Règles OGL : Magie Runique
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Contient : connaissance (12)(...) Tableau des Pouvoirs Runiques : d100 Rune Symbole Pouvoir runique 01-04 Air a Le personnage réduit les dégâts dus à une chute de moitié et ajoute +10% à ses tests d'Athlétisme quand il saute. 05-09 Bête b Le personnage gagne la compétence Survie (+10% s'il l'avait déjà) et obtient +5% àConnaissancedes Animaux et Endurance. 10-12 Chaleur 7 Le personnage ignore tout effet négatif dû à l'exposition à la chaleur. (...)
17 Chaos c Tout Sort Instantané qui est lancé par le personnage inflige un malus de -30% à toute tentative de résistance ou de contre-sort contre lui. 18-19 Commerce t Le personnage augmente ses compétences Evaluer etConnaissance(Monde) de +10%. 20-23 Communication 3 Le personnage gagne +10% à la compétence Influence ainsi qu'une nouvelle compétence de langage. (...)
85-87 Ombre 9 Le personnage augmente ses compétences de Passe-Passe et de Discrétion de +10%. 88-91 Plante p Le personnage gagne la compétence Survie (+10% s'il l'avait déjà) et obtient +5% àConnaissancedes Plantes et Endurance. 92-94 Stase u Le personnage n'est pas affecté par le Recul, même s'il peut toujours le causer. (...)
Avant qu'un sort puisse être lancé en utilisant la Magie Divine, la procédure suivante doit être suivie : - Afin d'acquérir un sort particulier de Magie Divine, le lanceur doit posséder la compétenceConnaissance(Théologie Spécifique) appropriée à sa religion et avoir un rang d'initié ou plus au sein d'un culte dévoué à sa religion. (...)
- Une fois que le sort de Magie Divine a été acquis, le lanceur peut essayer de le lancer. - Afin de lancer un sort de Magie Divine, le personnage doit effectuer un test deConnaissance(Théologie Spécifique) appropriée au sort en question - Si le test est réussi, les effets du sort entrent en action et le sort est effacé de la mémoire du lanceur. - Si le test échoue, le sort ne prend pas effet, mais le sort est gardé en mémoire par le lanceur.Connaissance(Théologie Spécifique) (Int) Alors que la Magie Runique dépend d'une variété de compétences de Maîtrise des runes, la Magie Divine repose seulement sur une compétence avancée,Connaissance(Théologie Spécifique). Chaque compétence deConnaissance(Théologie Spécifique) se concentre sur une religion ou un dieu spécifique. - Un sort accordé par une religion particulière doit être lancé en utilisant la compétenceConnaissance(Théologie Spécifique) appropriée. -Connaissance(Théologie Spécifique) peut aussi être utilisée afin de faire appel à des connaissances en matière religieuse, de la même façon que la compétenceConnaissance(Théologie). Par contre, le savoir ainsi obtenu par le personnage ne pourra concerner que des sujets en relation avec sa religion. - Pour pouvoir apprendre une compétence deConnaissance(Théologie Spécifique), le personnage doit au moins être membre d'un culte particulier. La compétence fera toujours partie des compétences du culte. (...)Points de Magie : Tout personnage commence avec un score en Points de Magie égaux à son score en POU. Le POU d'un personnage représente aussi la limite maximum de Points de Magie que le personnage peut emmagasiner. Regagner ses Points de Magie : Les personnages regagnent automatiquement un nombre de points de magie égal à leur POU toutes les 10 heures. Ils regagnent ce total en 5 heures s'ils sont au repos total. Intégration de Runes : Une fois qu'une rune a été trouvée ...