Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : test (38)(...) Création de PJ elfes : Les Elfes suivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Végétal. Un Elfe peut apprivoiser un animal en lui parlant doucement. Letestest: Coeur + Désir + Animal + difficulté, La difficulté dépend de la férocité de l'animal. Ce pouvoir disparaît si l'Elfe s'éloigne pendant plus d'un mois d'une grande forêt, et ne lui revient qu'en séjournant six mois dans une forêt. (...)
Un Nain sait toujours où est le nord. S'il se concentre, il peut retrouver son chemin dans un labyrinthe. Letestest Esprit + Perception+ Minéral. Ce pouvoir se dissipe si le Nain s'éloigne pendant plus d'un mois d'une montagne, et ne lui revient qu'en restant six mois dans une montagne ou une caverne. (...)
Le Conseil veille à l'équilibre et à la bonne entente entre les trois peuples et toutes les affaires délicates sont jugées avec justice et rigueur. Monstres et autres créatures errantes : Les Orques : Lieu de vie : partout Fréquence: communTestde conbat : 8Testde perception : 6 Points de vie : 4 Points de souffle : 4 Points d'énergie : 0 Puissance : 1 Dégâts : [D] PV (avec une arme) Armure : 0/0/1. Repoussants tant par leur aspect que par leur odeur, les Orques sont des humanoïdes monstrueux à la peau verdâtre. (...)
Couards, ils ne combattent qu'en bande et fuient dès qu'ils sont trop affaiblis. Les squelettes : Lieu de vie : catacombes Fréquence: rareTestde conbat : 8Testde perception : 6 Points de vie : 3 (x3) Dégâts : [B] PV Armure : 0/0/0. Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit. Exclusivement constitués d'ossements maudits, les squelettes gardent les caractéristiques et les talents de leurs anciens « propriétaires ». (...)
En outre, ils ont la propriété de se recomposer trois fois lorsqu'ils sont détruits ! Les zombies : Lieu de vie : cimetière Fréquence: rareTestde conbat : 8Testde perception : 5 Points de vie : 4 Dégâts : spécial Armure : 0/0/0. Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit. Etres de cauchemar surgissant d'un pas mécanique des tombes encore fraîches, ils sont l'incarnation parfaite du terme mort-vivant. (...)
Quand un zombie touche quelqu'un, il essaye de lui drainer un point de Corps ou d'Esprit (on lance 1d6, de 1 à 4 c'est le Corps, de 5 à 6 l'Esprit). La victime doit réussir untestCorps (ou Esprit) + Résistance + Humain, ou perdre le point correspondant. A 0 de Corps, le personnage tombe dans le coma; à 0 d'Esprit il reste tel un légume. (...)
Une fois la victime hors d'état de se défendre, le zombie la déchiquette lentement. Les Trolls : Lieu de vie: mont, colline Fréquence : rareTestde Combat: 9Testde Perception: 5 Points de vie :6 Points de souffle 4 Points d'énergie 2 Puissance :2 Dégâts : [E]PV (avec une arme) Armure : 0/0/2. Leurs traits grossiers et monstrueux dénoncent des créatures stupides et brutales. (...)
Un seul moyen pour s'en défaire : brûler leurs restes. Les Ogres : Lieu de vie : partout Fréquence: communTestde Combat :10Testde Perception: 6 Points de vie : 5 Points de souffle: 6 Points d'énergie : 2 Puissance :1 Dégâts : [B]PV et [C]PS avec leurs poings. Armure: 0/0/2. (...)
En outre, ils sont très friands de chair fraîche, notamment la chair humaine. Les Araignées Géantes : Lieu de vie : Forêt Fréquence communTestde Combat : 7Testde Perception : 8 Points de vie 3 Points de souffle : 3 Points d'énergie :1 Rapidité :1 Précision :1 Dégâts: [D] + venin Armure 1/0/0. Gigantesques arachnides mesurant de 1 à 2 mètres au garrot, elles inspirent la terreur avec leurs longues pattes velues et leurs yeux rouges multiples. (...)
Elles possèdent de puissantes mâchoires et leur venin est redoutable. La victime d'une morsure d'araignée géante doit faire untestCorps + Résistance + Humain. Si letestéchoue, la victime gagne 1 point de malaise (cela veut dire qu'elle a un malus de -1 à toutes ses actions et autres tests). Chaque morsure est cumulative. (...)
La troisième est bleue; quand on la lance, elle endort pour 5 minutes toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact, et qui échouent à leurtestde résistance à la magie (les mort-vivants ne sont pas affectés). Hurle-lune : Cette partie de l'aventure se déroule entièrement dans la forêt. (...)
II a besoin du sang de créatures vivantes pour survivre. Le chêne de sang : Le chêne ne s'anime qu'à proximité des êtres vivants, Il a alors une valeur detestde Combat de 9, 6 points de vie, une armure de 2/0/0, ses dégâts sont de [B] 3PV. Il peut attaquer deux personnes à la fois, de façon indépendante. (...)
Le seul moyen de s'en sortir est de détruire trois racines de suite dans le même secteur, Si on disperse les efforts, elles se regroupent et tout est à recommencer. Leurtestde Combat est de 6, leurs points de vie de 2 par racine. Leurs dégâts semblent faibles puisque de [A] PV, mais le poison fait que les points de vie perdus de cette manière ne se récupèrent qu'au rythme de 1 tous les deux jours. (...)
Description et caractéristiques des Orques et des Trolls se trouvent dans le chapitre de présentation. Sylwaês, le druide : PMJ fort sous forme humaine. Sous forme d'ours:Testde Combat :10Testde Perception : 8 Points de vie : 4 (max 8) Points de souffle : 4 (max 6) Points d'énergie: 2 Puissance :1 Dégâts : [F]PV et [A]PS Résistance à la magie 10 Armure : 0/0/1. La Nécropole des Hauts Elfes : Soudain, la rivière se fait plus large, les deux berges s'éloignent rapidement l'une de l'autre et vous contemplez une vaste étendue de brumes impénétrables. (...)
Ils sécrètent un suc corrosif capable d'endommager une armure. Lieu de vie: eau non salée Fréquence: communTestde Combat: 7Testde Perception 10 Points de vie: 2 Points de souffle : 1 Points d'énergie: 1 Rapidité : 1 Degats : [B]PV Armure : 0/0/0. Vous mettez enfin le pied sur une île, baignée d'une lueur maléfique. (...)
Un silence de mort règne sur ce petit monceau de terre désolé; tout n'est que ruines de temples et stèles défoncées... Une lourde dalle, dissimulée par des ruines (testCorps + Perception + Minéral + 2 pour la détecter) s'ouvre sur la nécropole. Une volée de marches s'enfoncent dans les profondeurs du sol. (...)
Au centre, trône un splendide gisant le représentant sur son lit de mort entouré de gemmes et d'or, tandis qu'aux quatre coins un pilier figurant un guerrier elfe semble soutenir le plafond. Au fond de la pièce, une porte secrète (testCorps + Perception + Minéral + Maçonnerie pour la détecter) permet d'accéder dans le couloir. Si les personnages traversent la pièce sans s'intéresser à la sépulture, il ne se passe rien. (...)
Puissants mais lents, ils combattront jusqu'à la mort ou la fuite des personnages, à l'aide de leurs épées d'obsidienne. Ils ne quitteront jamais la pièce.Testde Combat: 10Testde Perception: 4 Points de vie: 3 Points de souffle : Dégâts: [B]PV et [A]PS Résistance à la magie: les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur eux. Armure: 3/0/0. (...)
Les voix qui s'en élèvent à présent entonnent un chant magnifique, un choeur de femmes fascinant, hypnotisant. Faites faire untestEsprit + Résistance + Humain à chacun des joueurs. Ceux qui échouent ne peuvent s'empêcher de pénétrer dans le puits, et descendent par l'échelle métallique qui se trouve à l'intérieur, jusqu'à la salle n° 7. Ceux qui réussissent letestrésistent à l'enchantement et peuvent choisir de suivre leurs camarades ou tenter de les retenir (il leur faudra alors, soit leur couvrir les oreilles, soit les attacher contre leur gré ou encore les combattre! (...)
Une personne charmée que l'on essaye de convaincre de revenir (en criant, en la suppliant) a une chance de rompre le charme par un sursaut de volonté simulé par untestEsprit + Désir + Humain. 7. Le charnier aux goules : En bas de l'échelle, vous distinguez un monceau d'ossements et de corps décomposés. (...)
Dans l'ombre, des silhouettes s'agitent : 10 goules vous attendent ! Les personnages qui ont échoué autestde la salle 6 se dirigent vers les goules, incapables de fuir ni de combattre. Les autres devront essayer d'arracher leurs compagnons aux monstres. (...)
Sur le pas de la pièce, trois petits orifices creusés dans le sol sont masqués par une épaisse couche de poussière (testCorps 0 + Perception 1 + Minéral 8 pour les découvrir). Lorsque les personnages y enfoncent les trois piques du trident, un passage étroit se dessine parmi les flammes et leur permet d'accéder à la stèle. (...)
Pour s'emparer de la sphère, il faut utiliser la bague trouvée en 10... à moins que vos joueurs ne trouvent une autre solution. UntestEsprit + Perception + Minéral permet de noter l'étrange position (à l'équerre) du bras de la sorcière. (...)
,, Du haut de ses deux métré, il frappe les intrus â l'aide d'excroissances qu'il eut façonner â sa guise: un marteau énorme, une hache de terre ou encore un terrible cimeterre de roc.Testde Combat: 11Testde Perception : 4 Points de vie : 10 Points de souffle : Dégâts: [D]PV ou [D]PS (au choix) Résistance â la magie : les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur lui. Armure: 0/0/6. (...)
Son vol est lourd mais lorsqu'il fond sur ses proies il frappe de sa longue queue hérissée de pointes et lacère de ses puissantes griffes.Testde Combat : 14Testde Perception : 10 Points de vie : 20 Points de souffle : 10 Points d'énergie :4 Puissance : 2 Dégâts : [G]PV (griffes) et [E]PV (crocs). Sa queue fait [C]PV et [G]PS. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...