Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : test (101)(...) Chaque point d'augmentation coûte 1 point de construction. Karma : un bonus de Karma permet au personnage d'utiliser du karma sur untestimpliquant uniquement un attribut. Cet attribut correspond obligatoirement à un attribut important de la discipline. (...)
Une discipline ne doit pas proposer plus de 5 bonus de ce type. Chaque gain de karma coûte 1 point de construction.Testde récupération : les bonus aux tests de récupération augmente le nombre detestque l'adepte peut effectuer dans une journée. Une discipline ne doit pas bénéficier de plus de 3 tests de récupération supplémentaires par jour. Chaquetestde récupération supplémentaire coûte 1 point de construction. TABLE DES SORTS PAR CERCLE. TABLE DES MODIFICATEURS D'ENDURANCE. (...)
Seuls les talents essentiels peuvent devenir des talents de discipline (voir plus haut). Les talents qui ne nécessitent pas detest, comme Endurance ou Rituel de karma, ne peuvent pas devenir des talents de discipline. Le talent de Tissage de filament (par ailleurs obligatoire) est toujours un talent de discipline, mais sans coût de point de construction. (...)
Pour créer une nouvelle aptitude de discipline, voici quelques conseils : Les aptitudes de novice infligent 1 point de dommage permanent et produisent un effet limité à 10 minutes dans le temps ou à une augmentation de +2 niveaux lors d'untesten échange d'un coût en dommages d'effort. Les capacités des compagnons coûtent 1 point de dommage permanent et fournissent un effet limité à 10 minutes dans le temps ou à une augmentation de +3 niveaux en échange d'un coût en dommages d'effort. (...)
Les capacités de gardien coûtent 2 points de dommages permanents et fournissent un effet limité à 24 heures dans le temps ou une augmentation de +3 niveaux à untesten échange d'un coût d'activation. Les capacités de maître coûtent 3 points de dommages permanents et fournissent un effet limité qui dure de façon permanente ou à une augmentation de +5 niveaux à untesten échange d'un coût en dommages d'effort. Une discipline ne doit pas dépenser plus de 8 points de construction dans les aptitudes de discipline. (...)
Par exemple, le talent de Sarcasme utilise la magie pour qu'une insulte théoriquement inoffensive ait des effets sur une cible. En règle générale, un talent qui ne nécessite pas detestde talent, n'ont pas l'obligation d'utiliser du karma. Dommages d'effort : Les talents qui infligent des dommages d'effort puisent dans l'énergie vitale du personnage, le plus souvent à cause de l'intensité de l'effort physique. (...)
Portée et durée La portée ou la durée d'un talent sont généralement déterminées par le rang ou le résultat dutest. La durée est mesurée par les unités suivantes : rounds, minutes, heures ou jours. La portée d'un talent est mesurée en mètres ou kilomètres. (...)
Mais le fait que Sang de feu ne puisse fonctionner que durant le feu du combat rééquilibre le jeu, puisque le personnage ne peut pas utiliser le talent en dehors des combats. Tests de talents : La grande majorité des talents de Earthdawn nécessitent untest. Le résultat dutestest habituellement utilisé pour vérifier que le personnage réussit à exploiter le talent, mais il y a aussi un certain nombre d'autres effets qui peuvent être appliqués au résultat d'untest: Combat : les talents qui affectent les donneurs-de-noms, les créatures ou les objets en utilisant une Défense de la cible comme Difficulté dutest. L'adepte effectue letestcontre la Défense physique, magique ou sociale. Si letestest réussit, le talent affecte la cible. Amélioration : ces talents remplacent untestd'action qui ne peut pas être augmenté par un rang. L'adepte effectue letestdu talent à la place d'un attribut, de l'initiative, d'untestd'équilibre ou de récupération. Protection : ces talents génèrent une Difficulté que les autres doivent surmonter. L'adepte effectue untestde talent. Le résultat dutestdevient la nouvelle difficulté pour résister ou surmonter les effets des talents des autres. Défi : les talents utilisent des Difficultés fixes basées sur la complexité de l'action. L'adepte effectue untestcontre la Difficulté déterminée par le maître de jeu. La description du talent doit indiquer les difficultés habituelles pour ce talent. Dommages : les talents de ce type endommagent la cible. L'adepte effectue sontestd'attaque en utilisant des talents ou des compétences. Si letestest réussit, il effectue untestde ce talent pour déterminer le nombre de dommages qui sont infligés à la victime. La description du talent doit préciser quel type d'Armure (physique ou mystique) protége contre ces dommages, ou si l'armure est ignorée complètement. Substitution : ces talents génèrent des valeurs alternatives de l'une des caractéristiques de l'adepte. Les adeptes effectuent untest, le résultat devient la nouvelle valeur de la caractéristique en question. Cette nouvelle valeur devient la valeur de référence, même quand elle est plus faible que la valeur initiale. Absorption : ces talents réduisent les dommages que subit le personnage. L'adepte effectue untestde talent, le résultat représente le nombre de points de dommages absorbés par le personnage. Effets supplémentaires des talents : En plus des effets décrits ci-dessus, les talents peuvent offrir des bonus mécaniques supplémentaires. (...)
Il est possible de les combiner avec d'autres tests de talent si c'est nécessaire. Bonus : certains talents offrent un bonus à la cible, basé sur le degré de résultat dutest. Sur un degré de résultat Moyen le bonus est de +1, sur un degré de résultat Bon, le bonus est de +2, sur un degré de résultat Excellent il est de +3 et sur un degré de résultat Extraordinaire il est de +4. Malus : Certains talents infligent un malus à la cible basé sur le résultat dutest. Sur un degré de résultat Moyen, le malus est de -1, sur un degré de résultat Bon il est de -2, sur un degré de résultat Excellent il est de -3 et sur un degré de résultat Extraordinaire, il est de -4. (...)
Spécial : Ces talents donne une capacité spéciale à l'adepte, sans qu'il soit nécessaire d'effectuer detest. Rédigez la description du talent Tous les talents de Earthdawn utilisent le même système de présentation et doivent être écrit dans le plus simplement et le plus clairement possible. (...)
La description d'un talent commence par une courte explication sur ce qu'il permet de faire. Puis elle détaille les règles de jeu du talent et décrit ses effets quand untestest requis et comment il est résolu. La description indique également si un degré de résultat est utilisé et ce qui se passe lorsqu'il est atteint. De même, elle précise ce qui se produit lorsque letestdu talent échoue, mais uniquement quand ce n'est pas évident. Enfin, le talent doit mentionner toutes les restrictions d'utilisation ou les options alternatives des règles du talent. (...)
Le talent d'Appel du compagnon animal permet à l'adepte d'appeler magiquement l'un de ses compagnons animaux. L'adepte effectue untestd'Appel du compagnon animal contre la Défense magique de la créature. Si letestest un succès, ce dernier perçoit l'appel de l'adepte et tente de le rejoindre le plus vite possible. La portée de ce talent est égale au rang d'Appel du compagnon animal x 50 m. (...)
Le talent de Bouclier tonnerre permet à l'adepte de créer quand il le souhaite un bouclier de pure énergie. L'adepte effectue untestde Bouclier tonnerre (6). S'il réussit, un bouclier se matérialise sous la forme d'un disque brumeux crépitant et sifflant, traversé d'éclairs bleus électriques. La taille de l'objet dépend du degré de résultat dutest: un degré de résultat Moyen (6 à 9) lui donne la taille d'une targe, un Bon (10 à 12) la taille d'un bouclier d'infanterie et un degré de résultat Excellent ou supérieur (13 et plus) lui donne la taille d'un bouclier de cristal (pour plus d'information sur les différents types de boucliers, voir la description des Boucliers du chapitre Bien et services du Recueil du joueur, p. (...)
Pendant toute cette durée, un personnage qui frappe l'adepte encaisse les dommages électriques dus à la présence des éclairs. A chaque fois que le bouclier est touché, l'adepte effectue untestde Bouclier tonnerre pour déterminer les dommages infligés à l'attaquant. L'Armure mystique protége contre ces dommages. (...)
Un personnage qui utilise le talent ou la compétence Coup de bouclier contre un adversaire, effectue letestde Bouclier tonnerre à part pour déterminer les dommages électrique infligé à l'adversaire. Ces dommages ne s'ajoute pas au niveau dutestde dommages du Coup de bouclier, mais se résolvent séparément en plus des dommages normaux. De plus, les effets du Coup de bouclier aux tests d'équilibre s'appliquent normalement. (...)
Le talent de Deuxième charge permet à l'adepte d'effectuer une charge supplémentaire contre un autre adversaire. L'adepte doit utiliser l'arme dont il s'est servi lors de son premiertestd'attaque du round. Il fait ensuite untestde Deuxième charge contre la Défense physique du second adversaire. Si letestréussit, l'adepte effectue sontestde dommages habituel. Deuxième tir : Niveau : rang + Dextérité. Action : non Usage comme compétence : non. (...)
L'adepte doit utiliser l'arme (ou le même type d'armes, si c'est une arme de jet) dont il s'est servi lors de son premiertestd'attaque du round. Il fait ensuite untestde Deuxième tir contre la Défense physique de son adversaire. Si letestréussit, l'adepte effectue sontestde dommages habituel. Diversion : Niveau : rang + Charisme. Action : oui Usage comme compétence : oui. (...)
Le talent Diversion permet à un adepte de détourner l'attention d'un adversaire. La cible doit être capable de voir l'adepte. Ce dernier effectue untestde Diversion contre la Défense sociale. Si letestest réussit, l'attention de la cible se détourne des adversaires qui l'entourent jusqu'à la fin du round suivant. Ceux-ci peuvent attaquer la victime qui est considérée comme Prise au dépourvue (voir Les modificateurs de situation, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Le talent d'Exaltation permet à un adepte de motiver ses compagnons, augmentant leur courage et renforçant le moral. L'adepte glisse quelques mots de motivation au groupe cible puis effectue untestd'Exaltation contre la plus haute Défense sociale du groupe, augmenté de +1 par personnage supplémentaire, en ne prenant en compte que les cibles Amicales envers l'adepte. Si letestréussit, toutes les cibles affectées bénéficient d'un bonus de +1 à leur Défense sociale et de +1 à tous leurs tests d'action par degré de réussite et ce, pendant toute la durée du talent. (...)
La prestation peut être de toute nature, tant que la cible observe le personnage. Une fois qu'elle est achevée, celui-ci effectue untestd'Impression contre la Défense sociale de la cible. Si letestest réussit, cette dernière est impressionnée par la prestation de l'adepte. Pendant toute la durée des effets du talent, l'adepte peut ajouter un bonus égal au rang du talent à tous les tests d'interaction à l'encontre de la cible. (...)
Le talent de Langue animale permet à l'adepte de mieux comprendre les animaux et les créatures, et de parler avec eux en imitant leurs modes de communication. L'adepte effectue untestde Langue animale contre la Défense magique de l'animal ou de la créature. Si letestest réussit, l'adepte peut communiquer et comprendre la cible pendant un nombre de minutes égal au rang du talent. Le talent ne force pas la créature ou l'animal à discuter avec l'adepte, il rend simplement la communication possible. (...)
Comme un esprit élémentaire, le personnage peut exister au sein d'un seul élément et y rester. L'adepte effectue untestdu talent, le résultat dutestétant égal au nombre de minutes pendant lequel il est immunisé aux effets et aux dommages potentiels de l'élément en question. Par exemple, un personnage peut utiliser ce talent dans l'eau pour ne pas se noyer pendant toute la durée des effets du talent, comme s'il n'avait pas besoin d'air pour respirer. (...)
Par exemple, un personnage immunisé à l'écrasement de la terre serait immunisé à une avalanche de pierres mais il ne serait pas en mesure de creuser pour se dégager si sa puissance physique est insuffisante. L'adepte peut prolonger la durée du talent à n'importe quel moment en effectuant un nouveautest. Lorsque les effets du talent se dissipent, il risque à nouveau d'être exposé aux dangers que pose l'élément. (...)
L'adepte ne peut pas utiliser la Parade lorsqu'il est Surpris ou contre une attaque contre laquelle il est Pris au dépourvu (voir Les modificateur de situation, chapitre de combat du Recueil du joueur, p.409). Quand il est la cible d'une attaque au contact, l'adepte peut effectuer untestde Parade contre le résultat dutestde l'attaque. S'il réussit, le coup est paré et le personnage n'encaisse pas de dommages. Un personnage désarmé qui utilise ce talent pour se défendre contre une attaque de mêlée doit obtenir un degré de résultat Bon ou supérieur pour la parer. (...)
Le talent Tir longue portée permet à un adepte de toucher des cibles qui se situent au-delà de la portée de son arme. Pour utiliser ce talent, l'adepte doit être capable de voir sa cible. Il effectue ensuite untestde Tir longue portée contre la Défense magique de la cible, qui peut donc être hors de portée de l'arme, mais ne pas se trouver à une distance supérieure au double de la portée maximum de l'arme (voir les portée, chapitre Combat du Recueil du joueur, p.412). Si letestréussit, l'adepte peut faire untestde combat à distance, avec un malus de -4. Cette pénalité s'applique également aux éventuels tests de dommages. Une hache de jet a une portée maximum de 40 m. (...)
Un adepte peut donc utiliser son talent de Tir longue portée pour toucher des cibles se trouvant à plus de 40 mètres, mais pas au -delà de 80 m (40x2). Si l'adepte effectue avec succès untestde Tir longue portée, il pourra utiliser son talent d'Armes de jet pour effectuer son attaque. Cependant, la portée extrême lui fera subir un malus de -4 à l'attaque et aux dommages. (...)
L'Archer peut enchanter temporairement un projectile en versant un peu de sang sur sa pointe, ce qui lui inflige 1 point de dommages d'effotr. Les effets durent 24h durant lesquelles le projectile bénéficie d'un bonus de +3 à sontestd'attaque. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents : OEil d'aigle, Tir d'avertissement. (...)
Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique et physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Tir multiple. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Trame d'attribut, Arc de vent. Cavalier : Les membres appartenant à la discipline du Cavalier sont de farouches combattants montés. (...)
Talents essentiels : Trame de talent, Perce-armure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Piétinement. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Charge multiple, Trame d'attribut. Eclaireur : L'Eclaireur est l'avant-garde, le pisteur et le brave rôdeur qui se rend là où personne ne peut aller. (...)
Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Deuxième chance, Trame d'attribut. Spécialités : Au premier cercle, l'Infiltrateur éclaireur gagne le talent d'Esquive à la place du talent de Survie. (...)
Talents essentiels : Terre flottante, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique.Testde récupération : l'adepte peut réaliser 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Marche élémentaire. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Matrice élémentaire, dans le Recueil du joueur p. (...)
Talents essentiels : Tissage multiple, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Deuxième chance. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Extension de trame, Trame d'attribut. Maître d'armes : Les Maîtres d'armes sont des combattants qui apprennent l'importance du bon maniement de l'arme, qui s'entraîne à faire preuve de rapidité, d'éclat et de panache. (...)
Talents essentiels : Attaque astrale. Onzième cercle : Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Lame acérée, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Talents essentiels : Défi du champion, Trame de talent. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sociale.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Attaque multiple. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense magique. (...)
Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. Talents essentiels : Venin. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense physique.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Toile astrale, Trame d'attribut. Navigateur du ciel : Les Navigateurs du ciel sont des mousquetaires du ciel qui n'abandonnent jamais les leurs derrière eux. (...)
Talents essentiels : Déviation de projectiles, Lien télépathique. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection du danger. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Ultime sursaut. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Talents essentiels : Trame de talent, Transfert de blessure. Quatorzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Tissage multiple. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Visage astrale, dans le Recueil du joueur, p. (...)
Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Triangle d'incantation, dans le Recueil du joueur, p.150.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Détection des mensonges. Quinzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Toile astrale, Trame d'attribut. Troubadour : Les Troubadours sont des amuseurs, des conteurs, des acteurs et des faiseurs de chansons. (...)
Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Fable, dans le Recueil du joueur, p.157.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Chant de protection. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. (...)
Talents essentiels : Détection de l'or, Détection du poison. Dixième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.Testde récupération : l'adepte gagne 1testde récupération supplémentaire par jour. Talents essentiels : Lecture sur les lèvres. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et physique. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...