Le Concepteur de discipline
sur Black Book Edition au format
Contient : capacité (38)(...) Les limitations suivantes doivent être appliquées. Novice : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, une seulecapacitéspéciale peut être disponible au Quatrième cercle. Elle peut se résumer à un bonus de +1 point de caractéristique (voir plus loin), ou à une aptitude de discipline (voir plus loin). (...)
Compagnon : en plus des points de construction dépensés pour les talents de disciplines, jusqu'à 5 points peuvent être dépensé aux cercles 5 à 8, pour unecapacitémaximum par cercle. Il peut s'agir d'un bonus de +1 dans une caractéristique (voir plus loin), ou d'une aptitude de discipline (voir plus loin). (...)
C'est en encaissant ces dommages permanents que le personnage gagne le pouvoir supplémentaire, diminuant par la même ses Seuils de mort et d'inconscience. En plus de ces dommages permanents, lacapacitéde discipline peut provoquer des dommages d'effort à chaque utilisation. Pour créer une nouvelle aptitude de discipline, voici quelques conseils : Les aptitudes de novice infligent 1 point de dommage permanent et produisent un effet limité à 10 minutes dans le temps ou à une augmentation de +2 niveaux lors d'un test en échange d'un coût en dommages d'effort. (...)
Une discipline ne doit pas dépenser plus de 8 points de construction dans les aptitudes de discipline. Chaquecapacitéde discipline coûte 2 points de construction. Sorts gratuits Les disciplines de magiciens proposent gratuitement un nouveau sort du cercle en cours au Deuxième, Troisième, Quatrième et Cinquième cercle. (...)
Sur un degré de résultat Moyen, le malus est de -1, sur un degré de résultat Bon il est de -2, sur un degré de résultat Excellent il est de -3 et sur un degré de résultat Extraordinaire, il est de -4. Rang : Ces talents ajoutent ou enlèvent le rang du talent à unecapacitéou une caractéristique. Si le talent est utilisé, l'adepte ajoute ou enlève le rang du talent à lacapacitéou caractéristique. Spécial : Ces talents donne unecapacitéspéciale à l'adepte, sans qu'il soit nécessaire d'effectuer de test. Rédigez la description du talent Tous les talents de Earthdawn utilisent le même système de présentation et doivent être écrit dans le plus simplement et le plus clairement possible. (...)
Neuvième cercle : Karma : le personnage peut utiliser 1 points de karma sur ses tests de récupération. Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéFlèche de sang. Ces dommages ne pourront jamais être récupéré. L'Archer peut enchanter temporairement un projectile en versant un peu de sang sur sa pointe, ce qui lui inflige 1 point de dommages d'effotr. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Arme éthérée, Attaque critique, Défi du champion, Détection des mensonges, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Rugissement de guerre, Sens animal. Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéRésurrection de la monture du Recueil du joueur p.75. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Orientation. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre lacapacitéSens améliorés, dans le Recueil du joueur p.81. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage d'éclaieur). (...)
Talents essentiels : Détection du poison, Endurance au froid. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéCamouflage, dans le Recueil du joueur p.81. Talents essentiels : Vision véritable. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses physique et sociale. (...)
Talents essentiels : Vitalité. Douzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéPuissance du ciel, dans le Recueil du joueur p.87. Talents essentiels : Destruction d'arme. (...)
Talents essentiels : Attaque critique. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéChant de la foudre, dans le Recueil du joueur p.88. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Talents essentiels : Invocation, Rituel du maître fantôme. Sixième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre lacapacitéFeu et glace, dans le Recueil du joueur p.95. Talents essentiels : Purification par le froid. (...)
Talents essentiels : Remodelage d'objet. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéTerre et vent, dans le Recueil du joueur p95. Talents essentiels : Cercle d'invocation. Capacités de maître : Talents optionnels : Danse des eaux, Détection de l'or, Détérioration d'arme, Deuxième chance, Maintien de filament, Matrice partagée, Matrice partagée, Premier cercle de perfection, Projection astrale. (...)
Talents essentiels : Marche élémentaire. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéMatrice élémentaire, dans le Recueil du joueur p.95. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Contre-malédiction. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre lacapacitéEvaluation d'arme, dans le Recueil du joueur p.101. Talents essentiels : Tissage de filament (Forge de filament). (...)
Neuvième cercle : Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéElementaliste. Ces dommages ne pourront jamais être récupéré. Grâce à cettecapacité, le Forgeron peut utiliser son talent de Tissage de filament pour tisser des sorts d'élementalisme. S'il apprend les talents de Lecture et écriture de la magie et d'Incantation, il peut lancer les sorts d'Elémentaliste. (...)
Talents essentiels : Protection contre le métal. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéTranchant de sang, dans le Recueil du joueur, p.102. Talents essentiels : Détérioration d'arme. (...)
Talents essentiels : Arme spirituelle, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéCréation d'orichalque, dans le Recueil du joueur p.102. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense magique. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Altération d'une arme de tir, Arme éthérée, Arme spirituelle, Attaque décisive, Attaque multiple, Défense améliorée, Destruction d'arme, Résistance au poison, Transfert de blessure. Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéRésurrection personnelle, dans le Recueil du joueur p.109. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. (...)
Talents essentiels : Mort feinte. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre lacapacitéPrestige, dans le Recueil du joueur, p.115. Sort : le personnage apprend un nouveau sort de son cercle. (...)
Talents essentiels : Hypnose. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéMatrice cachée, dans le Recueil du joueur, p.116. Talents essentiels : Visage miroir. Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Attaque de matrice, Caméléon, Premier cercle de perfection, Trame d'incantation, Matrice partagée, Matrice partagée, Multilinguisme Treizième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)
Talents essentiels : Détection des défauts d'armure. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéLame acérée, dans le Recueil du joueur, p.122. Talents essentiels : Défense améliorée. Capacités de maître : Talents optionnels : Amélioration d'arme, Armure spirituelle, Attaque décisive, Attaque de matrice, Déviation de projectiles, Deuxième chance, Esprit du lion, Multilinguisme, Protection contre le métal. (...)
Talents essentiels : Sens animal. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéGriffes mortelles, dans le Recueil du joueur, p.129. Talents essentiels : Récupération bestiale. (...)
Talents essentiels : Deuxième chance, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéGuide élémentaire, dans le Recueil du joueur, p136. Initiative : l'adepte ajoute +1 à son niveau d'Initiative. (...)
Talents essentiels : Négociation avec une créature invoquée. Onzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéContrôle d'outretombe, dans le Recueil du joueur, p.143. Talents : Projection astrale. Douzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Talents essentiels : Tissage multiple. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéVisage astrale, dans le Recueil du joueur, p.143. Défense : l'adepte ajoute +2 à sa Défense magique. (...)
Talents essentiels : Attaque de matrice, Extension de trame. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéMatrice divisée, dans le Recueil du joueur, p.150. Talents essentiels : Vision véritable. Onzième cercle : Défense : l'adepte ajoute +1 à ses Défenses magique et sociale. (...)
Talents essentiels : Trame d'effet, Trame de talent. Quatorzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéTriangle d'incantation, dans le Recueil du joueur, p.150. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Talents essentiels : Sang-froid. Huitième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre lacapacitéLèvres de velours, dans le Recueil du joueur, p.157. Talents : Barrière de lames, Commandement. (...)
Talents essentiels : Manipulation des foules, Voix de barde. Dixième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéFable, dans le Recueil du joueur, p.157. Test de récupération : l'adepte gagne 1 test de récupération supplémentaire par jour. (...)
Capacités de maître : Talents optionnels : Animation d'objet, Aura protectrice, Défense améliorée, Défi du champion, Deuxième chance, Guide élémentaire, Reconstitution, Ultime sursaut, Vitalité. Treizième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéChanson fantôme, dans le Recueil du joueur, p.157. Karma : la réserve maximum de karma augmente de +25. (...)
Troisième cercle : Talents essentiels : Détection des pièges. Quatrième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre lacapacitéLangage des voleurs, dans le Recueil du joueur, p.163. Talents essentiels : Tissage de filament (Tissage de voleur). (...)
Talents essentiels : Escamotage. Huitième cercle : Aptitude : pour 1 point de dommage permanent, l'adepte peut apprendre lacapacitéEvaluation d'objet, dans le Recueil du joueur, p.163. Talents essentiels : Commandement, Vision véritable. (...)
Talents essentiels : Poche astrale. Douzième cercle : Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéCape d'ombre, dans le Recueil du joueur, p.163. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. (...)
Talents essentiels : Planque impossible. Quinzième cercle : Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre lacapacitéGuérison de l'ombre, dans le Recueil du joueur, p.164. Défense : l'adepte ajoute +1 à sa Défense physique. (...)Ce document contient les règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines ainsi qu'une mécanique de disciplines alternative à la fois souple et élégante pour personnaliser chacune des 15 disciplines de base du Recueil du joueur. Je ne suis pas un pirate, monsieur. Je suis la voie de la discipline du Navigateur du ciel, la superbe, la noble et très lointaine cousine de l'idéal barbare suivi par les trolls des pics du Crépuscule. Jendar For, Navigateur du ciel théran. Les disciplines ...