Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : corps (31)(...) Il effectue un déplacement du double de sa Capacité de Mouvement en ligne droite et il termine sa course à proximité de son ennemi ciblé. Quand le mouvement est accompli, une Attaque auCorpsàCorpspeut être portée vers l'ennemi. Si l'attaque réussit, le personnage obtient un bonus de +1d4 aux dégâts. Attaque auCorpsàCorps: Le personnage peut faire une Attaque auCorpsàCorps. En Défense : Le personnage gagne 20% à ses tests d'Esquive et de Parade jusqu'au début de sa prochaine action de Combat. Attendre : Un personnage peut faire une pause pour évaluer la situation tactique autour de lui. Si un personnage en Attente souhaite simplement agir après qu'un personnage spécifique ait agi, il attend jusqu'à ce que ce personnage ait fini son Action de Combat. Le Rang d'Action du personnage est alors modifié pour correspondre à son nouvel emplacement dans l'ordre des Rangs d'Action. (...)
Autres : la liste ci-dessus couvre les actions les plus communes mais elle est loin d'être exhaustive. Attaque auCorpsàCorps: 1. Effectuer l'Attaque : Une attaque est faite en effectuant simplement un jet d'un d100 et en comparant le résultat à la Compétence d'Arme du personnage. Si le jet est inférieur ou égal au niveau de compétence de l'arme, le personnage a frappé sa cible. (...)
Si une armure protège l'endroit frappé, elle absorbe tout ou partie des dégâts. Modificateurs de Situation des Combats auCorpsàCorps: Situation Modificateur de compétence : La cible est Hors de Combat Toucher Critique automatique La cible est surprise2 +20% La cible est à terre ou est attaquée par derrière +20% Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval +20% Attaquer ou se défendre en étant à terre -30% Attaquer ou se défendre sur un sol instable -20% Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un épéiste droitier) -10% Attaquer ou se défendre sous l'eau -40% Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté -20% Combattre dans l'obscurité partielle -20% Combattre dans l'obscurité -40% Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale -60% 1 Ces modificateurs sont cumulatifs. Attaquer une cible surprise en position inférieure augmente la Compétence d'Arme de 40%. (...)
Un Toucher Critique inflige automatiquement le maximum de dégâts de l'arme en question. Le Modificateur aux Dégâts et ses dérivés ne sont pas maximisés. Attaques d'Empalement auCorpsàCorps: Un personnage qui obtient un Toucher Critique avec une arme pouvant empaler, inflige le maximum des dégâts normaux. Cependant, le personnage doit également faire un choix additionnel; retirer l'arme ayant empalé ou la laisser dans lecorpsde son ennemi. Retirer une Arme ayant Empalée : Retirer une arme ayant empalé exige un test de Force Brute en Athlétisme. (...)
Une seule réaction peut être faite en réponse à un évènement déclencheur, quel que soit le nombre de réactions dont le personnage dispose. Esquiver : Evènement déclencheur : Une Attaque auCorpsàCorpsfaite à l'encontre du personnage. Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut pas esquiver. Malus : Un personnage sur une monture souffre d'un malus -30% à sa compétence d'Esquive. (...)
Si le défenseur ne peut pas Céder du Terrain sur une distance égale à sa capacité de mouvement, il se déplace aussi loin qu'il peut avant de s'arrêter. Exposé : Le personnage a tenté une Attaque auCorpsàCorpsmais s'est Exposé en perdant l'équilibre. Un malus de -20% est appliqué à la prochaine Réaction tentée par l'attaquant. L'attaquant reste Exposé tant qu'il n'effectue pas une autre Action de Combat. (...)
Jet sur le Tableau des Echecs : Un personnage doit effectuer un jet sur le Tableau d'Echec Absolu approprié à l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. Parer : Evènement déclencheur : Une Attaque auCorpsàCorpsfaite à l'encontre du personnage. Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut pas parer. Improvisation : Une parade avec des objets improvisés, tels qu'une arbalète ou n'importe quel objet qui tombe sous la main, est habituellement résolue en utilisant la compétence Bouclier, bien que le Maître de Jeu puisse décider qu'une Compétence d'Arme particulière soit plus appropriée dans un cas précis (par exemple , la compétence de Masse pour parer avec une branche d'arbre). (...)
Restrictions : Un personnage Hors de Combat ne peut pas effectuer de Contre-Attaque. Les Contre-Attaques doivent obligatoirement être des Attaques auCorpsàCorps. Un personnage peut effectuer une Contre-Attaque, s'il est adjacent à l'ennemi qui agit et que les situations suivantes se présentent : - L'ennemi effectue une Attaque à Distance. Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'Attaque à Distance échoue. (...)
- L'ennemi laisse lui-même sa garde ouverte pour une Contre-Attaque. Les Contre-Attaques sont toujours des Attaques deCorpsàCorps. Elles ne peuvent pas être des Charges, des Nuées de Coups ou des Attaques Précises. Les ennemis peuvent Parer ou Esquiver les Contre-Attaques grâce aux Réactions comme pour une attaque normale. Plonger : Evènement déclencheur : L'aire d'effet doit englober le personnage. (...)
Indépendamment de l'Action de Combat spécifique qui déclenche l'attaque, toutes les Attaques à Distance sont résolues de la même façon que les combats auCorpsàCorps, avec les exceptions suivantes : Recharger une Arme : La plupart des armes prennent une Action de Combat pour être rechargées, mais certaines peuvent prendre plus de temps. Portée : Toute cible à portée de l'arme peut être attaquée sans malus. (...)
Couverture : Si une cible est abritée ou partiellement abritée derrière un objet, toute attaque qui aurait dû atteindre la localisation de la cible qui est ainsi cachée touche l'objet à la place. Cela vaut aussi bien pour une Attaque auCorpsàCorpsqu'une Attaque à Distance. Tirer dans la Foule : Quand on tire dans une foule, le Maître de Jeu détermine quelles sont les localisations de la cible protégées par la foule. L'attaque est ensuite résolue en suivant la procédure d'une attaque contre une cible abritée derrière une Couverture. (...)
Recul : Le Recul peut arriver quand un personnage est touché par une Attaque à Distance ou une Attaque auCorpsàCorps. Le recul est résolu une fois les Réactions terminées, mais avant que les points d'armure soient déduits des dégâts de l'attaque. Si les dégâts à ce stade dépassent la TAI du personnage, celui-ci est projeté en arrière de 1 m par la puissance de l'attaque. (...)
4-6 Membre Engourdi Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas été réussi. 7-9 Perte de l'Equilibre Echecs Absolus au Combat. Tableau d'Echec Absolu auCorpsàCorps: 1d20 Résultat Effet : 1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action de Combat. Les tests commencent à partir de la prochaine Action de Combat. 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...