Règles OGL : Sorcellerie
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : effets (15)(...) Un sort de Sorcellerie produira toujours un bruit et une lumière pouvant être détectés par n'importe quelle créature présente dans un rayon de 10 × la magnitude du sort en mètres. La nature de ceseffetsest laissée à l'appréciation du maître du jeu et du joueur pour chaque sort, mais ils seront automatiquement détectés par toute créature dans un rayon de 10 × la magnitude du sort en mètres. (...)
Par exemple, un sorcier voulant lancer le sort de Vol devra réussir un test de la compétence Vol. Si le test réussit, leseffetsdu sort sont activés. Si le test échoue, le sort ne prend pas effet. Points de Magie : Les sorts de Sorcellerie ne coûtent aucun Point de Magie à lancer. (...)
Manipulation (Combiner) (Int + Pou) : Grâce à cette compétence, le sorcier est capable de combiner leseffetsde plusieurs sorts de Sorcellerie en un seul lancement afin qu'ils puissent affecter simultanément une cible. Cela permet au sorcier d'utiliser judicieusement ses Points de Magie et d'obtenir de multipleseffetsen un court laps de temps. Un sort ne peut être combiné avec lui-même : seuls des sorts différents peuvent être combinés. (...)
Caractéristiques et Descriptions des Sorts : A Distance : Les sorts à distance peuvent être lancés sur des cibles à une distance égale au POU × 5 du personnage en mètres. Concentration : leseffetsdu sort resteront en place tant que le personnage garde sa concentration. Se concentrer sur un sort implique que le personnage continue de chanter tout en gesticulant des deux mains et en ignorant toute distraction potentielle. (...)
Déclencheur : le sort sera mis en sommeil jusqu'à ce qu'un évènement indiqué dans la description se déroule. Le sort prend alors effet. Durée (X) : Leseffetsdu sort resteront en place pour le nombre de minutes indiqué. Instantané : leseffetsdu sort sont appliqués instantanément. Le sort disparaît ensuite. Cette caractéristique remplace la Durée par défaut du sort Magnitude (X) : la force et le pouvoir du sort. Définit aussi le nombre minimum de points de magie exigés pour le lancer. Permanent : leseffetsdu sort agissent tant que le sort n'a pas été Dissipé ou Annulé. Cette caractéristique remplace la Durée par défaut du sort Progressif : indique que le sort peut être appris et lancé à des niveaux de Magnitude plus importants que le minimum. Résistance (Esquive, Persévérance, Endurance) : leseffetsdu sort ne sont pas appliqués instantanément. La cible peut effectuer un test d'Esquive, de Persévérance ou d'Endurance, comme indiqué dans la description du sort, afin d'éviter leseffets. Une cible doit utiliser une Réaction pour pouvoir effectuer un test de Résistance (Esquive). (...)
Dans le cas des sorts de Zone, une cible doit être capable de plonger pour faire un test de Résistance (Esquive) et ainsi limiter leseffetsdu sort. Temps d'Incantation (X) : le sort prend le nombre indiqué d'Actions de Combat pour être lancé. (...)
Pour ces raisons, la plupart des sorciers s'assurent que leur corps est protégé par des sorts de Résistance Spirituelle aux Dégâts et aux sorts avant de lancer Projection Spirituelle. Alors qu'elle voyage dans le Monde de l'Esprit, la cible gagne automatiquement leseffetsde Vision de l'âme pour la durée de son Voyage Spirituel. Cependant, elle subit un malus de -40% à tous ses tests de Perception pour détecter les objets ou les évènements du monde réel tant qu'elle demeure dans le Monde de l'Esprit. (...)
Cependant, les blessures encourues n'affectent aucunement l'âme voyageuse. Ce n'est que lorsque l'âme est réunie avec le corps que leseffetsseront appliqués. Lorsque le sort arrive à son terme, l'esprit de la cible doit être proche de son corps hôte. (...)
Les attaques dont les dégâts sont supérieurs à la Magnitude de Résistance aux Dégâts ne sont pas affectées : elles infligent leurs dégâts normaux. Noter que même protégé, le personnage peut toujours subir leseffetsd'un Recul s'il est applicable. Résistance aux Sorts : TEMPS D'INCANTATION 2 Le bénéficiaire de Résistance aux Sorts compare la Magnitude du sort à celle de tout sort jeté contre lui. (...)
Si la Magnitude de Vision Mystique est supérieure à celle de l'autre sort, le lanceur sera capable de déterminer exactement l'effet du sort perçu, de savoir s'il a été surchargé et d'avoir une image mentale de celui qui a lancé ce sort (si cela n'est pas évident). En regardant un objet enchanté, le bénéficiaire de Vision Mystique connaîtra automatiquement seseffetsmagiques (comme les types d'Enchantements dont dispose l'objet). Chaque point de Magnitude de Vision Mystique permettra aussi de déterminer, au choix du maître du jeu, soit le POU investi dans un Enchantement particulier soit une condition spécifique donnée à un Enchantement. (...)Les sorciers sont capables de manipuler leur magie au moyen des compétences de Manipulation. Celles-ci permettent au sorcier de changer les paramètres d'un sort à chaque lancement. Un sorcier peut manipuler la Magnitude, la Portée, la Durée et les Cibles de tout sort qu'il lance : il peut même combiner des sorts multiples en un seul lancement. S'il n'est pas nécessaire d'avoir la compétence de Manipulation pour lancer un sort de Sorcellerie, un sorcier dépourvu de cette compétence ...