Les Daranleks
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Contient : jet (31)...besoin d'effectuer de test d'Athlétisme pour nager. Feu cérébral : Vous êtes atteint du Feu Cérébral.Jetd'encre : Vous gagnez le pouvoir de rencontreJetd'encre.Jetd'encre : Vous gagnez le pouvoir... [Détails]Créature pacifique, les Daranleks - le Peuple Profond dans leur propre langue - habitent les fonds marins dans de grandes tours de corail depuis de nombreux siècles. S'ils font naturellement de bons marchands, ils sont par contre de piètres combattants. C'est la raison pour laquelle leur société s'est tournée vers les arts mystiques et la ruse lorsqu'ils a fallut se défendre dans le terrible environnement des fonds marins. Leur méfiance envers les créatures de la surface, qu'ils nomment ...
Pacte des archons
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Contient : jet (25)...1d10 + modificateur de Constitution dégâts de force, et la cible subit un malus de -2 sur son prochainjetde sauvegarde de la rencontre pour annuler des dégâts continus. Pacte des archons (phase des séismes... [Détails]Vous avez passé un pacte avec des esprits du Chaos Elémentaire. Ces êtres sont de terribles forces de la nature, dont la fureur n'a d'égale que leur puissance. Ils vivent aux coeurs des ouragans les plus violents, des volcans les plus ardents, ou déclenchent des raz-de-marée ou des séismes dévastateurs. Pour vos propres fins, vous avez besoin de cette puissance. Prenez garde cependant à toujours en garder le contrôle. Faveur pactisée élémentaire : quand un ennemi que vous avez envouté tombe ...
Des Fumbles comme s'il en pleuvait
sur Dices
Contient : jet (16)... Celui-ci s'applique automatiquement. S'il ne peut être appliqué tout de suite, il est reporté (sansjetde sauvegarde possible) au round suivant. Voici quelques autre précisions : Après avoir été appliqué... [Détails]Mon MJ (de D&D 4ème édition) est un sadique (pléonasme ?). En effet, à chaque session, il tient absolument à nous infliger des échecs critiques dès que l'un de nous obtient un '1' avec le D20. Alors qu'il n'y a pas d'échecs critiques dans la règle officielle ! Tout au plus deux propositions (à titre d'exemples) de règles optionnelles, perdues quelque part dans le livre du maître. Déçu, contrarié, j'ai tempêté, conspué, protesté avec véhémence (et mes compagnons d'infortune également). Rien ...
Une Lueur dans la Nuit
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Contient : jet (14)...une créature est poussée sur une case de tente, le déplacement est annulé et la créature effectue unejetde sauvegarde. En cas d'échec, elle se retrouve à terre. De plus, les tentes fournissent un abris... [Détails]Ce scénario est prévu pour 5 personnages de niveau 9. Ils découvriront que les nains sont bien trop curieux, que la lumière n'apporte ni sureté ni réconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible. Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront empêcher que ces terribles évènements puissent se répéter plus tard... Vous pouvez insérer ce scénario dans votre campagne en cours, en profitant par exemple d'un voyage pendant lequel les joueurs ...
Comment lire un Pouvoir ?
sur Le Scriptorium
Contient : jet (11)...que vous-même. Attaque : La plupart des pouvoirs d'attaque qui occasionnent des dégâts nécessitent unjetd'attaque. La mention 'Attaque' indique le type d'attaque que vous devez tenter et contre quelle... [Détails]Nom et niveau : Vague d'acide - Attaque de magicien 19. La première ligne de la description d'un pouvoir vous donne le nom de ce dernier, la classe à laquelle il est associé, le type de pouvoir (attaque ou utilitaire) et le niveau du pouvoir (ou le fait que ce soit une capacité de classe). Dans l'exemple ci-dessus, vague d'acide est un pouvoir d'attaque qu'un magicien peut choisir au niveau 19. Certains pouvoirs, comme les pouvoirs raciaux du chapitre 3 et les pouvoirs de dons du chapitre ...
L'Antre des Humanimaux
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Contient : jet (11)...activé commence à aspirer l'énergie des êtres vivants autour. A chaque round, chaque joueur effectue unjetd'Endurance DD10, sur un échec le joueur perd une récupération (cela ne compte pas comme un échec... [Détails]Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...
Perso prêt à jouer : Skamos Redmoon
sur Le Scriptorium
Tieffelin (mâle) Magicien. Niveau 1, sans alignement. 'C'est plus difficile que ça n'en a l'air. Je ne pense pas que vous pourriez comprendre.' Caractéristiques : valeur (modificateur) Force : 10 (+0) Constitution : 10 (+0) Dextérité : 14 (+2) Intelligence : 20 (+5) Sagesse : 9 (-1) Charisme : 12 (+1) CA : 15 Réflexes : 15 Vigueur : 10 Volonté : 13 Initiative : +2 Vitesse : 6 cases Points de vie : 20 Bloodied : 10 Récupération : 5 pv, 6/jour Second souffle : 1/rencontre ...Contient : jet (10)...baguette de précision (une fois par rencontre, par une action libre, vous gagnez un bonus de +2 sur unjetd'attaque ; vous devez tenir votre baguette) Tours de magie [Cantrips] (voir plus bas) Incantation... [Détails]