La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : enchantements (6)...n'est pas d'endroit plus difficile à aborder qu'Ashtakala. La ville est constamment protégée par desenchantementspuissants qui sont tels qu'on ne peut pas scruter la ville et, de ce fait, il est difficile... [Détails]Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...
La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : enchantements (4)...imperfection, les ingénieurs vérifient chaque détail de la conception, et les magiciens préparent leursenchantements. L'objet est encore en morceaux, et quelques-uns d'entre eux sont soigneusement déposés... [Détails]Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...
La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : enchantements (4)... vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre lesenchantementsCaractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties... [Détails]Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...
Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : enchantements (3)...incohérents de celle-ci. Objets magiques : Pinceau : Aura : Cité, Pont, Sanctuaire, Monts, Nécropole, Fleuve.Enchantementsen Cité de Noape, F11. Alliance en Pont de Roi, C11. Permanence en Sanctuaire... [Détails]Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...
Herbe à Pipeau
sur L' Auberge de la Chimère au format (3.5 Mo)
Contient : enchantements (3)...est têtue comme une mule, et la possession n'est pas aisée à réaliser. Aujourd'hui, elle continue sesenchantements, à la même heure. Un voyageur attentif, surveillant la cour du palais et faisant preuve... [Détails]Ce scénario est prévu pour 4 à 6 voyageurs assez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, les voyageurs font un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un ...
Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
sur Saganexus au format (1.3 Mo)
C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : enchantements (3)...plus loin... » 3. Un nain-elfe sur un dolmen « Aventuriers, vous entrez dans le monde des merveilles, desenchantementset du péril. Vous devrez vous méfier de tout et de tous aventuriers. Les mots ne sont... [Détails]L'Omelette
sur Eastenwest
Contient : enchantements (3)...Seul le septième élément, la bonne vieille chair (...). Je me suis fait peur, c'est drôle, ça ! (...)enchantements, voir avec les gnomes des Cracombres. 5. Eurêka ! Ces lutins merdiques vont enfin apprendre... [Détails]Cette histoire brève et surprenante peut être jouée par n'importe quelle espèce de gardiens des rêves, de voyageurs et de joueurs. Certaines compétences sont indispensables pour réussir l'épreuve brillamment, d'autres bien utiles. Par ordre décroissant : Survie en Forêt, Zoologie, Botanique, Écriture, Alchimie, Légendes. Et il ne faut pas être mycophobe. La forêt présentée est la légendaire Ostarlath (vingt ans déjà !), mais peut être n'importe quelle autre pourvu qu'elle soit vaste, mal ...
La Tour du Sommeil
Contient : enchantements (2)...Ecailles de Résistance; la seconde était en attente de la G.E.N. spéciale. lère gemme : Purifications I6EnchantementsG7, 42 r dont 14 r actifs (2 ailes actives) Permanence *** G4 Autonomie *** J6 Alliance... [Détails]Dragons Radieux HS N° 02 Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l'histoire aura de chances de se corser. LE SUJET : Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné ...
La malédiction de Delfgruber
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : enchantements (2)...symboles de vigueur et de pureté. Une fois ce sacrifice accompli la puissance du rite doit abattre lesenchantementset soumettre le portepeste aux volontés de ses libérateurs. Tapis dans l'ombre de son... [Détails]L'histoire d'une tragédie. Il y a de cela cinquante ans, Delfgruber était un village minier prospère qui vivait de l'exploitation du filon de fer qui avait incité à sa fondation. La vie était paisible dans la communauté jusqu'au jour funeste où la pioche d'un mineur mis à jour une cavité au coeur de la montagne. Une des parois de cette grotte était un mur de pierres couvert de signes étranges. Les inscriptions mystérieuses gravées dans la pierre excitèrent la cupidité du mineur ...
Le berceau des civilisations
Contient : enchantements (2)...empire du Ponant. Ceux qui souhaitaient comprendre et expliquer les lois de l'univers créèrent les premierenchantementset découvrirent d'autres mondes où vivaient des créatures d'une puissance terrifiante... [Détails]Histoire : Il aurait été retrouvé près du Golfe de Géma des traces de civilisations anciennes. Hors la grande cité de Cantopani, et sa merveilleuse bibliothèque, rêverait de pouvoir posséder des documents, reliques ou autres objets de temps ancien. Les PJ, pour une façon ou pour une autre, sont contacter par le maître de la cité pour se rendre sur les lieux, ramener le maximum d'objets et de documents, de prendre des notes et si possible un journal de voyage afin d'obtenir le maximum de renseignements ...