Aventures "télévisées" : Les portes de l'audimat
Les origines du genre : Des réalités simplifiées : Qui n'a pas, au moins une fois, vu un épisode d'une série TV américaine ? Le formidable potentiel de production des I étatsuniens, la tendance à tourner le regard vers l'Amérique et le faible coût à l'achat des séries en question les ont largement répandues sur les chaînes françaises. La Cinq, aujourd'hui disparue, en avait même fait son cheval de bataille, au point de ne diffuser les productions françaises imposées par le cahier des charges ...Contient : test (13)(...) Embûche : les assassins poussent en bas des marches de malheureux clients qui passent par là ; il faut esquiver. Pour ces trois actions, les PJ peuvent se rendre compte à temps de l'embûche, en réussissant untestCorps + Perception + Humain . Si letestest raté, il faut ensuite réussir untestCorps + Action + Humain + difficulté. La difficulté est égale à la marge d'échec (ME) dutestprécédent. Quoi que fassent les PJ, le porteur de la serviette arrivera sur les toits et lancera son colis à un complice se trouvant dans la rue en contrebas, avant de se jeter dans le vide... (...)
Note : Au cours de la discussion, madame Chombier déploiera des trésors d'imagination pour essayer de séduire les membres (mâles) du Groupe. Penserait-elle déjà à refaire sa vie ? UntestInstincts + Perception + Humain -2 (réalisé par le meneur de jeu) permet de se douter que « quelque chose » ne tourne pas rond. (...)
Autant dire que les PJ doivent être très prudents pour la franchir, et éviter d'encaisser 20.000 volts (perte de tous les points de souffle, et de tous les points de vie sauf 1).TestEsprit + Action + Humain pour soupçonner la présence d'un piège. Poste de garde de l'entrée. Enfermé dans un bunker inexpugnable doté de deux mitrailleuses lourdes, trois mortiers et quatre lance-flammes, douze gardes surarmés sont prêts à toutes les éventualités. (...)
Si les personnages passent, sans ramper, près d'une de ces cellules, une patrouille composée de six gardes encagoulés quittera aussitôt l'entrepôt pour voir ce qui se passe. Mitrailleuses automatiques. Si les personnages ne repèrent pas à temps ces armes redoutables (testCorps + Perception + Mécanique ), elles feront automatiquement feu sur eux (dommages [E] PV). Il est aisé de les mettre hors d'état de nuire en les contournant prudemment, avant de les saboter (testEsprit + Action + Mécanique ). Si une mitrailleuse se met en branle, le bruit produit attirera six gardes. Champs de mines. Faciles à repérer (testCorps + Perception + Mécanique + 2), ces mines ont une fâcheuse tendance à ne pas fonctionner correctement. (...)
Ce fossé est rempli d'une eau stagnante dans laquelle vivent de féroces alligators. Tout nageur devra affronter un de ces sauriens (test, de Combat : 10, PV : 4, PS : 3). Snipers. Embusqués dans un arbre, des tireurs d'élite surveillent le parc. (...)
Bien que les personnages puissent tenter un passage en force avec de raisonnables chances de succès (nous sommes à la télévision, n'oubliez pas), il serait préférable qu'ils pensent à se déguiser en employant des cagoules empruntées à des yakuzas dans le parc. Ils pourront alors traverser sans encombre cette remise, s'ils ne commettent pas de maladresse (testCorps + Action + Humain ). Salle de repos. Quatre gardes sans cagoules se tiennent dans cette pièce. (...)
Il va falloir les empêcher d'alerter leurs trente compagnons de la remise... Salle du coffre. Il faut réussir untestCorps + Perception + Mécanique pour découvrir le coffre qui est caché dans le plancher de ce bureau poussiéreux. Son ouverture nécessitera alors untestEsprit + Action + Mécanique . A l'intérieur du coffre, les héros découvriront la serviette du professeur Chombier. (...)