Poursuites de véhicules, dégâts et blindages
Tout le monde a vu au cinéma une poursuite de voitures, de camions, de vaisseaux spatiaux... On s'engouffre entre deux astéroïdes, on prend une ruelle à contresens.., Et pendant ce temps-là les mitraillettes crépitent, les lasers fusent, le blindage s'étiole... Si vous désirez jouer de telles poursuites, les règles qui suivent sont là pour ça. Elles sont divisées en deux sections, une pour gérer très rapidement une poursuite, l'autre pour ceux qui préfèrent les détails. Plus tout ce qu'il faut pour ...Contient : test (15)(...) Il peut arriver, quand vous êtes en ville par exemple, ou derrière un astéroïde, que la poursuite commence relativement près. Modificateur detestou de tir +4 +2 +1 0 -1 -2 -4 moins 4 ou impossible suivant l'arme Distance 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 et plus. Poursuite : Il ne reste plus qu'à demander untestde pilotage aux deux conducteurs des véhicules. Cetestest à renouveler à un rythme qui dépend du type de poursuite. Cela peut être toutes les minutes pour deux voitures, ou toutes les heures pour deux bateaux à voile. La valeur dutestest Corps (ou Esprit ou Instincts) + Perception + Mécanique + talent de pilotage + bonus de vitesse. (...)
C'est Esprit quand il faut calculer un cap, une trajectoire, et que c'est ensuite à l'engin de réagir. Dans quelques cas très particuliers (éviter au dernier moment une embûche) on fera letestavec Instincts. Il ne s'agit pas d'un véritable duel. Chaque adversaire qui réussit sontestrattrape (ou s'éloigne) de [C] unités de distance. Si l'un des deux rate sontest, il ne « recule » pas, il avance tout simplement à sa vitesse moyenne. Sauf en cas d'échec critique bien sûr. (...)
Ducoeur vient d'apercevoir Devreaux à l'angle de la rue. La distance est de 6. Aknis doit réussir untestde 9 (le bonus est compris) et Jacques de 9 (il est meilleur pilote). Aknis obtient 6, c'est une MR de 3, il lance 2d6 et obtient 10, donc sur la table, à la rangée [C] il lit qu'il avance de 1 unité. (...)
Tirer Comme vous l'avez vu sur le tableau, on peut essayer de tirer sur son adversaire. Auquel cas, en fonction de la distance, il faut rajouter un malus ou un bonus à sontestde tir. Manoeuvre : On peut également essayer de manoeuvrer, de prendre des risques. Pour cela, on décrit une manoeuvre au meneur de jeu et aux autres joueurs. (...)
Cette manoeuvre, vous allez l'estimer avec une difficulté, qui ira de -6 à -1. C'est cette difficulté que vous allez ajouter à votretestnormal de poursuite. Les conséquences sont simples :testréussi : vous rajoutez le double de la valeur de la manoeuvre à votre marge de réussite (+6 à votre MR pour une difficulté de -3).testraté : vous vous éloignez réellement de votre adversaire (ou il se rapproche si c'est lui qui vous poursuit) d'une distance de [c] unités, en prenant cette fois la marge d'échec pour l'évaluer. . (...)
Croisière : Lorsque deux véhicules sont très loin l'un de l'autre (distance supérieure à 16 unités), on ne fait pas detestde pilotage, on regarde simplement de combien d'unités chaque véhicule avance. Trois régimes sont possibles : économique, croisière, sur-régime. (...)
Poursuite Les tests de poursuite se font comme dans les règles simples, y compris les prises de risques avec les manoeuvres. Letestest Corps (ou Esprit ou Instincts) + Perception + Mécanique + talent de pilotage. La seule différence est que les unités de distance ne se calculent plus avec [C] à chaque fois, mais avec la vitesse de chaque véhicule, et qu'il n'y a donc plus de bonus de vitesse. (...)
Résolution des attaques : Quand on se bat avec des armes de haute technologie, on est généralement à distance et on fait letestnormal de combat à distance. Vous pouvez aussi avoir des armes de contact de classe C ou D, mais rarement supérieures. (...)