Règles de Campagne
Vous utilisez le jeu de rôle Simulacres'' lors de parties de démonstration, d'initiation. Ou pour tester de nouvelles idées. Et jusqu'à présent les règles « normales » vous ont suffi. Mais dès que vos personnages ont quelques aventures à leur actif, que votre monde se développe, vous aimeriez sûrement un peu plus de détails,, afin de permettre une « progression ». Voici donc pour vous, les règles de Campagne. Simulacres est avant tout un système prévu pour « aller vite ». Mais s'il permet à des ...Contient : test (7)(...) Si quelqu'un est protégé par un mur, seules les parties découvertes de son corps peuvent être atteintes. Le fait de viser un endroit précis entraîne un malus de -2 autestde combat. Vous pouvez aussi trouver que la localisation des points de vie alourdît le rythme du jeu, mais vous désirez quand même rendre les personnages un peu plus forts. (...)
Evanouissement et malus dus aux blessures (règle optionelle) : Lorsqu'un personnage perd sur un bras ou une jambe plus de points de vie qu'il n'en possède, non seulement ce membre devient inutilisable mais cela peut entraîner un évanouissement dû au choc. Si le personnage échoue à untestCorps + Résistance + Humain, il tombe à 0 PS (évanoui) et ne revient à la conscience qu'après avoir réussi ce mêmetest, à raison d'une tentative par minute. On peut également imposer un malus (-1 à -4) à toute action exécutée par un personnage blessé (en général, donnez 1 de malus par partie du corps touchée). (...)
Dégâts variables : Lors d'un combat, suivant la réussite d'un personnage et l'arme qu'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. Voici comment procéder : quand un personnage en touche un autre (après untestde combat), on additionne sa marge de réussite avec un nouveau lancer de deux dés à six faces (2d6). (...)
Armures (normales et magiques) : Comme il est ir>d~qué dans Simulacres (page 23), les armures donnent un malus autestde combat. Elles absorbent donc par la même occasion des dégâts. Une armure légère (cuir, peaux) donne un malus de -1, une anTnue classique (maille, cuir renforcé) un malus de -2, une armure lourde (plaques) un malus de -3. (...)
Partie 2 : Talents, Métier et Apprentissage : Il existe quatre types de Talents qui impliquent des malus différents autestd'aptitude quand on essaye de les utiliser et que l'on ne les possède pas. En fait, dans les règles « normales » de Simulacres, tout le monde possède presque tous les Talents de façon normale et certains les ont à un niveau exceptionnel qui donne des bonus. (...)
Prenons l'exemple des armes : un personnage qui a +1 dans le maniement d'une arme et fait un « double-1 » lors d'un lancer de dés dans untestde combat double les dégâts occasionnés. Si ce personnage a +2 au Talent, il doublera les dégâts sur un « double-1 » et un « double-2 ». (...)