Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : charme (109), charmé(...) Les avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. L'avatar d'une divinité elfe aura donc une résistance de90% aux sorts de sommeil etcharme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il ne porte pas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et défenses spéciales de ce dernier). (...)
Des transgressions commises en totale ignorance sont habituellement accueillies plus doucement, et les actes commis par des individus sous influence magique (sorts decharme/domination, etc.) seront presque toujours traités avec clémence -- ce qui ne signifie pas qu'une divinité les ignorera totalement. (...)
Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SICharme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . (...)
Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à toute forme magique de contrôle de l'esprit (charmepersonne, réceptacle magique, domination...) L'avatar porte une épée longue +5qui inflige 4d 1 0 de dégâts par round â toute autre personne la saisissant (le double pour les gobelinoïdes). (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*,Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale,Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . (...)
Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. maille elfique ; SI Générale, Animale,Charme*, Elémentale (Air), Soins*, Protection, Invocation *, Soleil, Voyageurs, Climat . PC 3) chute de plume 5) vol9) invoquer 1d4 aigles géants2/semaine 1 2) invoquer élémental de l'air 16DV 2/semaine (doit être lancé en vol) ; RM non ; LN 16 ; Chamans non. (...)
Il choisit souvent d'apparaître comme un pixie, esprit follet ou lutin. Il utilise des sorts des Ecoles d'Abjuration, Altération, Enchantement/Charmeet illusion/Fantasme For 16 Dex 20 Con 16 Int 19 Sag 17 Cha 19 VD 24 T variable Rm 35% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée longue) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer jusqu'à 10 petites créatures sylvaines qui le serviront 3 tours. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos,Charme, Création, Garde, Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos,Charme, Elémentaires (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Plante, Protection, Soleil, Climat; PC 1) pister comme rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement. (...)
For 15 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 19 Cha 24 VD 24 T M ( 1 68) RM 40% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 0 TAC0 n/a Dg n/a Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les mâles) ou êtrecharméen permanence et incapable de l'attaquer Elle est immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. (...)
AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale,Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3)charmepersonne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. Chamans : CR Cha 10 ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres ; restriction d'armes comme prêtre. (...)
et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale AstraleCharmeDivination Soins-, Nombres, Plantes, Protection Pensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* ,Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI Générale,Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. (...)
en ; AP hache (toutes), arc et flèches, épée large. arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*,Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure? (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb ., AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*.Charme, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). Garde, Soins*, Plantes*, Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale,Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
Une minorité sont prêtres/voleurs (au choix du MD), mais ils volent rarement les autres nains â moins d'être certains de ne pas être observés. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP comme voleurs ; RA toutes ; SICharme, Générale. Combat, Création*, Divination*, Garde, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 3) détecter les gemmes cachées â 3 m, durée 1 tour 5) ténèbres 5 m 9) créer une envie de trésors â 3 m (comme ci dessus) ; RM contrôle â -4 niveaux ; LN 14; DV d6 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 11 ou Dex 11 ; AL lb, nb ., AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale,Charme, Combat, Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie. Plantes. Protection. (...)
) Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde, épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale,Charme, Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1 pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 5 ou Dex 1 5 ; AL n'importe quel bon. n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*,Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ; AL cb . AP fabriquées (voir plus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*,Charme*, Création, Divination, Garde*, Soins*, Protection*, Pensée, Temps . PC 1 ) peut relancer un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 . (...)
une étendue de vallées et de prairies connue comme les Vertes Prairies. Yondalla est physiquement petite, et sa persuasion et soncharmesont des qualités qu'elle a toujours utilisé en premier lors des discussions au sujet de son peuple avec les autres dieux. (...)
Avatar de Brandobaris (mage 7, voleur 16) L'avatar de Brandobaris apparaît comme un jeune petit homme au visage rond et vêtu d'un blouson de cuir, d'une blouse de soie et de pantalons de coton. Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charmeet 1llusion/Fantasme For 16 Dex 19 Con 15 Int18 Sag 16 Cha 18 VD 12 T P ( 1 20) RM 35% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+3 (dague) + I Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libre et de patte d'araignée. (...)
Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*,Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale,Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
For 22 Dex 16 Con 21 Int 15 Sag 12 Cha20 VD 12 T G (300) RM 50% CA 4 DV20 PV 160 #AT 2 (3) TAC03 Dg 2d8+4 (javelot) + 10/3d6 (torche) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune manière une fois qu'il est en combat (émotion,charme, suggestion, etc.). Il a 80°70 de résistance â la magie aux sorts lancés par les elfes. Son javelot +4 paralyse pour 2d4 tours quand il touche (jet de sauvegarde/paralysie â -4 pour annuler). (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale,Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale,Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. pour sorts de niveau 4 et + ) , Protection * , Conjuration , Solei1 ( inv. ) Guerre , Vigilance * . , PC 1)charmepersonne 5) force, affecte 1 d4 cibles au toucher 10) toucher 1 d6 armes qui causeront double dégâts pour 1 tour ; RM commande à -2 niveaux ; LN 11 ; DV d4 . (...)
For 17 Dex17 Con 16 Int 14 Sag12 Cha 16 VD 12 TG(270) RM 20% CA 2 DV 14 PV 112 #AT 2 TAC0 7 Dg 2d6+3 (fouet) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être subjugué par des sorts tels que symbole de désespoir, domination,charme, etc. Il peut utilisercharmede masse et domination l/jour chaque. Son fouet +3 peut voler jusqu'â9 m comme une corde d'enchevêtrement, et un coup porté avec celui-ci agit comme un symbole de désespoir, l'effet durant un nombre de jours égal â 20 moins le score de Sagesse de la créature touchée. Il porte un petit cube de cuivre qui peut être lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts normal pour annuler). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes (masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armure d'écailles de préférence) ; SI Générale,Charme* . Combat, Soins (inv.), Nécromancie (inv.)*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. Nomog-Geaya (dieu mineur) Nomog-Geaya est la divinité patronne des hobgobelins, et est exemplaire de leurs traits de brutalité, stoïcisme, courage et sang-froid. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale,Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, air), Garde, Soins*, Protection, Guerre*. Vigilance* ; PC 1) vent des murmures ou amitié avec les animaux 3) + 1 Cha 5)charmepersonne?) gain de 1 langage gobelinoïde/ demi humain pour chaque couple de niveaux gagnés â partir de celui-ci ; KM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 Chamans oui + h-m. (...)
Il a toujours un sourire â demi dément sur les lèvres. Les sorts de prêtre proviennent des Sphères deCharme, Combat, Nécromancie (inv.) et Soleil (inv.) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). (...)
Obligations et pouvoirs : CD Int 13 ; AI lm, nm ; AP sarbacane, dague. dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale,Charme, Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. (...)
Chamans : CR Std ; AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. ; Autres arme doit être dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale.Charme, Combat', Divination*, Elémentaire (air), Garde, Soins*, Soleil (inv.). Meriadar (dieu intermédiaire) Meriadar est un dieu de la patience, des longues souffrances et de la tolérance. (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*,Charme, Création*. Divination, Garde, Soins, Loi, nécromancie*, Plantes*, Protection, Pensée, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3) amitié avec les animaux 7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. (...)
Elle peut faire 6 invocations d'araignées par jour ( 1 d 1 00 : 01 20 donne 1 d8+8 grandes araignées, 21 -50 donne 1 d6+6 araignées colossales, 51 -90 donne 2d4 araignées géantes, 91 -00 donne 1 d4 araignées éclipsantes), etcharmeautomatiquement tous les arachnides â moins de 30 m. Une fois par jour, elle peut se lancer guérison. (...)
engendrent la peur et sont très puissantes Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*,Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre, eau), Garde. Soins, Nécromancie (inv. pour tous sorts de niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration, Soleil (inv. (...)
1 2) domination (les mâles font leur jet de sauvegarde à -4, les elfes ne bénéficient pas de leur résistance habituelle aucharme) ; RM commande à -2 niv. ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans non. Prêtresses de haut niveau : Il y a un nombre minuscule de prêtresses supérieures au niveau 16. (...)
Avatar de Kiaransalée (mage 10, prêtre 1 2) L'avatar de Kiaransalée est une sinueuse femelle drow ne portant que des bijoux d'argent et des voiles de soie noire. Elle tire ses sorts des Sphères permises â ses prêtresses, et des Ecoles d'Enchantement/Charme, Illusion/Fantasme et Nécromancie. For 11 Dex 19 Con 16 Int19 Sag15 Cha20 VD 18v 24 T M ( 168) RM 60% CA 0 DV 12 PV96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+4(dague) + 1 d4(acide) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à la mort magique, aux formes spéciales d'attaques des morts vivants, et elle est sous l'effet d'action libre en permanence. L'avatar utilisecharmepersonne â volonté, et peut charmer jusqu'à 66 niveaux/DV de créatures en une fois. Sa dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 de dégâts durant ld4 rounds après le coup (les sorts de soins stoppent ces dégâts additionnels). (...)
Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves Obligations et pouvoirs ; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*,Charme, Combat, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Soleil (inv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 12, mâle ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes (arme tranchante â lame noire parmi l'une des deux premières compétences en armes.) ; RA cuir ; SI Générale,Charme, Création*, Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Soins. Nécromancie*, Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et continuelle) l 0) peut créer une cape de protection +4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. (...)
Il utilise ténèbres 5 m â volonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans les ténèbres magiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. Il régénère 1 pv/rd. Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque :charmemonstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie, domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres, invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau et de la nourriture et télékinésie. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale,Charme, Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau), Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres*, Conjuration ; PC 1) immunité aux maladies 5) tentacules noires d'Evard 9) invoquer un pouding noir qui servira 3 tours si sous terre : RM contrôle à -4 Niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale,Charme* , Divination, Elémentaire (toutes), Soins (inv.), Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. (...)
For n/a Dex n/a Con n/a Int 22 Sag 23 Cha20 VD v 1 2 T G (240 dia) RM 80% CA -5 DV 20 PV 160 #AT 2 TAC0 5 Dg spécial Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts en dessous du niveau 4, et aux armes d'enchantement inférieur à +2. Il est immunisé aux sorts de contrôle mental (charme, domination, suggestion, etc.) et aux sorts de blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, et sorts affectant directement les caractéristiques physiques (maladresse, rayon d'affaiblissement, etc. (...)
Une victime dont la Sag ou l'Int tombe â 0 devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. L'avatar utilisecharmede masses, et suggestion de masse 3/jour chaque et un souffle spirituel â volonté, et peut projeter une vaporisation prismatique I/jour. (...)
Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autres races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale,Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps ; PC aucun ; RM non ; LN 12 ; DV d4 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale,Charme, Combat*, Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. de résistance â la magie aux drows 7) 5%/niv. (...)
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale,Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
même sous contrôle magique, et toute tentative de forcer magiquement une telle créature â ce faire brisera automatiquement l'effet du sort (charme. domination, etc.). L'avatar porte un marteau d'éclairs avec tous les pouvoirs spéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique d'un seul coup qui porte, pas de jet de sauvegarde). (...)
Ce sont des visionnaires, mystiques et méditateurs qui se traitent comme égaux entre eux Obligations et devoirs (géants des nuages) : CR Sag 1 5 ; AL nb, cb; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. Animale,Charme*. Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Conjuration. (...)
For 19 Dex 21 Con 19 Int 16 Sag 23 Cha 24 VD 21 T E (390) RM 20% CA 0 DV 16 PV128 #AT 1 TAC0 5 Dg ld12(poings)+7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et sorts de soins inversés. Elle peut utilisercharmepersonnes oucharmegéants à volonté . la victime fait un jet de sauvegarde â -4 sauf les géants, qui le font â 8. Elle peut enlever toute malédiction mortelle 3/jour. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection, Soleil, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5)charmemonstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. ; LN 1 2 (toutes races sauf géants des tempêtes qui ont une LN de 1 6) ; DV d4 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std 15 ; Al nm (géants des nuages seulement) ; AP toutes (morgenstern principalement); RA toute non métallique (robes magiques, etc. préférées) ; SI Générale, Astrale,Charme, Divination, Nombres*, Conjuration, Soleil (inv.), Pensée*, Temps* ; PC 1 ) oubli3) suggestion 7) réceptacle magique8) parler avec une wiverne 3/jour 10) serviteur aérien ; RM non ; LN 12 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
For 23 Dex 19 Con 18 Int 22 Sag 16 Cha 21 VD 15 n 15 T varie RM 10% CA -3 PV 136 AL cb #AT 2 TAC0 3 Dg suivant arme + 11 Attaques/défenses spéciales : Diancastra lancecharmepersonne ou géant6/jour du regard â 72 m (les mâles font leur jet de sauvegarde â -6). Toute créature intelligente regardant directement ses yeux est affectée comme par un motif arc en ciel. (...)
Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5)charmepersonnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AI cb, nb ; LN 7 ; DV d4 . (...)
Un coup de queue est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. â moins qu'un jet de sauvegarde/mort magique â 4 ne soit réussi. Une fois par jour, il lance :charmepersonne,charmemonstre, domination, ESP, débilité mentale, invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. Une fois par jour, pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de la tête gauche séduction et de la tête droite folie (comme le symbole). (...)
Il utilise ténèbres continuelles et ténèbres 9mâvolonté, et3/jour peut créer une tempête de boue/corail qui a l'effet d'une tempête de glace de type l et de type Il sur 6m. Trois fois par jour, l'avatar lancecharmepersonne et confusion. Toutefois, l'avatar a des faiblesses. Il doit garder une part de son corps sur le lit de la mer en permanence et s'il est forcé de la quitter (par lévitation, etc. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*,Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau). Soins (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.), Guerre; PC aucun ; RM contrôle â -4. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale,Charme*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 5 Int 12 ; AL n (kenkus seule ment); AP comme voleur ; RA comme voleur ; SI Générale. Animale*. Chaos,Charme*, Création, Divination, Soins*, Plantes, Climat ; PC aucun; LN 9 . DV d4 . Chamans oui. Chamans : CR Dex 11 ; AL n ; LN 4 ; DV d3. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Combat, Soins (inv.), Protection, Guerre ; PC 1)charmerequin 4) terreur 7) manteau de terreur9) peau de pierre ; RM non ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Les chamans commercent souvent sous forme humaine, utilisant tranquillement leurs sorts d'amitié et decharmepour aider un peu les négociations. Ce sont de fermes protecteurs de l'environnement marin et ils sont contre l'exploitation. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 11 Cha 11 ; AL n(b) (selkies seulement) ; AP dague, filet, bâton ; RA aucune ; SI Générale, Animale,Charme, Création, Divination, Soins, Nécromancie*, Protection, Vigilance*, Climat ; PC 1) localiser perles â 40 m 3) amitié 5)charmemonstres ; RM repousse ; LN 5 ; DV d4 ; Chamans seulement. Syranita (déesse intermédiaire) Syranita est le membre aérien de l'Asathalfinare, partiellement en raison de sa grande amitié avec AErdrië Faenya (que quelques aarakocras vénèrent) et de sa conséquente amitié avec Sashelas des Abîmes, et partiellement parce qu'elle cherche autant d'amis que possible parmi les dieux pour son aimable et relativement faible race. (...)
contenue dans une membrane de plasma élastique qui lui donne sa forme 11 lance des sorts de toutes les Sphères druidiques plus Combat, Garde et Voyageurs. Ses sorts de mage sont des Ecoles d'Abjuration, Elémentaire (eau) et Enchantement/Charme. For 18/00 Dex 16 Con 18 Int 17 Sag18 Cha 18 VD n 24 T E (450 long) RM 20% CA 2 DV 14 PV112 #AT3 TAC07 Dg d 1 0+6/d 1 0+6 (griffes) 2d 1 2 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau) mais fait des jets de sauvegarde â 2 contre les sorts élémentaires (feu). (...)
bâton pinceur pour dépasser le niv.8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et équivalent) ; SI Générale,Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre. eau), Soins*, Nécromancie* (inv.), Soleil (inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup de foudre par deux prêtres ou plus (voir Bestiaire Monstrueux) 4) abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . (...)
Sa peau luisante est couverte de plaques de peau morte. Il utilise des sorts des Sphères de ses chamans, plusCharme, Chaos* et Création. For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde/poison à -4 ou mourir. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 4 Dex 1 2, abominations yuan-tis seulement ; AL cm ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Chaos*,Charme*, Combat*, Divination, Soins (inv.), Végétale ; PC 1) immunisé au poison 5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si tête humaine) ; DV 2 pv/niv. (...)
La Jeune Puissante a les pouvoirs d'un prêtre 14 et d'un mage 8, préfère les sorts d Altération, Abjuration et Enchantement/CharmeElle peut forcer une créature â40 m â posséder une vision véritable comme elle le désire. Elle peut charmer toute créature qui est jeune (qui est à moins de 1 0% du total de sa vie) â volonté (pas de jet de sauvegarde). (...)
For 21 ( 19) Dex 16( 18) Con 19( 18) Int 14(19) Sag 9( 19) Cha 1 3(20) VD 15 v 60 TM(196) RM 20% (40%) (chauve-souris) CA -2 DV 17 PV 136 #AT 1 TAC04 Dg 1 d6+9 (+7) (griffes) Attaques/défenses spéciales : De nombreuses règles spéciales s'appliquent aux différentes formes de l'avatar. Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil,charmeet immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demi dégâts des attaques â base de froid et d'électricité. (...)
Les autres attaques et défenses spéciales dépendent de la forme. Sorts : La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18. Regard : La Bêtecharmepersonnes ou animaux au regard (jet de sauvegarde â 6annule) ; le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux cas, jet de sauvegarde/sorts â 6 annule). (...)
Régénération : La Bête régénère 6 pv/rd si elle est sur la terre, le Débauché régénère toujours 4 pv/rd. Résistance au sommeil/charme: Le Débauché diminue de moitié la résistance des elfes au sommeil etcharme. Conjuration de loups : La Bête conjure 3d6 loups ou worgs pour le servir 12 tours s'ils sont â moins de 1,5 km, 3/jour Croissance animale : La Bête lance croissance animale sur les loups qu'il conjure. â volonté. (...)
Ils acquièrent activement de la magie protectrice et tout ce qui améliore leurs talents de déguisement et de dissimulation Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP toutes : RA comme voleur. SI Générale. Animale.Charme, Nécromancie (inv ) Soleil (inv ) PC 1 ) 5°%o/niv de 'se cacher dans 1'ombre' et 'déplacement silencieux. (...)
Sous les deux formes, sa fourrure a un superbe éclat brun miel. Elle utilise des sorts des Sphères de druide, plusCharmeet Combat. For 18/00 Dex 17 Con 17 Int17 Sag13 Cha 19 VD 15 + spécial T G (240 360) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes) 4d6 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie et paralysie, et aux armes non magiques. Aucun félin naturel ne l'attaquera et elle peut charmer les félins â volonté,charmepersonne3/jour (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). Elle peut bondir de 9 m devant, 5 m horizontalement et 5 m en arrière en 1 round en plus de ses attaques ; si elle bondit, elle obtient les bénéfices de bottes de sept lieues. (...)
Si cette créature est un paladin, un prêtre loyal bon et/ou d'une divinité sylvaine, l'avatar est affecté comme par une potion d'invulnérabilité pour 3d 10 tours ensuite. Ilcharmeles loups â volonté (muloups immunisés, mais loups des glaces affectés). En tant que loup, il conjure 3d8 loups, 2d4 loups-garous et 1 d4+ I loups de mer supérieurs l/jour pour chaque type, s'il y en a à 1,5 km. (...)
Elle visite parfois les femelles qu'elle a infectées de lycantropie pour un séance de bavardages, et exige d'être le centre des flatteries et l'attention lors de telles visites. Caractéristiques : AL cm . ALF cm (renardes-garous) ; ZdC vanitécharme, avarice, ruse ; SY renarde. Avatar d'Eshebala (guerrier 8, illusionniste 1 2) L'avatar apparaît sous la forme hybride femme-renarde, ou comme une charmante, adorable, jeune fille elfe. (...)
For 18/10 Dex 18 Con 15 Int 16 Sag17 Cha 20 VD 15/21 T M ( 1 50) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 3/2 TAC0 7 Dg 1 d8+2 (épée longue) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes non magiques, et sorts d'enchantement/charmeillusion/fantasme. Elle passe sans trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4 rounds, 3/jour et acharmepersonnes â volonté. Elle utilise une épée longue +2. L'avatar est toujours accompagné de 1 d4+ 1 serviteurs mâles charmés. (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles :charmepersonnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. (...)
Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de plantes et animaux naturels et le poison â volonté. Son pouvoir decharmeest si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sorts â 1 O tombera sous cecharmeet sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de Titania. L'avatar peut conjurer des créatures des bois, 6/jour, jusqu'à 8O DV par conjuration, et peut lancer conjuration d'essaim â volonté. (...)
For 20 Dex 17 Con 17 Int 15 Sag16 Cha 18 VD 18 T p(108) RM 40% CA -2 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charmeet élémentaires (terre). Son rire magique affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 m 6/jour . (...)
Il peut lancer les sorts suivants â volonté : animation de la pierre, fracasser le roc, porte de pierre (comme porte végétale), Façonnage de la pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. Il utilisecharmepersonnes â volonté, et les femelles ont -6 â leur jet de sauvegarde contre cet effet. Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4 korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. (...)
Sa flûte magique conjure 2d4 korreds ou satyres présents â moins de 1 ,5 km ou crée une cage de Force (chaque effet 3/jour) ; sa cornemuse magique lancecharmepersonne oucharmemammifères, terreur ou sommeil dans un rayon de 20 m (à volonté), et sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1 d4créatures, 3/jour. Dans tous les cas, l'avatar doit passer un round complet â jouer de son instrument pour que le sort prenne effet Enfin, l'avatar porte toujours 1 d4 cordes d'enchevêtrement et une outre avec deux quarts d'hydromel très fort. (...)
For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag 1 7 Cha 20 VD 48 v 72 T G (330 long) RM 45% CA -3 DV 14 PV 112 #AT 3 (4) TAC0 5 Dg 2d6/2d6 (sabots) 2d10 (corne) 2d8 (ruade) Attaques/défenses spéciales : En vol, l'avatar peut utiliser une attaque spéciale par ruade avec ses sabots arrières pour 2d8 de dégâts, et la victime doit réussir un jet de sauvegarde/paralysie ou être étourdie ld4 rounds. L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charmeet â la paralysie. Il utilise soin des blessures graves, ralentissement du poison et neutralisation du poison 3/jour chaque ; et les sorts suivants l/jour : soins des blessures critiques, guérison, restitution. (...)
20) RM 65% CA -4 DV 18 PV 144 #AT2 TAC05 Dg 6d6+7 x 2 (poings) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et â tous les sorts d'enchantement/charmeet d'illusion/fantasme. Il communique avec les animaux, avec les plantes. affecte les feux normaux et éteint les feux â volonté, il provoque aussi la croissance végétale â volonté. (...)
Avatar de Nathair Sgiathach (illusionniste 19, prêtre 1 7) L'avatar est un petit dragon au corps épais avec une queue préhensile, des ailes de papillon en tulle, et un immense sourire (autant que possible pour un être de 60 cm). Ses sorts de prêtre viennent des Sphères suivantes : Générale, Animale, Chaos,Charme, Elémentaire, Végétale et Climat. For 10 Dex 19 Con 10 Int I8 Sag12 Cha 18 VD6v 36 T P (60) RM 15% CA -2(- 6) DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, pétrification, toutes forces élémentaires, enchantement/charme, et illusion/fantasme, armes d'enchantement inférieur â +3, et tous sorts de niveau inférieur â 5 Il est toujours sous invisibilité améliorée, même lors de combat ou de lancement de sorts. Le souffle du dragon (utilisable 1 2/jour) est un cube de6m de gaz euphorisant ; il faut réussir un jet de sauvegarde/souffle â 6 ou être joyeusement incapable de toute action offensive ; et préférer se promener un peu ou aller sentir et cueillir des marguerites ou toutes autres fleurs disponibles. (...)
For 10 Dex 18 Con 14 Int 18 Sag 16 Cha 18 VD 18 T P (60) RM 35% CA -2( 6) TAC0 11 Dg 1 d3+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est toujours en état d'invisibilité améliorée â moins qu'il ne choisisse de se révéler. Il est immunisé â tous les sorts d'enchantement/charmeet illusion/fantasme. Il peut â volonté métamorphoser tout objet (inanimé), lancer forme fantasmatique améliorée ou ventriloquie. (...)
Autre ment, son avatar n'accompagnera ceux des autres dieux sylvains que lorsqu'un problème commun est particulièrement important. Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (nb) (dryades, nymphes, sylphes); ZdC fées femelles,charme. beauté ; SY miroir d'argent aux côtés ornés de filigranes. Avatar de Verenestra (mage 10, druide 10) L'avatar de Verenestra est une mince femelle réservée (sylphe, dryade ou nymphe comme elle choisit) immatériellement parfaite et belle. (...)
L'avatar est toujours nu-pieds, et ne porte généralement qu'un ou deux ornements de la taille d'un mouchoir spécialement conçus pour ne pas cacher ses charmes féminins. Elle utilise des sorts de mage d'Enchantement/Charme, Elémentaire (toutes sauf feu) et Illusion/ Fantasme. For 13 Dex 18 Con 16 Int 1 7 Sag16 Cha24 VD 12 v 72 n 12 T M ( 1 38) RM 55% CA -3 DV 13 PV104 #AT 1 TAC0 7 Dg 1 d3+3 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar a les attaques/défenses spéciales du type de fée dont elle prend la forme (changement instantané). (...)
Elle ne vole que sous forme de sylphe, mais nage sous toute autre forme. Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/charmeet illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes non magiques. Elle acharme-personne à volonté (jet de sauvegarde â 10 pour les mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux â la moitié de ceux qu'il inflige. D'un signe de la main, en plus de ses autres actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60° (incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4 rounds. (...)
A volonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme), transformation de masse, passe plantes. Trois fois par jour, elle utilise les effets suivants : chêne animé,charmede masse, répulsion du bois, mur d'épines Elle a une dague +3du plus pur argent, incrustée de pierres de lune. (...)
L'avatar ne peut être aveuglé et voit dans les ténèbres magiques. Elle est immunisée â tous les sorts d'enchantement/charmeet illusion/fantasme. S'il est à moins de 1 ,5 km d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1 /jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10% â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. (...)
: C'est une ficelle un peu grosse, mais certains avatars sont amoureux de mortels et ont les pouvoirs (charme) de se passer du bon vouloir de ceux-ci. Devenir la mère de la progéniture d'un avatar peut être éminemment difficile. (...)