L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : armes (136), armés (3)L'antre des maîtres d'armes: Le livre des règles Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armesMdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. (...)
Sans la règle d'aptitude, un héros doit accumuler un nombre de PA nécessaire à lui faire changer de niveau avant de connaître à fond le tharounais et une nouvelle fois un même nombre de PA pour le parler sans accent. Spécialisation dans lesarmes. Même si le développement d'un Maître d'Armesse ralentit à partir du 21e niveau, il se perfectionne toujours plus dans son domaine de prédilection : le maniement desarmes. Des années d'utilisation lui permettent de toujours mieux manier son arme de façon à en éliminer peu à peu les désavantages. Pour tous les deux niveaux durant lesquels il use pratiquement exclusivement de la même arme, il peut réduire de 1 son malus AT ou PRD (il n'est pas possible d'accorder un bonus). (...)
Pour conserver cet avantage, il doit utiliser ce type d'arme pour au moins la moitié de ses combats, le temps qu'il faut pour pouvoir progresser de deux niveaux. Dans le meilleur des cas, il est donc possible de se spécialiser pour deux types d'armes. S'il utilise moins souvent l'arme que la moitié du temps, il perd un point, les valeurs de départ ne pouvant pas être dépassées. Habitude de l'équipement. De façon similaire, un Maître d'Armess'habitue à l'équipement qu'il porte généralement et peut en compenser les désavantages. A partir du 21e niveau, il peut, pour deux niveaux gagnés, augmenter son habitude à l'équipement qu'il porte dans la plupart des situations, par exemple « grand haubert : PRD + 1 ». (...)
Pour conserver cette habitude, il doit porter cet équipement dans au moins la moitié des cas. Le malus remonte si ce n'est pas le cas. Exemple : Un Maître d'Armesdu 23e niveau porte une saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. Avec PR= 5, il améliorerait AT-2 et PRD-1 en AT-0 et PRD-1. (...)
Comme pour le tour de combat de l'oeil Noir, la durée d'une attaque est d'environ 2 secondes, soit le temps nécessaire pour prononcer « vingt et un, vingt deux ». L'utilisation de certainesarmespeut toutefois demander plus de temps. On peut dès lors utiliser une période plus longue - environ 6 tours ou l'équivalent de 10 à 15 secondes - lorsqu'il est fait usage des règles avancées ou lorsque les combats opposent plusieurs personnages. (...)
Ceci est d'autant plus important, même dans un duel, que l'usage de l'ensemble des règles font que le nombre de PI ne demeure pas constant : changement d'arme, mélange combat corps à corps / combat à distance, magie etarmesendommagées. Changement d'arme. Le changement d'arme ne se réfère pas uniquement au fait de tirer une nouvelle arme mais également à celui de ramasser une arme à terre ou de recharger une arme de jet. (...)
Les cas échéant (cible et tireur à des altitudes différentes) la force d'attraction doit être prise en considération. Chaque mètre d'altitude compte double pour lesarmesde tir et triple pour lesarmesde jet. Un tireur qui veut atteindre un oiseau volant à 20 mètres au-dessus de lui compte 40 mètres de distance. Dans le tableau, certaines grandeurs sont hors des limites de perception selon la distance. (...)
Toutes les diminutions sur AT ou PRD sont additionnées et se répercutent sur l'épreuve sous AD. Exemple : Un Maître d'Armes(AD= 15) équipé d'un grand haubert, blessé à une jambe, tire sur la partie supérieure du corps d'un ennemi situé à 20 mètres. (...)
La force corporelle de l'attaquant influence les PI et la portée de l'arme (à l'exception du bâton-tonnerre). Nous partons du principe que chaque maître d'armesadapte son arme, surtout en ce qui concerne la tension : un arc destiné à un personnage plus faible peut se rompre s'il est destiné à un personnage physiquement plus fort. (...)
A l'inverse, un arc préparé pour un personnage plus fort pourra plus difficilement être correctement tendu par un personnage moins fort et n'aura pas l'efficacité voulue. Lesarmesde jet doivent également être d'un poids et d'un équilibre correspondant à la force du personnage qui les utilise. Pour lesarmesvolées ou prises à l'ennemi, le MJ peut, lorsque la cible est plus éloignée que la moitié de la portée, éprouver la FO d'un personnage trop faible ou l'AD d'un personnage trop fort. (...)
Cette distance ne peut être utilisée pour un tir que si l'arme du tireur est déjà chargée et prête au tir et si un ennemi s'approche imprudemment du tireur sans l'atteindre tout à fait. Un tireur attaqué au corps-à-corps est toujours en position de défenseur. La plupart desarmesde tir ou de jet peuvent être utilisées pour parer ou attaquer mais le plus souvent avec des malus importants. Cesarmesn'étant pas faites pour un corps à corps, les dégâts occasionnés sont rarement plus importants que ceux d'un gourdin. (...)
L'agrippeur est un petit poids de métal pendu à une chaînette. Un impact, et il s'enroule autour de la zone touchée, particulièrement le cou, les membres ou lesarmes. La technique de lancer est difficilement maîtrisable. L'agrippeur ne cause que peu de dégâts, mais peut rendre une arme presque inutilisable s'il est bien enroulé autour d'elle. (...)
Il s'agit de tous les combats dans lesquels les adversaires ne peuvent s'atteindre directement qu'avec desarmesd'une certaine longueur, après avoir éventuellement franchi un ou deux pas. L'utilisation d'armesde jet n'est pas toujours possible au contact car ce type de combat ne laisse pas toujours le temps nécessaire pour recharger et viser. Une attaque réussie met en effet le tireur dans une situation souvent critique. (...)
La fuite peut être tentée par une manoeuvre d'évitement réussie ou pendant sa propre série d'attaques. La réussite dépend alors de la vitesse maximale de chaque adversaire et de ses intentions. Lesarmesde contact. Lesarmesde contact (tiges de bois terminées par une pointe métallique) se rencontrent fréquemment dans le Nouveau Monde. Le pilum est l'arme traditionnelle des Guéraïs de basse condition. Même à Tharoune on ne naît pas Maître d'Armesdu 15e niveau. Un combattant armé d'une arme de contact dispose d'un net avantage en défense s'il parvient à maintenir l'adversaire au bout de sa pique, ce dernier ne pouvant que difficilement l'atteindre. (...)
Le changement d'une zone de combat à l'autre (corps à corps/ contact) n'est pas obligatoire. Ceci est important si deux personnages se battent avec desarmesde contact. Celui qui a la plus courte préférera le corps à corps. Lors d'un combat contre plusieurs adversaires, le bonus PRD est valable contre tous ceux qui peuvent être maintenus à distance, mais comme une attaque ratée ramène le personnage au corps à corps, ce sera généralement le cas pour un seul adversaire. (...)
Comme l'équipement n'est pas uniquement un handicap à la mobilité en combat mais influence également toute action dépendante de la vitesse, les maîtres d'armesretirent et remettent fréquemment leur équipement. Ce peut également être le cas en combat si l'équipement se révèle trop lourd ou qu'il est trop endommagé pour encore offrir une protection efficace. (...)
Il faut par exemple 8 secondes pour se sortir d'un harnois et environ 4 secondes si un écuyer le tire au bon moment. Mouvement. Table de vélocité: Maître d'Armes. Charge : Chaque charge d'un poids de 5 miches de pain (MP) équivaut à 1 PR. Blessures : La vitesse maximale est réduite à chaque impact aux jambes du malus AT/PRD correspondant, p. (...)
Selon le système d'aptitudes utilisé ce sera, dans l'ancien système, trois épreuves sous « réparer lesarmes», dans le nouveau sous « construction d'équipement » et sans ces règles une épreuve sous IN, une sous AD et une sous FO. (...)
D'autres endommagements diminuent encore ces valeurs et une réparation ne peut que ramener l'équipement à son état précédent sauf si elle est effectuée par un expert.Armesmagiques. Le rêve de chaque combattant et même de chaque maître d'armesest de posséder sa propre arme magique. Contrairement à l'Aventurie, où de tellesarmesrelèvent plus du mythe que de la réalité, la magie limitée et la culture de Tharoune ont été favorables à l'apparition d'armesmagiques. En gros on peut dire que quelque 2000armesmagiques sont en circulation et qu'à partir du 25e niveau environ, la quasi totalité des Maîtres d'Armesen possèdent une. Seul un forgeron magicien est en mesure de créer une arme magique, et même pour lui, la condition nécessaire à la fabrication est la possession d'un métal magique ou considéré comme tel. II en existe trois dont la qualité va croissant : L'endurium est un métal noir brillant, bien supérieur à n'importe quel acier aventurien du point de vue de la solidité et de l'élasticité. Le titanium est de couleur argentée et renvoie des reflets orangés. Lesarmesde Shinxasas et d'autres démons puissants sont le plus souvent faites dans ce métal. Dans tout Tharoune, seuls quelques dizaines de Maîtres d'Armespossèdent une arme forgée avec ce métal. Le nom titanium se rapporte aux titans et non au métal titane. (...)
L'éternium enfin est un métal mythique que les dieux ont utilisé pour la fabrication de la moindre de leursarmes. D'après la légende, Tharoune posséderait lui-même une arme en éternium. Le commun des mortels ne pourra toutefois pas même espérer voir une telle arme. Il est difficile d'en dire beaucoup sur la fabrication desarmesmagiques. Les conditions de base et les méthodes utilisées sont tellement différentes que chaque magicien forgeron conserve, dans la mesure du possible, sa recette secrète. Certains contes de Maîtres d'Armesfont état de sang de salamandre qui servirait à refroidir et à durcir le métal, de moustaches de chats indispensables à la fabrication ou même de sacrifices humains pour doter l'arme de l'âme de la victime. Des centaines de Maîtres d'Armesont tenté, sans résultat, de se procurer une arme magique, que ce soit en recherchant un forgeron ou en collectant les ingrédients nécessaires. De plus, beaucoup de cesarmesont une vie propre et peuvent se retourner contre tout utilisateur autre que le légitime propriétaire. (...)
Il perd ainsi une pierre runique mais y gagne une épée dont la lame paraît être de feu solide et provoque des blessures mortelles. Quelles que soient les croyances sur l'âme desarmes, il faut savoir que chacune d'elles a sa propre personnalité valorisée par sa valeur de loyauté. (...)
Les modificateurs dépendent du caractère de l'arme et de celui de son ancien propriétaire : l'arme d'un chevalier sera fidèle aux lois de la chevalerie et à la force de volonté du combattant, celle d'un Brigantaï sera plutôt d'un caractère indépendant et libre. Certainesarmesrefusent d'appartenir à l'assassin de leur maître, d'autres le font en revanche volontiers. Certainesarmesne se laissent pas toucher par un personnage qui a une LO négative et se rebellent par des mouvements magiques. D'autres attendent un instant favorable pour se retourner contre leur nouveau maître en lui infligeant une blessure souvent mortelle, ce qui entraîne un changement de propriétaire. (...)
Le Maître doit également décider quelles sont les caractéristiques de l'arme sous sa forme universelle, c'est-à-dire utilisable par tous, et quelles sont les caractéristiques qui résultent de la magie et de la loyauté de l'arme. En tant que MJ, évitez de suréquiper vos héros avec desarmesmagiques. Une par personnage est largement suffisant dès qu'ils se seront faits à Tharoune. Cela n'exclut toutefois pas qu'un héros puisse trouver ou conquérir une meilleure arme magique. Mais dans l'optique de la magie desarmes, il devrait alors se séparer de l'ancienne. La possession de plusieursarmesmagiques est souvent source de conflits et de problèmes de loyauté. Chaque arme ayant sa personnalité, il faut tenir compte d'une certaine jalousie. Mais comme plusieursarmesne se laissent tirer que contre des adversaires forts, elles permettent la possession d'autresarmesnon magiques. Un Maître d'Armesagirait comme suit: il donne l'ancienne arme à l'un de ses compagnons ou de ses écuyers qui n'en a pas encore d'aussi bonne pour autant qu'elle corresponde à son caractère. Ou alors il formerait un successeur et veillerait à ce qu'il reçoive l'arme lorsqu'il serait mûr. Si l'on en croit certains contes, des Maîtres d'Armesjetteraient l'arme dans un cours d'eau ou même dans un volcan en lui intimant l'ordre de ne se manifester qu'au successeur désigné par son nom ou par ses caractéristiques. (...)
Souvent, un équipement procure la plupart, ou mêmes toutes les propriétés du tableau ci-dessus, pour tous les porteurs de l'équipement. On connaît moins les caractéristiques magiques. Les Maîtres d'Armesparlent toutefois de hauberts auxquels lesarmesadverses demeurent accrochées, de boucliers qui éblouissent tout à coup l'adversaire, ou de lourdes carapaces qui brûlent ou étouffent les propriétaires indignes. La Magie des Runes. (...)
Ces possibilités ne sont toutefois qu'à la disposition des magiciens, qui, à Tharoune, passent le plus clair de leur temps à étudier la magie. Un magicien qui, en plus, désire se familiariser avec la technique desarmestharounaises est alors sur-occupé. En plus de la magie, il est en revanche possible de s'habituer au port d'un équipement, les deux actions ne constituant pas une sur-occupation. (...)
Le druide ne peut utiliser l'avantage du poignard que s'il s'adonne à son art et conserve sa foi en ses dons. Un druide qui abandonne sa foi au profit desarmeset des équipements de métal tharounais manque de confiance en ses possibilités magiques et les perd. (...)
Leur fabrication nécessite le plus souvent une pierre runique, la force vitale d'un être ou une autre puissance similaire. Outre lesarmesmagiques, peu d'objets magiques sont connus. Ils sont fabriqués dans un but précis et souvent ne durent que ce que dure la réalisation de l'objectif pour lequel ils ont été faits. (...)
De même que le statut dans la société est défini par la naissance, la mort détermine la nouvelle vie ; d'une certaine manière elle est un recrutement effectué par un être surnaturel : celui qui tombe en combat deviendra adepte du dieu desarmesShin-Xirit, celui qui se noie parvient au royaume du dieu des eaux Numinori, celui qui est tué par un rakshasa servira dans l'avenir son maître divin Zirraki et celui qui est tué par un monstre marin devient l'un de ses esprits. (...)
La fonction essentielle du culte est de montrer aux hommes la beauté du travail et du dévouement, la soumission de la femme à l'homme, du serf à son maître et de l'humain au dieu. Shin-Xirit l'invincible, dieu desarmes. Shin-Xirit est le protecteur des maîtres d'armeset des forgerons, leur idole et leur maître qui les mène aux frontières du possible. Il exige une concentration et une discipline de tous les instants et punit sévèrement toute inattention. (...)
Parfois son corps est de flamme, d'autres fois un halo lumineux entoure sa tête. Shin-Xirit n'a que peu d'azaraïs car son enseignement est colporté par les Maître d'Armes: seules la concentration et la discipline permettent de parvenir à la perfection et seule la perfection est assez bonne pour un Maître d'Armesdes dieux de Tharoune. Zirraki le sanglant, dieu de la bravoure et de la mort. Zirraki est le terrible dieu qui exige courage et sang-froid des Maîtres d'Armesdans les combats. Il est aussi craint de ses adeptes desquels il requiert l'acceptation volontaire des punitions. (...)
Il punit sévèrement toute violation des lois que ce soit le fait d'un autre dieu, d'un monstre, d'un paysan ou d'un maître d'armes. « Les peuples de Tharoune craignent Tharoune ; Tharoune craint les dieux ; les dieux craignent Arkan'Zin l'implacable » tel est le dicton qui résume la situation. (...)
Tharoune règne sur les huit maîtres des royaumes, qui eux sont au-dessus de quelque 60 maîtres d'archipel qui règnent sur environ 500 maîtres d'îles sous lesquels on trouve encore 4 000 Maîtres d'Armes, maîtres des runes, chevaliers, hauts azaraïs qui commandent à leur tour 30 000 guéraïs, sombraïs, azaraïs, kymanaïs, numinaïs, forgerons et autres porteurs d'une certaine connaissance qui ont encore 250 000 serviteurs et artisans qui veillent au bien-être des privilégiés ainsi que 2 millions de paysans qui forment la couche la plus basse. (...)
Les guéraïs forment la classe guerrière de Tharoune. La plupart d'entre eux sont autorisés à porter et utiliser desarmes. Ils représentent donc la puissance par laquelle les maîtres des îles, des archipels et des royaumes peuvent régner sur le peuple. (...)
C'est donc sous cet angle qu'il faut voir les capacités des guéraïs les plus jeunes, sinon de tous les guéraïs. Leurs connaissances et leur puissance sont relativement faibles mais ils maîtrisent lesarmesà la perfection et font preuve d'une discipline quasi surhumaine. Dès leur plus tendre enfance, les jeunes Tharounais qui montrent une propension à la formation de maître d'armessont menés au château d'un guéraï. Les conseils d'un Maître d'Armesexpérimenté sont aussi importants que l'entraînement de ses élèves. Les premières années de formation d'un jeune maître d'armesse passent à servir selon le principe « un bon maître est d'abord un bon serviteur ». Les occupations vont de l'aide de cuisine au page. (...)
Lorsque ces blessures sont guéries, les cicatrices sont tout à la fois considérées comme des parures, des preuves de courage et des signes de reconnaissance. Les images tatouées représentent lesarmesdu guéraï, celles de son maître et de tous ceux de rang supérieur, de manière à toujours pouvoir le positionner dans la hiérarchie. Les années qui suivent sont consacrées au maniement desarmessimples et au port de l'équipement. Le jeune guéraï passe jusqu'à six mois dans la même pièce ou dans quelques pièces du château jusqu'à ce qu'il maîtrise l'arme, les exercices et les mouvements. (...)
Outre l'entraînement physique, le guéraï apprend encore les règles de chevalerie particulières des Maîtres d'Armesde Tharoune, basées sur l'obéissance totale, une discipline de fer et un courage à toute épreuve ainsi que le code d'honneur du duel qui comprend le sacrifice de la vie et le fait de tuer un innocent. (...)
Dès que le guéraï l'ose, il peut demander à un azaraï de Shin-Xirit de compléter son art. Si l'azaraï le juge digne, il conjurera un shinxasa, démon d'armesd'une habileté diabolique. Le démon est forcé de procurer son enseignement au guéraï jusqu'à ce que celui-ci ait réussi, lors d'un duel, à blesser une fois le shinxasa. (...)
Après ce toucher, le shinxasa disparaît définitivement et le guéraï peut se considérer comme un Maître d'Armesaccompli. Selon un procédé tenu secret, ses cheveux prennent alors des reflets métalliques, par exemple cuivrés, argentés, dorés, auxquels on peut reconnaître chaque Maître d'Armes. Certains guéraïs se font alors de nouveaux tatouages si bien que la presque totalité de leur corps en est recouvert. Les écuyers. Certains Maître d'Armes, surtout ceux qui disposent d'un important arsenal, ainsi que les chevaliers dont l'équipement doit être diversifié, ont un écuyer personnel. (...)
Les écuyers sont des guéraïs de rang inférieur qui n'ont pas encore passé l'épreuve du Shin-Dhara, mais qui ont été remarqués pour leurs dons particuliers. Ils transportent jusqu'à une douzaine d'armeset de pièces d'équipement et s'occupent à l'occasion de la monture de leur maître. En combat, ils se tiennent à l'écart, même si leur maître est tué, et les attaquer constitue un acte déshonorant. (...)
Il arrive naturellement que les combats n'impliquent pas uniquement deux opposants, mais que les compagnons des Maître d'Armessoient également concernés. Ces « batailles » se caractérisent par la discipline et l'ordre qui y règnent : chaque combattant cherche un adversaire de son niveau ou d'un niveau supérieur car combattre un personnage de niveau manifestement inférieur constitue une violation du code de chevalerie. (...)
Ils n'est pas rare que les règles de duels soient violées lors de combats contre les brigantaïs. Les autres Maîtres d'Armes. La formation des autres Maîtres d'Armes, comme par exemple beaucoup de brigantaïs, certains azaraïs et quelques morguaïs, se déroule de façon similaire à celle d'un guéraï mais avec beaucoup de réglementations en moins. Le prix de la liberté est que les non guéraïs doivent eux-mêmes trouver un maître et le convaincre de les former, ce qui ne va pas sans autre car la puissance et le savoir ne sont pas transmis sans raison. Un azaraï qui, en plus de sa formation de prêtre veut recevoir celle de Maître d'Armes, peut s'adresser à un prêtre guerrier plus âgé. En tant que rebelles opposés au système, les brigantaïs sont souvent prêts à accueillir de nouveaux Maître d'Armesdans leurs rangs. Si un morguaï s'intéresse aux combats, il devra faire usage de toutes ses capacités pour forcer la main à un Maître d'Armesou à un shinxasa. En règle générale, la recherche d'un maître capable et acceptant est souvent l'objet d'un voyage vers une île ou un archipel voisin. (...)
Il existe également des juges qui, en qualité de numinaïs, font du cabotage d'île en île sur leur propre embarcation. Les juges sont presque toujoursarmésd'un sif et portent un paradet et/ou un bouclier. S'ils portent cesarmeset un équipement relativement lourd, c'est qu'ils ont souvent affaire à des adversaires qui ne se tiennent guère au code de l'honneur. Une attaque de plusieurs criminels ou un guet-apens est toujours à craindre. (...)
Comme la magie des runes requiert à la fois de trouver des pierres et de parvenir à les conserver, beaucoup de maîtres de runes sont aussi des Maîtres d'Armesou des personnages importants dans la hiérarchie. Cette puissance ne résout toutefois pas tous les problèmes. (...)
Un maître des runes est donc entouré d'une horde de compagnons qui lui assurent leur fidélité et tentent d'obtenir sa confiance tout en essayant de l'éliminer, ainsi que ses concurrents. Autres magiciens. Les Tharounais qui n'ont pas la puissance d'un maître, guéraï ou Maître d'Armes, n'ont en réalité que deux possibilités de disposer de pierres runiques et du savoir qui leur est lié : devenir soit sombraï soit morguaï. (...)
Il y a bien sûr encore plus de simples sympathisants et de vulgaires criminels. En dehors de leur statut de proscrit et de l'utilisation d'armesde guéraïs, les brigantaïs n'ont pratiquement rien de commun. Plusieurs raisons peuvent être à l'origine de leur situation : une grande partie d'entre eux s'est rendu coupable de comportements ou de crimes répréhensibles dont certains seraient également considérés comme tels par un Aventurien et d'autres qui résultent uniquement d'une violation du système social de Tharoune. (...)
Parmi les brigantaïs on trouve quelques femmes qui veulent demeurer près de leur homme ou de combattants sans formation de guéraï qui ne veulent pas se tenir à l'interdiction du port d'armes. Une partie enfin sont de vrais rebelles et combattent pour la liberté. Ils rêvent d'une hypothétique Tharoune libre et attendent que quelqu'un leur confirme la possibilité d'un tel monde en dépit des menaces des azaraïs. (...)
On trouve fréquemment la coupe de cheveux « à l'iroquoise » qui provoque un effet particulier pour les Maître d'Armes, avec leur chevelure aux reflets métalliques. Certains groupes sont organisés de manière stricte en unités militaires avec leurs propres lois et rites. (...)
Certains prétendent qu'il s'agit de fantômes, d'autres affirment qu'il faut posséder des capacités surhumaines pour en faire partie. Il sont réputés pouvoir marcher sur l'eau, escalader les murs lisses des palais, détruirearmes, arbres et murs avec leurs seuls mains. De plus, il serait même impossible de les toucher contre leur volonté. (...)
Ce fait requiert donc un comportement particulier. Les humains s'organisent en groupes compacts à l'exception des Maître d'Armeset des maîtres de runes. Leur existence dépend d'un grand nombre de lois, de rites et de coutumes. (...)
La famille des forgerons par exemple englobe l'ensemble des travaux des métaux : réparation et fabrication d'outils, d'armeset d'autres produits métalliques. Lesarmesdes Maître d'Armessont toutefois forgées par des guéraïs forgerons. Les constructeurs de barrages représentent l'une des professions les plus importantes. Ils ne sont pas simplement responsables de la construction de réseaux d'irrigation et de barrages, mais également des murs de fortifications simples des villages et des villes. (...)
Il arrive qu'une victime devienne un sans-nom et se joigne à la bande qui a fait son malheur. Un Maître d'Armesne sera jamais inquiété par les sans-nom et à l'inverse il ne souillera jamais son arme avec le sang d'un sans-nom. (...)
Depuis les poignets, leurs mains sont faites de métal, mais sont néanmoins capables des travaux les plus fins. Ils forgent lesarmesavec leurs mains en les utilisant comme marteaux pour les travaux de finition. Les monades disposent d'une magie propre nécessaire au travail de l'endurium et d'autres métaux. (...)
En outre, selon leur humeur, les monades peuvent ensorceler une arme. Les monades ne combattent jamais avec desarmes, pas même avec celles qu'ils fabriquent. Ils utilisent leurs poings pour asséner des coups mortels (un coup remplace une série d'attaques). (...)
Pour les monstres dont la grandeur est plus du double de celle d'un humain, il est possible d'utiliser la règle donnée pour les géants humanoïdes : plusieurs impacts sont nécessaires dans la même zone avant qu'il en résulte une diminution AT/PRD. Le MJ peut à loisir adapter ou modifier les règles données pour les maîtres d'armesen fonctions des monstres. Exemple d'adaptation : Les diwes sont des monstres trapus recouverts d'une fourrure noire et possédant des cornes et des défenses. Cesarmesnaturelles sont tellement solides (FR:-1) que l'on peut utiliser les règles pour lesarmesen endurium. Ils endommagent les équipements (symbole PR-1) et peuvent parer (PI-1). La résistance doit être éprouvée si AT et PRD diffèrent de 1 et la probabilité de rupture de l'arme est de 3 sur un D6. (...)
Les géants humanoïdes essaient de faire revenir le monde au chaos originel duquel il est né. Ceci fait de ces géants les ennemis naturels de Tharoune et plus particulièrement des maîtres d'armes. Un combat contre l'un de ces géants requiert aussi toutes les qualités d'un maître d'armeset une petite troupe ne suffit généralement pas à en arriver à bout. Le MJ doit néanmoins trouver un juste milieu entre un géant trop fort et un trop faible. (...)
Mais on en trouve de 2 à 4 mètres possédant jusqu'à 24 bras sans oublier ceux qui ont un nombre de bras impair ou des parties de bras qui résultent de combats contre les maîtres d'armes. Le nombre de têtes peut aller jusqu'à trois, toutes plus laides les unes que les autres. Elles ne sont toutefois pas toutes en mesure de cracher du feu : certaines n'émettent qu'un nuage gras, d'autres des étincelles, il y en a même qui crachent continuellement du feu. (...)
II y a également des différences d'intelligence et de degré de civilisation. Bien que la plupart soient exclusivement anthropophages et utilisent desarmesde l'âge de pierre, il existe certains exemplaires qui font usage d'armesde métal et même qui combattent en respectant le code des maîtres d'armes. Mais tous sont anthropophages. La tactique et la manière de combattre d'un rakshasa, qui à lui seul représente une petite armée, dépend de son armement. (...)
Les impacts à une tête n'influencent que la valeur AT/PRD de cette tête et, dans la moitié des cas (jet PRD impair), toutes les autres valeurs AT. Les valeurs AT/PRD données tiennent déjà compte des modifications dues auxarmes: la paire de bras extérieure utilise la lance (-1 / + 3), la seconde et la troisième paire les coups de poing (0/-3), et la dernière paire, la plus proche du corps, essaie de saisir l'adversaire (0/0). (...)
Il a trois têtes dont les deux extérieures peuvent lancer des éclairs (PI:2D6 + épreuve sous FO pour ne pas être paralysé pendant 3 tours de combat). Sesarmesprincipales sont le vajra, un coup de poing de bronze à quatre mains qui mesure deux mètres de long PI : 4D6+ 10, AT3, PRD-7), deux bras droits tiennent un filet de pêche de 5 m2 de surface, deux bras gauches défendent avec des boucliers rectangulaires et les quatre derniers bras tiennent des fouets (2D6+2, AT-1, PRD-6, épreuve sous AD pour ficeler). (...)
Sa tactique est d'attraper l'adversaire à l'aide des fouets et du filet pour ensuite le réduire en bouillie avec le vajra. Si le MJ souligne les différences tactiques liées auxarmes, il peut, lors de prochaines aventures, faire intervenir une vingtaine de rakshasas, toutes différentes les uns des autres. Pour certains maîtres d'armes, tuer un rakshasa est devenu une véritable science. Valeur d'un rakshasa. CO 18, IN 9, CH 3, AD 11, FO 26, EV 80, EN 106, VI 9, PR 5, AT 11, 12, 12, 12 (bras), 14, 14 (têtes), PRD 12,6,6,9, CM 75, PI 2D6-1 (hache), 2D6+2 (lance), 2D6+4 (coup de poing), 3D6+8 (gueule). (...)
II s'agit en particulier des serviteurs d'Arkan'Zin qui punissent ceux qui ont fauté ou même les entraînent dans leur royaume. Ils apparaissent comme des ombres sombres vêtues d'une toge etarmésd'une masse d'arme. Leur tête est couverte de cornes et leurs yeux brillent dans la nuit. Les arkanaïs à une corne ont à peine la grandeur d'un homme et, dans l'esprit du peuple, ils sont les « hommes noirs » mêmes s'ils peuvent être dangereux pour les Tharounais. (...)
Le plus singulier est toutefois leur capacité de disparaître et de réapparaître ainsi que l'absence de tout bruit en combat. Le shinxasa. Pour les maîtres d'armes, le shinxasa est la personnification d'une arme. Les shinxasas sont considérés comme les enfants du dieu de l'épée Shin-Xirit et comme les exécutants de ses volontés. (...)
Le signe le plus important est l'arme que porte le shinxasa. Elle est comme une partie de lui-même. Presque tous les shinxasas sontarmésd'un sif. Certains utilisent également d'autresarmesà deux mains. L'élégance de leurs mouvements frappe : ils sont à la fois rapides comme l'éclair et d'une précision diabolique. La technique de combat d'un shinxasa est un idéal à atteindre pour tous les maîtres d'armes. Il maîtrise son arme sans déduction AT/PRD et ne se fait jamais désarmer. Son arme est un chef-d'oeuvre de l'art du forgeron. (...)
Il n'est donc possible de blesser un shinxasa qu'après avoir réussit trois attaques de maître. Blesser un shinxasa est également l'épreuve qui clôt la formation d'un maître d'armes: il lui faut une adresse incroyable et un soupçon de chance pour réussir à blesser une fois un shinxasa. (...)
Les jeunes guéraïs n'auront guère l'occasion, durant leur période de formation, d'être confrontés au monde hors de la sphère d'influence de leur maître, et les maîtres d'armesont suffisamment à faire pour maintenir leur position et préserver leur vie dans un système où tous les coups sont permis pour monter dans la hiérarchie. (...)
Les valeurs d'un essaim de fourmis soldat : CO 12-14, IN 1, EV 100-1000, EN 250, VI 8, PR 0, AT 16-18, PRD : -, CM 50- 500, PI 2D6. Chaque PV correspond à une poignée de fourmis. Lesarmespointues n'occasionnent qu'un PI. Lesarmesd'une grande surface sont les seules à avoir un effet. Chaque impact signifie que la victime a été attaquée par une vague d'insectes. (...)
On le monte sur une lourde selle de combat qui protège le combattant tant à l'avant qu'à l'arrière. En raison de la longueur de l'animal, une des seulesarmesutilisable est la grande lance de combat. Le scarabée peut porter deux cavaliers - sa vitesse sera alors réduite. (...)
Son intelligence permet au scorpion dressé d'effectuer deux parades avec ses pinces. La libellule. La libellule est la monture des Maîtres d'Armesles plus puissants et les plus courageux. Elle est donc relativement rare. Elle mesure trois mètres de long et son corps est mince. (...)
Elles le sont en revanche contre les criminels, les brigantaïs pour autant qu'ils ne soient pas maître d'armes, les serviteurs en fuite, les gruus et les monstres de petite taille. Elles sont également utilisées pour les chasses à l'homme lors de crimes qui ne peuvent être prouvés, dans les rares cas où la victime en réchappe, elle est libre. (...)
Les revenus du lord lui permettent juste d'entretenir une cinquantaine de guéraïs au plus et une demi-douzaine de Maîtres d'Armes. Depuis plusieurs générations, le nombre de brigantaïs s'est accru dans des proportions inhabituelles. La plupart d'entre eux sont des maîtres d'Armes. Cette situation a, au cours des décennies, donné aux brigantaïs le sentiment d'être les véritables maîtres ou tout au moins les protecteurs d'Hamour. (...)
Akimakar, l'île soeur de Kilmakar, est l'une des moins accueillantes, mais ses mines, principalement d'or et de fer, ainsi que ses kymas où sont dressés les meilleurs animaux de l'archipel, en font une île importante. Les Akimakaris, surtout les Maîtres d'Armes, passent pour les meilleurs kymanaïs et cavaliers de l'archipel. Le fils de Culanvir réside dans la capitale de cette île en attendant de succéder à son père ; il s'adonne actuellement au domptage des insectes géants. (...)
Ses faibles revenus permettent tout juste de nourrir la population et d'entretenir une douzaine de guéraïs dont trois ou quatre maîtres d'armes. L'île double de Jandra Bankesh enfin, est dirigée depuis la capitale Rauriga. Cette île n'a que peu d'importance si ce n'était un port d'où partent beaucoup de voyages en direction des mers du sud. (...)
Les Sangris, ses habitants, procèdent souvent à des sacrifices humains et jettent les victimes dans le cratère. L'île de Saïchal est le port d'attache d'une bande de pirates qui, sous la conduite d'un Maître d'Armeshors-la-loi, attaque souvent les catamarans en provenance de Tokou Shima. Aux dires de certains numinaïs qui ont dû y accoster, l'îlot de Jukoush serait habité par des sauriens géants qui passent leur temps à se battre entre eux ou à s'attaquer aux autres habitants de l'île. (...)
Ils ont la peau claire et se reconnaissent à leurs cheveux blonds - pour autant qu'ils ne soient pas des Maîtres d'Armes. A Tharoune, ils sont considérés comme paisibles, appliqués et obéissants. L'archipel central, Hashoïa, sera présenté plus en détail dans une prochaine aventure. (...)
Jusqu'à présent, personne n'a réussi à savoir s'il s'agissait d'une corne naturelle ou d'un ornement d'apparat. Les Maîtres d'Armesde l'archipel de Gramahon ont engagé une guerre sans issue contre un géant qui a dévasté l'île principale de cet archipel autrefois riche et maintenant devenu insignifiant par ses déprédations. (...)
L'île des géants est située au nord de l'archipel. Son lord, bien que mesurant huit mètres de haut, n'en est pas moins un maître d'armesaccompli. Les habitants de l'île sont des géants civilisés de même grandeur. Ils vivent selon un système social similaire à celui de Tharoune bien que plus souple. (...)
Ils passent dans tout Tharoune pour être l'image même de la laideur. Ce sont toutefois d'excellents coureurs et des spécialistes desarmesde jet. Le désert du Kouma, le plus aride de tout Tharoune, est situé sur l'un des hauts plateaux de Koum. (...)
Les numinaïs, tout comme les rameurs, considèrent que l'attaque d'un monstre est une épreuve et une punition justifiée que sanctionne le fait de violer un territoire réservé aux dieux. La défense ou la contre-attaque sont des attitudes impensables. Il arrive que des Maîtres d'Armesou des maîtres de runes pensent attaquer un monstre, mais ils doivent alors le plus souvent passer sur le corps du numinaï, une chose qui n'arrive pour ainsi dire jamais. (...)
C'est sans danger pour les embarcations et les rameurs, mais plus d'une arme d'un numinaï ou d'un Maître d'Armeslourdement équipé a été arraché au bateau pour venir se coller aux flancs de Trachos. Architecture. (...)
Elles sont un symbole de classe sociale et leurs propriétaires -- presque exclusivement des puissants, des Maîtres d'Armesou des azaraïs - en font état sans honte. Généralement ces pierres sont trouées pour en faire des colliers ou des bracelets portés aux poignets ou aux chevilles. (...)
Les couleurs inhabituelles comme le jade, la turquoise ou autres, ainsi que les combinaisons de couleurs divines permettent de reconnaître les suivants d'un maître. Certains lords ont ajouté leursarmesde couleur à leurs tatouages et exigent de leur entourage le respect de ces couleurs. Un Maître d'Armeschoisit généralement des pierres dont la couleur est assortie à celle de ses cheveux ou plus simplement en fonction de la mode. Dans tous les cas, la valeur personnelle donnée à une pierre est bien supérieure à la valeur réelle de l'objet. (...)
Le respect dû à une brave mourant fait cesser provisoirement le combat, ce qui cadre absolument avec le code d'honneur des Maîtres d'Armes. Avant de mourir, le héros a encore le temps de prononcer une malédiction contre son meurtrier. (...)
Pour qu'un joueur qui a perdu son héros puisse continuer à participer à la campagne, il est autorisé à choisir un nouveau héros parmi les Tharounais, par exemple un brigantaï ou un paysan qui aurait épousé les idées des étrangers. Si le héros avait les caractéristiques ou les capacités d'un Maître d'Armes, il faut veiller à ce que le transfert soit plausible. Le joueur peut naturellement tenter de jouer un personnage plus faible et de le faire progresser au fil de ses aventures. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...