L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : charme (24)(...) Il l´apporte aux contremaîtres, avec le prétexte que le seigneur Rackham désire leur faire profiter de la soirée également. C´est un pur mensonge, mais le sidéral utilise unecharmede présence pour faire croire cela. S´il se sent suivi, il fera un tour et fera semblant de rejoindre sa maison, avant de repartir. (...)
Par conséquent, il parle peu lais peut se montrer retors si cela est nécessaire, afin de brouiller les pistes, cet aspect humain l'ayant en partie imprégné depuis le temps qu'il erre dans le monde mortel, loin de l'île. Il a d'ailleurs développé naturellement lecharmelui permettant de devenir un humain, afin que sa mission soit bien effectuée. A eux de voir ce qu´ils font des esclaves, mais ce sera sûrement la panique dès que le chef plonge à la mer (certains chercheront à fuir, d´autres à combattre avec les rames pour assommer les pjs, d´autres à nager, d´autres à courir). (...)
Yajuka profitera de la situation pour fuir, mais en aucun cas il ne pourra être capturé ou attrapé, et devra disparaître, par uncharmede discrétion, un pacte avec un esprit ou toute autre possibilité contre laquelle les pjs ne pourront rien y changer. (...)
Les voiles sont noires, de même que le pavillon, et ceux-ci sont frappés d´un immense crâne blanc, avec un dragon chinois noir, émeraude et or entrelacé autour. Bizarrement, le navire semble également tiré par quelque chose sous les flots. En utilisant uncharmede conscience ou en voyant le navire s´approcher, on distingue deux chaînes qui tiennent lieu de rennes à une créature marine, assez imposante et puissante pour tirer le navire, bien qu´elle ne soit pas visible (il s´agit d´un siaka de plus de 25 m de long). (...)
Charmes : les premiers charmes de sidéraux, lui permettant de réduire le seuil de difficulté. Il les possède pour toutes les compétences qu'il a à 3 ou plus. Il possède également uncharmede défense réflexe, et maîtrise la sorcellerie terrestre, avec les sorts de Contre magie d'émeraude, Invulnérable peau de bronze, Invocation d'élémentaire, même s'il n'aime pas révéler cette sorcellerie, trop visible à son goût. (...)
(commander 6), résistance 4, savoir 3, athlétisme 4, conscience 3, esquive 2, navigation 4 (son navire 7), social 2, esquive 3. Initiative : 7. Charmes : au moins uncharmed´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés). Il possède en plus l´elemental bolt (attaque d´archerie, 1 atome pour 2L, maximum savoir points de quintessence); uncharmed´archerie lui permettant de recharger par magie (avec du bois enchanté) son crache feu lui permettant de tirer également dans le même tour (2 atomes) ; uncharmede parade réflexe (2 atomes) ; uncharmelui permettant que son navire navigue plus vite en enchantant le bois le composant, pour la scène (5 atomes + 1 Vol) ; uncharmelui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; uncharmelui permettant d´empoisonner son arme, pour un tour (2 atomes) ; uncharmelui permettant de faire apparaître des ronces qui entravent un adversaire, équivalent d´une prise avec une difficulté de quintessence pour s´en sortir (2 par tour). Attaque : Daiklave à deux mains : vitesse 10, précision 12, dégâts 13L, défense 11 crache feu : vitesse 7, précision 12, dégâts 12L. Esquive : 10 (en comptant la quintessence). Encaissement : 9L/14C (manteau renforcé de jade 7L/10C). Niveaux de santé : -0/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-2/-2/-4/Incap. Quintessence : 3. Source personnelle de Quintessence : 0. (...)
Capacités : bagarre 4, mêlée 4 (lame de faucille 7), endurance 3, présence 4 (intimidation 6), résistance 3, savoir 2, athlétisme 4, conscience 4, esquive 4, navigation 3, social 3 (détecter les mensonges 4). Charmes : au moins uncharmed´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés); elle possède uncharmede défense réflexe (1 atomes); uncharmelui permettant d´enflammer son arme pour un tour, augmentant de 4L les dégâts de son arme (2 atomes); uncharmed´attaques supplémentaires, au maximum quintessence attaques (3 atomes par attaque); uncharmelui permettant d´augmenter d´un point la bravoure et la mêlée de ses compagnons pour la scène (5 atomes + 1 Vol); uncharmede présence lui permettant d´apparaître grandiose et terrible, faisant retirer 1 dé à ses opposants pour la scène (3 atomes + 1 Vol). Combos :ange de feu (augmentation de bravoure et mêlée +charmede présence 8 atomes + 3 Vol). tornade de feu (attaques supplémentaires + armes enflammées 11 atomes + 1 Vol). Initiative : 8. Attaque : Faucille de jade : vitesse 13, précision 13, dégâts 10L, défense 13. Esquive : 11 (en comptant la quintessence). Encaissement : 11L/11C (plastron renforcé de jade 10L/9C). (...)
Capacités : arts martiaux 3 (kamas 4), endurance 3, représentation 3, présence 3 (commander 4), résistance 3, savoir 2, occultisme 2, athlétisme 3, conscience 3, social 2. Charmes : uncharmelui permettant d´ajouter sa quintessence à toutes ses défenses et jetant quintessence dés pour toute attaque dont il n´a aucune défense, durant la scène (4 atomes + 1 Vol) ; uncharmelui permettant d´augmenter son encaissement face à un coup (1 atome pour 2L/2C, maximum arts martiaux atomes) ; uncharmelui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; uncharmelui permettant sur une attaque d´infliger + quintessence dégâts, s´il touche, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur + athlétisme, ou être projeté à terre (3 atomes). Initiative : 8. Attaque : Kama de jade : vitesse 14, précision 11, dégâts 7L, défense 10. Esquive : 6 (en comptant la quintessence). (...)
Capacités : bagarre 4 (son corps 7), endurance 4, présence 3, résistance 4, survie 4, savoir 3, occultisme 3, athlétisme 4, conscience 4 (ouie 6), esquive 4, furtivité 2, linguistique 1, social 1. Charmes : étant désormais maudit, Kirauea ne possède plus aucuncharmeà sa disposition. Initiative : 9. Attaque : griffes : vitesse 9, précision 14, dégâts 11L, défense 12. (...)