Les Maîtres du Néant
sur Le Scriptorium au format (697 Ko)
Contient : sauvegarde (10)(...) - Les effets des pouvoirs surnaturels du scelleur se terminent lorsque le vestige quitte son hôte ou si ce dernier meurt avant. - Le Degré de Difficulté d'un jet desauvegardecontre un pouvoir surnaturel est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur + le modificateur de Charisme du scelleur. (...)
Ces points sont ajoutés à votre réserve si vous possédez déjà des points psi, sinon ils forment une nouvelle réserve et vous devenez une créature psionique pour toute la durée du pacte. Résistance : Vous bénéficiez d'un bonus de résistance +4 à un jet desauvegarde. Vous pouvez changer le jet desauvegardeainsi affecté par une action de mouvement. Réduction de Dégâts : Votre corps devient incroyablement résilient, vous conférant une RD 5/-. Satiété : Vous obtenez les pouvoirs psioniques ajustement corporel, purification corporelle et sustentation, pour toute la durée du pacte. (...)
Sous l'influence de Tchazzar, vous ne pouvez vous empêcher de ressentir une haine profonde à l'encontre de tous les dieux et de leurs serviteurs. Vous refusez systématiquement toute aide des prêtres et effectuez un jet desauvegardemême contre les effets normalement indiqués comme inoffensifs. En cas de réussite, vous n'êtes pas affectés par l'effet en question. (...)
Les créatures affectées demeurent secouées ou effrayées pour un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de scelleur. Elles doivent effectuer un nouveau jet desauvegardesi elles reviennent à moins de 3 m de vous à la fin de cette durée. Une créature ayant réussi son jet desauvegarden'est plus affectée par cette aura pendant 24 heures. C'est un effet de type mental. Libération d'allié. (...)
Vous êtes immunisé aux sorts aliénation mentale, confusion et ennemi subconscient. De plus, vous obtenez un bonus de +1 tous les quatre niveaux de scelleur aux jets desauvegardecontre les sorts et effets mentaux. Rayons de folie : Vous pouvez décocher un rayon qui hébète un adversaire pour 1d3 rounds. (...)
Vous pouvez profiter normalement de l'attaque sournoise, des coups critiques et de dégâts de précision contre ces créatures et vous confirmez automatiquement vos coups critiques à leur encontre. Enfin, vous recevez un bonus de +4 à la CA et aux jets desauvegardecontre les attaques portées par les créatures de ces types. Sens de la terre. Vous obtenez des sens affûtés grâce à votre connexion avec la terre. (...)
Aujourd'hui, Khyber est prisonnier des entrailles du monde et, bien qu'il soit devenu un dieu puissant ayant donné naissance à plusieurs cultes chez les mortelsetles fiélons, ilsemblequeriennepermettra jamais de le libérer. Cettesauvegardedu monde est due à Eberron, qui se sacrifia en se fondant dans la terre elle-même pour contenir Khyber dans ses entrailles, connues sous le nom d'outreterre. (...)
Touteslescréaturesvivantes traversant cette aura doivent réussir un jet de Volonté ou devenir confuses pendant 1 round par 5 niveaux de scelleur effectifs. Une créature réussissant son jet desauvegardene peut plus être affectée par ce pouvoir pendant 24 heures (bien qu'elle puisse toujours être affectée par l'aura de folie d'un autre scelleur ou d'autres formes de confusion). (...)Des vestiges et des règles épiques pour les Scelleurs. Avant-propos : Cette aide de jeu est une compilation de toutes les aides disponibles sur le site de Wizards of the Coast relatives aux scelleurs et aux vestiges. En particulier, les articles suivants ontété traduitstotalement ouen partie, ou ont servi d'inspiration pour cet article : - Designing Your Own Vestige, Part 1 & Part 2, par Matthew Sernett. - Epic Binders, par Eytan Bernstein. - Class Chronicles: Binders ...