Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : charmé (4)(...) Lorsque l'état d'esprit de la troupe devient « amical », les membres de la troupe gagne la Motivation : « Loyauté » envers la troupe avec un score de 1 (voir la section « Psychologie », plus loin). Si l'état d'esprit devient «charmé», le score passe à 2. Si l'état d'esprit de la troupe change, certains membres gardent leur Loyauté, d'autres la perdent. (...)
Exemple : grâce à son courage et son charisme, l'état d'esprit des faucons blancs devient en l'espace de quelques campagnes «Charmé». Ses troupes gagnent donc la Motivation « Loyauté » avec un score de 2. Attention, si un contrat est raté, le meneur doit réussir un jet d'Autorité (spécialité au choix) ou voir l'état d'esprit de ses troupes baisser d'un cran ! (...)
Un animal de niveau amateur (de 1 à 5) peut apprendre tour ou un entraînement, un animal de niveau professionnel (6 à 11) 2 et un animal de niveau brutasse (12+) 3. De plus, un animal dans de bonnes dispositions (amical oucharmé) vous procure des dKs sur le jet de dressage pour apprendre ces capacités : 1 dK pour un animal « amical », 2 dK pour un animal «charmé». Apprendre un tour ou un entraînement à un animal demande un jet de dressage (voire ci-dessus). (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...