Day of the Beast
sur Toc : Trouver Objet Caché au format
Une maison hantée à Corbis Wood permet aux Investigateurs d'être présentés les uns aux autres et à l'énigmatique Paul LeMond. Note : ceci est une traduction libre, les droits des textes originaux en anglais sont la propriété de Chaosium. Ce texte est avant tout présent sur le site du traducteur : http://manur.is.free.fr/dotb/ Notes du traducteur : La campagne 'Les Fungi de Yuggoth' pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu est parue en 1984 aux Etats-Unis, rapidement suivie d'une traduction ...Contient : armes (18)(...) S'il est satisfait de l'enquête à la Demeure Tannerhill, il pourra offrir son soutien amical et financier pour les voyages à entreprendre durant le reste de la campagne. FOR 12 CON 10 TAI 13 INT 16 POU 13 DEX 10 APP 14 EDU 18 SAN 60 PdV 13 Bonus aux Dommages : +1D4Armes: Coup de Poing 50%, dom. 1D3+1D4 Compétences : Comptabilité 60%, Chimie 47%, Crédit 72%, Histoire Familiale 48%, Persuasion 59%, Physique 43%. (...)
(Si Cecillia meurt dans ce scénario, une autre petite amie peut facilement être inventée pour intervenir dans 'Le Rêveur'.) FOR 8 CON 9 TAI 8 INT 14 POU 10 DEX 13 APP 16 EDU 12 SAN 37 PdV 9 Bonus aux Dommages : -1D4Armes: Sac à Main 35%, dom. 1D3-1D4 Compétences : Crédit 40%, Occultisme 15%, Crier 80%, Caméléon Social 75%, Comédie 45%, Persuasion 40% Langues : Français 38% Phobies : Complexe de martyr, s'accuse pour la mort de ses parents. (...)
Cela va plus tard faire d'elle un sujet adapté à être possédé par Katherine. FOR 15 CON 13 TAI 16 INT 9 POU 12 DEX 10 APP 9 EDU 9 SAN 60 PdV 15 Bonus aux Dommages : +1D4Armes: Coup de Poing 50%, dom. 1D3+1D4 Poêle 30%, dom. 1D6+1D4 Couteau de boucher 30%, dom. 1D6+1D4 Hache 30%, dom. (...)
Villageois et Fermiers standards : FOR 13 CON 13 TAI 11 INT 9 POU 10 DEX 12 APP 10 EDU 9 SAN 50 PdV 12 Bonus aux Dommages : + 1D4Armes: Coup de Poing 60%, dom. 1D3+1D4 Fusil de Chasse 35%, dom. 2D6/1D6/1D3 Compétences : Artisanat (Agriculture) 60%, Mépriser les 'Gens d'la Ville' 100%, Ignorer les Etrangers 55%, Dogme Religieux Inflexible 30% L'Eglise Congrégationaliste de Corbis Wood : A la chapelle les Investigateurs trouveront le Révérend Lewis, qui travaille à un sermon. (...)
Les Investigateurs vont devoir trouver de vraiment indéniables preuves et réussir un jet de Persuasion avant de le faire tenter un exorcisme. FOR 10 CON 15 TAI 13 INT 13 POU 14 DEX 14 APP 12 EDU 14 SAN 70 PdV 14 Bonus aux Dommages : /Armes: Coup de Poing 50%, dom. 1D3 Compétences : Premiers Soins 35%, Histoire Locale 53%, Bibliothèque 48%, Ecouter 50%, Discourir 65%, Psychologie 35%, Théologie 61% Langues : Latin 27% Le Déjeuner du Samedi : Durant le déjeuner du samedi Paul sollicitera les avis de chacun sur ce qui hante la Demeure Tannerhill. (...)
En scientifique consciencieux, Wallace acceptera toujours en premier lieu les explications rationnelles, ne concédant à évoquer des aspects plus ésotériques qu'après être mis en présence de nombreuses preuves. FOR 14 CON 13 TAI 13 INT 16 POU 9 DEX 14 APP 14 EDU 19 SAN 45 PdV 13Armes: Dès que les problèmes commencent (voir plus bas), Wallace porte sur lui une arme à feu: Revolver cal. (...)
Updike est un homme calme, patiné par l'âge et les éléments. FOR 11 CON 10 TAI 14 INT 14 POU 15 DEX 15 APP 10 EDU 10 SAN 68 PdV 12Armes: 2 revolvers cal.45, 60%, dom. 1D10+2 Remington levier 30.06, 75%, dom. 2D6+4, 3 tirs/2 rounds Compétences : Crédit 40%, Dissimulation 35%, Discrétion 45%, Droit 30%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 65%, Marchandage 25%, Monter à Cheval 70%, Navigation 60%, Persuasion 45%, Premiers Soins 45%, Psychologie 65%, Se Cacher 35%, Suivre une Piste 60% Langues : Cheyenne 25%, Sioux Lakota 30%. (...)
Updike ne croira pas à ces découvertes quoi qu'il en soit, trouvant l'idée totalement absurde. A partir de ce moment, Wallace et plusieurs des chefs d'équipe portent ouvertement desarmesà feu. La Première Nuit : Tandis que la journée décline vers le soir, Wallace montre aux Investigateurs leurs quartiers dans le chalet des invités. (...)
Mineur Standard, 30 ans, Travailleur Robuste. FOR 15 CON 14 TAI 15 INT 9 POU 13 DEX 13 APP 11 EDU 8 SAN 65 PdV 15 B.aux Dommages : +1D4Armes: Coup de Poing 60%, dom. 1D3+1D4 Pioche 35%, dom. 1D6+1+1D4 Pelle 35%, dom. 1D3+1D4 L'infirmerie : Au moment où les Investigateurs trouvent enfin le temps d'examiner les mineurs malades, leur nombre aura crû de six à douze. (...)
[J'ai un peu librement traduit l'expression 'company men' par costumecravate dans ce passage ; libre à vous d'employer un succédané plus approprié et tout aussi péjoratif, NDT] John Redfoot, 33 ans, Activiste Indien. FOR 16 CON 15 TAI 12 INT 15 POU 15 DEX 16 APP 15 EDU 10 SAN 75 PdV 14 B.aux Dommages : +1D4Armes: Fusil 30.06 45%, dom. 2D6+4, 1 tir/round Couteau de Combat 'Bowie Knife' 50%, dom. 1D6+2+1D4 Compétences : Grimper 75%, Esquiver 55%, Ecouter 65%, Persuasion 65%, Monter à Cheval 50%, Préparer une Embuscade 70%, Trouver Objet Caché 70%, Suivre une Piste 50% Langues : Cheyenne 25%, Anglais 50%, Sioux Lakota 50% Agitateurs Indiens (5, tous identiques). FOR 14 CON 12 TAI 13 INT 11 POU 10 DEX 11 APP 9 EDU 7 SAN 50 PdV 13 B.aux Dommages : +1D4Armes: Fusil 30.06 45%, dom. 2D6+4, 1 tir/round Couteau de Combat 'Bowie Knife' 40%, dom. 1D6+2+1D4 Compétences : Monter à Cheval 50%, Suivre une Piste 55% Un Nouvel Ami : L'inconnu se présente comme étant William Jackrabbit, shérif de la réserve. (...)
William Jackrabbit, 45 ans, Police Tribale. FOR 14 CON 16 TAI 13 INT 13 POU 14 DEX 15 APP 13 EDU 11 SAN 63 PdV 14 B.aux Dommages : +1D4Armes: Fusil 30.06 75%, dom. 2D6+4, 3 tirs/2 rounds Couteau de Combat 'Bowie Knife' 40%, dom. 1D6+2+1D4 Compétences : Camouflage 55%, Grimper 60%, Esquiver 45%, Premiers Soins 40%, Chasser/Pêcher 60%, Droit 35%, Ecouter 50%, Histoire Naturelle 55%, Navigation 60%, Persuasion 50%, Psychologie 50%, Monter à Cheval 70%, Trouver Objet Caché 65%, Suivre une Piste 55%. (...)
Scott Wallace Possede, Traître Découvert. FOR 14 CON 13 TAI 13 INT (19) POU (23) DEX 14 APP 14 EDU 19 SAN 45 PdV 13Armes: Revolver cal.38 25%, dom. 1D10, 2 tirs par round Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ('Wrack', NDT). SHAN n°1 : FOR 1 CON 1 TAI 1 INT 13 POU 15 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 1Armes: Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. (...)
Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ('Wrack', NDT). SHAN n°2 : FOR 2 CON 1 TAI 1 INT 14 POU 22 DEX 35 Mouvement 4/40 en vol PdV 1Armes: Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. (...)
Les attaques de mêlée sont à la moitié. Sorts : Aucuns. SHAN n°3 : FOR 2 CON 2 TAI 1 INT 16 POU 14 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 2Armes: Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. (...)
Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Hypnotisme. SHAN n°4 : FOR 3 CON 3 TAI 1 INT 14 POU 16 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 2Armes: Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. (...)
Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Déflagration Mentale, Tourmenter ('Wrack', NDT). SHAN n°5 : FOR 3 CON 3 TAI 1 INT 21 POU 27 DEX 32 Mouvement 4/40 en vol PdV 2Armes: Parasitage 60%, dommages spéciaux Neurofouet 50%, si victoire dans l'opposition des points de magie du Shan contre ceux de sa victime sur la Table de Résistance, celle-ci est paralysée Armure : Aucune, mais toutes les attaques à distance sur le shan alors qu'il est en vol sont à un quart de la compétence du tireur. (...)