarmurespsioniques, vigueur ; Prix +720 po. Propriétés spéciales des boucliers : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-35 1-5 1-3 Encouragement +720 po 36-60 6-10 4-5 Projectile bonus de +11 61-89 11-15 6-10 Lien +6 000 po 90-97 16-35 11-24 Résistance psionique (13) bonus de +21 98 36-63 25-34 Manifestation +10 800 po 99 64-88 35-44 Répugnance +12 960 po — 89-92 45-54 Disparition bonus de +31 — 93-96 55-64 Résistance psionique (15) bonus de +31 — 97-98 65-74 Mur +20 160 po — 99 75-81 Armure spirituelle +24 000 po — — 82-88 Résistance psionique (17) bonus de +41 — — 89-93 Emport +40 320 po — — 94-96 Résistance psionique (19) bonus de +51 — — 97-99 Soutien temporel bonus de +51 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. (...)
En outre, elle confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Natation. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes etarmurespsioniques, flottaison ; Prix +4 000 po. Lien. Le porteur de cette armure ou de ce bouclier crée un lien télépathique avec d'autres porteurs d'amures ou de boucliers de lien dans un rayon de 15 km. (...)
Pour le reste, cette propriété est semblable à la faculté de lien spirituel. Télépathie modérée ; NM 6 ; Création d'armes etarmurespsioniques, lien spirituel ; Prix +6 000 po. Luisante. Ce type d'armure est généralement fait de cristal, mais ce n'est pas une obligation. (...)
Les brillances et lueurs du cristal donnent au porteur et à l'armure une apparence « floue », ce qui confère un camouflage au personnage. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, membrane de dissimulation ; Prix bonus de +3. Manifestation. Ce type de bouclier génère 3 points psi, 1 fois par jour, que le porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Ainsi, les points psi du bouclier doivent être utilisés pour une unique manifestation. Clairsentiencemodérée;NM6;Créationd'armes etarmurespsioniques, Connaissance de n'importe quelle faculté de 2e niveau ; Prix +10 800 po. Mur. Une fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage peut jeter ce type de bouclier à ses pieds et ordonner la formation d'un mur ectoplasmique (comme la faculté). (...)
Le mur disparaît après 7 minutes, ou moins si le porteur du bouclier reprend ce dernier (ce qui met un terme à l'effet). Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armes etarmurespsioniques, mur ectoplasmique ; Prix +20 160 po. Projectile. Le porteur d'un bouclier projectile peut le lancer durant un combat avec un facteur de portée de 9 mètres. (...)
Si le porteur ne peut l'attraper ou s'il s'est déplacé après l'avoir lancé, le bouclier tombe au sol, dans la case d'où il a été lancé. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, main lointaine ; Prix bonus de +1. Radiance. Le porteur bénéficie d'une résistance (10) contre les énergies destructives (acide, électricité, feu, froid et son). (...)
De même si l'armure absorbe 10 points de dégâts venant d'une attaque puis 5 points issus d'une seconde attaque 2 rounds plus tard, l'armure émettra de la lumière pendant 10 rounds de suite. Psychokinésie modérée ; NM 9 ; Création d'armes etarmurespsioniques, adaptation aux énergies destructives ; Prix bonus de +4. Répugnant. Trois fois par jour, lorsque le personnage l'ordonne toute créature à laquelle il présente un bouclier répugnant doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être submergée par un puissant sentiment de répugnance envers le porteur (en fait, envers le bouclier), qu'elle n'approchera pas à moins de 9 mètres. (...)
Il s'agit d'un effet mental de coercition, similaire à la faculté répugnance. Télépathie faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, répugnance ; Prix +12 960 po. Résistance psionique. Ce type d'armure ou de bouclier confère au porteur une résistance psionique. (...)
La valeur de la résistance psionique peut être de 13, 15, 17 ou 19, tout dépendant de la puissance insufflée à la création. Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création d'armes etarmurespsioniques, résistance psionique ; Prix bonus de +2 (RP 13), bonus de +3 (RP 15), bonus de +4 (RP 17), bonus de +5 (RP 19). (...)
Une fois par jour, le porteur peut utiliser corps hors du temps comme s'il manifestait la faculté. Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création d'armes etarmurespsioniques, corps hors du temps ; Prix bonus de +5. Vue. Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversairesquiprennentleporteur entenaillene bénéficient que d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes etarmurespsioniques, vision d'ubiquité ; Prix +6000 po. Couronnes psioniques : Une couronne psionique contient plusieurs facultés. (...)
Matériaux spéciaux : Outre les objets psioniques investis de facultés précises, certaines substances possèdent des propriétés spéciales innées. Cristal commun. Le cristal commun peut être utilisé à la place du métal pour lesarmureset les armes si ont les forge d'une manière particulière. Le cristal fortifié possède les mêmes caractéristiques que les armes etarmuresde maître composées de métal hormis en ce qui concerne l'apparence. Lesarmureset les armes composées de cristal commun coûtent le même prix que leurs équivalents de maître. N'importe quel objet peut être composé de cristal commun. Lesarmuresconstituées en cette matière sont considérées comme desarmuresen métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter. Le cristal commun a 25 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8. (...)
Toute arme forgée dans le cristal des profondeurs coûte 1 000 po de plus qu'un équivalent normal. N'importe quel objet peut être composé de cristal des profondeurs. Lesarmuresde cette matière sont considérées comme desarmuresen métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter. Le cristal des profondeurs a 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...