Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : capacité (33)(...) Création de personnage : Vous êtes un Mercenaire de Merkhos. Votre regard de braise, votre manière de redresser les épaules et de toiser le monde, votrecapacitéà sortir les pires insanités en l'espace de quelques secondes avant d'éclater de rire : il n'y a pas de doute, vous êtes un mercenaire de Merkhos. (...)
55) pour cette région. Nouveaux atouts : Amélioration du Dragounet: cet atout donne à votre dragounet unecapacitéspéciale supplémentaire. Si vous lui en donnez deux, il gagne bien évidemment un FD. Combat Krangle : vous maîtrisez l'art ancestral du combat Krangle. (...)
Condition : Sissilisko Partage vital : le guide-dragon et le dragounet peuvent échanger des pertes de points de vie et des blessures. Condition: guide dragon (capacitéspéciale de Dragounet). Cet atout est également disponible pour les familiers. Régénération : vous bénéficiez de l'atout « Récupération » (cf. (...)
Tonneau : 5d6, dégâts continus, dégâts de zone, coût : 1000 DO. Calcul : Xd6 (X capacités), dégâts continus (1capacité), dégâts de zone (2 capacités). Amulettes de communication : cette amulette vous permet de communiquer avec la personne munie de sa jumelle (ces amulettes sont vendues par paire). (...)
Vous devez dépenser 1 charge pour pouvoir discuter durant 1d6+4 tours. Coût : 2500 DO la paire, 1500 pour en rajouter une. Calcul : objet magique à charge (1capacité), FD 2 (8 capacités) : portée = hors de vue, 1 cible, durée = 1d6 + 4 tours, effet amateur. (...)
Vous disposez d'1 point de protection supplémentaire sans l'encombrement lié. Coût : x 8. Calcul : protection (2 capacités) et encombrement réduit (1capacité). Armure elfique : les elfes ont le chic pour concevoir des armures légères et fonctionnelles. (...)
Vous disposez d'un bonus de +1 en Défense et l‘encombrement de l‘armure est réduit de 1. Coût : x 4. Calcul : Bonus de +1 (1capacité), encombrement réduit (1capacité). Bâton lumineux : Les torches dégagent de la fumée et les lanternes sont lourdes à porter. La solution, c'est le bâton lumineux. (...)
Il faut 1d6 minutes de travail par dose à poser. L'effet dure 1d6 heures. Coût : 8 DO. Calcul : bonus de +2 (1capacité), durée : heures (2 capacités), vitesse : minutes (1capacité). Cristaux de Mhess : Ces cristaux ingérés préviennent l'endormissement et donnent plus de tonus - on fatigue moins vite. De même, si vous tombez à 0 points de vie ou d'énergie, vous pouvez continuer à utiliser des krâsses. (...)
Jeune pousse de Bardak (Liane étrangleuse) FD : 1 Niveau : 2 Atouts : plante, technique de combat : lutter x 2 (pas de dépense de PE et pas de malus) Combat : liane étrangleuse +7 (dégâts : 1d6+2) PV : 12, PE : 2 Grenade aveuglante : dégâts 1d6 et si les personnes se trouvant dans la zone au moment de l'explosion ratent leurs jets de sauvegarde elles sont sujettes à un malus de -8 durant 1d6 tours. Coût : 50 DO. Calcul : 1d6 (1capacité), malus de -8 (4 capacités), dégâts de zone (2 capacités) Grenade assommante : ce projectile peu onéreux permet de mettre hors de combat une petite troupe. Coût : Coût : 15 DO. Calcul : 2d6 (2 capacités), technique : assommer (1capacité), dégâts de zone (2 capacités). Huile de gaine : Cette huile qui graisse l'intérieur des fourreaux permet de dégainer plus rapidement. (...)
Calcul : Atout (2 capacités), bonus de +4 (2 capacités), durée : heures (2 capacités), vitesse d'effet : minutes (1Capacité) Rations légères : Les rations de route sont assez lourdes en général ce qui a conduit les alchimistes à se pencher sur la question. (...)
Par contre, elle ne permet pas d'éliminer l'impression de faim. Coût : 1DO (encombrement nul). Calcul : encombrement réduit (1capacité) Sac de contenance : Le sac de contenance est très apprécié des voyageurs et des bateliers. (...)
Le sac d'amateur (encombrement 2) transporte 250kg (50 points d'encombrement), ne donne pas de bonus à la Préparation et coûte 8000 DO. Calcul : encombrement -50 (la maison vous le laisse pour seulement 1capacité!) effet magique FD 3 (14 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM), , zone maison (1 PM gratuit). (...)
Transformer un objet ordinaire en un objet magique à usage unique ne coûte rien. Rendre un objet magique « à charges » coûte unecapacitéspéciale pour 1d6+4 charges. Unecapacitésupplémentaire fournit à nouveau 1d6+4 charges). Rendre un objet magique « parasite » coûte deux capacités spéciales : déclencher le pouvoir coûte 1d6 PE ou un dK. Rendre un objet magique « permanent » coûte 4 capacités. (...)
Apprendre un tour ou un entraînement à un animal demande un jet de dressage (voire ci-dessus). Apprendre un atout ou unecapacitéspéciale demande deux jets de dressage et le temps est fortement rallongé : +1 catégorie (les semaines deviennent des mois, les jours des semaines, les heures des jours, etc. (...)
Tours et entraînements : Animal de bât : la charge transportable est multipliée par 2 à chaque fois que vous prenez cettecapacité. Destrier : la créature vous donne un bonus de +4 en équitation lorsque vous êtes sur son dos, grâce au dressage dont elle a bénéficié. (...)
Elle a enfin accès aux techniques de combat monté mais ne se bat pas par ellemême : pour la faire attaquer, il faut utiliser une action pour déclencher la technique. Techniques de dressage : combat monté, utiliser unecapacitéspéciale, action de sournoiserie, de survie, etc. Ces techniques s'utilisent de la même manière qu'une technique de combat (cf. (...)
Ces points sont récupérés au début de chaque séance de jeu ou plus souvent si le personnage agit en accord avec sa Motivation (à la discrétion du MJ). Cettecapacitépeut être utilisée tant qu'il reste des points mais une seule fois sur un jet particulier. A l'inverse, si ce même personnage tente de résister à quelque chose mettant en scène sa Motivation, il subit un malus d'autant de dK de circonstance. (...)
Le FD est déterminé par le nombre de capacités négatives à faire disparaître, en prenant en compte le degré de maîtrise de l'artisan qui répare l'objet. Exemple : Daric, de retour à Merkhos décide de faire redresser son armure (qui a unecapaciténégative). Le forgeron qu'il va voir lève les yeux au ciel en pensant au travail qui l'attend (ce n'est pas la première fois qu'il voit Daric). (...)
C'est un professionnel, il dispose donc de deux capacités « gratuites ». Le travail sera donc de difficulté 20 (FD 0). Le temps de base est d'1d6 heures pour la premièrecapacité. Le temps est multiplié par 2 pour chaquecapacitésupplémentaire à effacer. Disposer d'un laboratoire ou d'un atelier permet de diviser le temps par deux. Exemple : notre forgeron estime qu'il lui faudrait 3 heures pour réparer l'armure sans outils (résultat du d6). Vu qu'il dispose d'un atelier, cela ne lui prendra qu'une heure et demie. Il n'y a qu'unecapacitéà effacer, donc pas de temps supplémentaire. Le coût de base est de 5 Dragons d'Or. Il est par contre multiplié par 2 parcapacitésupplémentaire à effacer. Si c'est un PJ qui répare l'objet, on prend en compte son degré de maîtrise pour réduire le coût. (...)
Autres équipements : se prendre une demi-Krâsse (au choix du MJ). Effets : Chaque 6 obtenu sur un jet d'usure (quand la jauge augmente) se traduit par une «capaciténégative », choisie par le MJ. En gros, votre équipement perd une de ses capacités indiquées page 91 ou gagne l'inverse d'unecapacité‘encombrement augmenté, etc. Exemple : revenons un peu plus en détail sur notre infortuné Daric et le coup magistral asséné par l'orque vicieux. (...)
Le MJ annonce avec un grand sourire à l'infortuné joueur que son armure est enfoncée sur le côté et le gêne dans ses mouvements (gain d'un point d'encombrement, équivalent d'unecapacité). Si le MJ avait misé et obtenue une demi krâsse, il aurait pu abîmer son sac de professionnel ou le superbe pourpoint de cuir (bagout et commandement +2) dont Daric est si fier. (...)
Ils perdent la plupart de leurs pouvoirs magiques à part souffler différents projectiles gastriques plus ou moins ragoûtants et voler. On les apprécie par contre comme montures, à cause de leur rapidité ou de leur énormecapacitéde fret (selon les modèles...) Il existe également des Vers, des Dragons sans ailes. Ces créatures sont souvent utilisées comme montures ou comme animaux de bâts. (...)
Les habitants de la région de Merkhos sont passés maîtres dans l'art d'élever et de dresser les dragons pour utiliser leur magie. Un Guide-Dragon a lacapacitéextraordinaire de pouvoir approcher, dresser et contrôler les dragounets et de pouvoir utiliser leur magie. (...)
Pour permettre au Dragounet de progresser (gagner des atouts), il y a deux solutions : prendre le temps de le dresser (et utiliser les règles de dressage pour l'entraîner e lui faire acquérir l'atout en question, cette option est particulièrement utile en cas de temps mort dans votre campagne) ou que le guide dragon acquière l'atout suivant: Amélioration du Dragounet: cet atout donne à votre dragounet unecapacitéspéciale supplémentaire. Si vous lui en donnez deux, il gagne bien évidemment un FD. Les capacités spéciales suivantes ne sont disponibles qu'en prenant l'atout « Amélioration du Dragounet »: Yeux du dragon : le guide-dragon peut voir à travers les yeux du dragounet. (...)
Néanmoins tant que le dragounet maintient l'effet magique, il ne peut rien faire d'autre, sauf s'il possède lacapacitéspéciale « maintien inconscient ». Les règles d'utilisation des pouvoirs magiques sont les mêmes que pour un magicien « classique ». (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...