Les Esprits : Les Umbrassés
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Les différents types d'Esprits : Les Esprits étant divisés en plusieurs Royaumes, il en existe différentes sortes. La liste ci-dessous est une catégorisation en nature. Célestes ou Incarnas : Ces Esprits éthérés sont hautement influencés par les croyances des mortels. Ceux qui sont connus comme des Dieux ont réussi à attirer l'attention du subconscient universel. Celle-ci leur a sans aucun doute fourni un pouvoir considérable. On suppose que si cette attention venait à diminuer, leur pouvoir ...Contient : charme (23)(...) Il ne soigne pas tout, mais peut atténuer même les pires douleurs (annulant les pénalités, mais pas les restrictions de mouvement). Quand lecharmes'évanouit, il peut être maintenu en dépensant 1 point de Pouvoir par heure. 3. Apparaître : avec ceCharme, l'Esprit peut se manifester sans prendre de forme matérielle. Il ne peut alors affecter physiquement l'endroit où il apparaît. (...)
Il fait alors un jet de Volonté, difficulté variable selon les probabilités de présence des Esprits recherchés. 5. Armure : un Esprit peut utiliser ceCharmepour gagner un dé d'absorption par point de Pouvoir dépensé. Sans cela, un Esprit ne peut absorber les dégâts. (...)
Fertilité mortelle : pour 5 points de Pouvoir, et sur un jet de Rage, diff. Egale à la Volonté de la cible, ceCharmepeut stimuler la croissance de tout ce qui peut tuer : maladie, infection, cancer... Chaque succès inflige 1 niveau de dégâts létaux. 12. Fuir : pour 2 points de Pouvoir par tour, ceCharmeconfère à l'Esprit un score de 15 en Volonté pour toute action visant à éviter ou fuir la présence des autres de manière pacifique. (...)
Immobiliser : l'Esprit peut paralyser temporairement une victime. Il fait un jet de Gnose contre Vigueur de la cible -3, ou contre Rage si c'est un autre Esprit. Cecharmecoûte 1 point de Pouvoir par niveau de santé ou point de Pouvoir restant à la cible, avec un minimum de 10. (...)
Pour chaque dépense de 3 points de Pouvoir, il obtient un dé qu'il peut utiliser pour changer graduellement l'humeur de la victime, avec une diff. égale à la Volonté de la cible. 15. Matérialisation : en utilisant ceCharme, l'Esprit peut se matérialiser dans le monde physique, ce qui peut être assez dangereux. Il doit alors dépenser du Pouvoir pour prendre des attributs physiques, mais continue à lancer ses actions sociales et mentales sous Gnose. CeCharmecoûte 5 points de Pouvoir (sauf pour les esprits du Paradoxe) plus : * 1 par niveau d'Attribut physique. (...)
Il peut garder sa forme matérielle aussi longtemps qu'il le désire, sauf s'il entre dans une zone où le goulet est supérieur à sa Gnose - 2. Sous cette forme, il ne peut pas non plus recharger son Pouvoir, à moins de connaître leCharmeadapté. S'il est attaqué, seuls ses niveaux de santé sont touché ; s'il tombe à 0, il perd 5 points de pouvoir et se dissipe dans l'Umbra. (...)
Les dégâts aggravés attaquent à la fois les niveaux de santé et les points de Pouvoir. 16. Parler dans l'esprit : ceCharmepermet de parler directement dans l'esprit de quelqu'un. 2 points de Pouvoir pour l'activation. (...)
Lorsque le processus est engagé, l'Esprit trouve un endroit sombre et isolé dans l'Umbra et se concentre sur leCharme. Toute attaque physique contre lui rompt le lien. L'Esprit ne peut rien faire d'autre, et est souvent protégé par d'autres Esprits pendant ce temps. LeCharmecoûte 10 points de Pouvoir pour être enclenché. 19. Projection d'énergie : l'Esprit peut projeter des dégâts vers son adversaire, à raison d'un point de Pouvoir par dégât contondant, deux par dégât létal, cinq par dégât aggravé. (...)
L'énergie projetée prend la forme adaptée à l'esprit qui l'utilise. 20. Purifier la corruption : ceCharmepurifie toute corruption spirituelle dans le voisinage proche. Il coûte 10 points de Pouvoir. (...)
Séisme : l'Esprit peut faire trembler la terre à un endroit qui correspond à sa location de l'Umbra. CeCharmecoûte 5 points de Pouvoir par tranche de 1,5 km de rayon d'action. En dépensant des points supplémentaires, l'Esprit peut accroître la puissance du séisme. (...)
Cela coûte 20 points de Pouvoir. 24. Solidifier la réalité : seuls les esprits de la Stase (ou de la Tisseuse) possèdent ceCharme. Il leur permet d'épingler la toile d'un Motif, renforçant ainsi les lois et les règles de la réalité statique : un objet va cesser de se dégrader, une maladie de progresser. (...)
Le nombre de succès détermine combien l'Esprit peut solidifier. Il en coûte de 1 à 20 points de Pouvoir selon la taille duCharme. Les succès rendent l'objet ou l'esprit plus solide. Ils gagnent 1 niveau de Santé par succès. Un Esprit ne peut faire qu'unCharmepar objet. 25. Tempête umbrale : l'Esprit peut provoquer une averse puissante dans l'Umbra. Etant donnée la nature étrange de ce lieu, il est possible qu'il tombe plus que de l'eau. (...)
Il peut ensuite augmenter l'étendue de 10%, ou la vitesse du vent de 10 km/h, en dépensant 2 points de Pouvoir supplémentaires. La tempête durera jusqu'à ce qu'elle cesse d'elle même. 26. Toucher corrompu : ceCharmefait ressortir ce qu'il y a de pire chez la cible. Si l'Esprit réussit son attaque, l'adversaire doit faire un jet de Volonté contre le Gnose de l'Esprit. (...)
En cas d'échec, les traits de caractère négatifs de la victime ressortent ; en cas d'échec critique, ce désordre comportemental devient permanent. CeCharmecoûte 2 points de Pouvoir. 27. Voir l'intérieur : ceCharmepermet à l'Esprit de fouiller l'intérieur d'une personne. Il coûte 5 points de Pouvoir pour une vision générale, 10 si l'Esprit cherche une information spécifique. (...)
.). Il gagne alors 5 dés de Volonté contre tout obstacle qui tenterait de le détourner de ce but. CeCharmecoûte 1 point de Pouvoir par heure. 29. Voyage onirique : l'Esprit peut s'introduire dans les rêves d'une personne. (...)
Chaque visite coûte 10 points de Pouvoir, 15 si l'Esprit veut que le dormeur se rappelle tout. 30. Voyage de l'Esprit : ceCharmeest l'apanage des Esprits du Paradoxe et des démons. Il leur permet d'emporter les humains loin du monde matériel et directement vers un Royaume Umbral. (...)
000 francs : il va directement en Enfer, ou ailleurs. Il peut essayer de s'enfuir, s'il y arrive... CeCharmecoûte 25 points de Pouvoir, et l'Esprit doit voyager avec la cible. Exemples d'Esprits Evêque - Haut Directeur Volonté 8, Rage 6, Gnose 7, Pouvoir 55 Charmes : Toucher de Corruption, Corruption, Voyage Onirique, Influencer, Se Matérialiser Attributs matérialisés : For 2, Dex 2, Vig 4 (Attributs sociaux et mentaux = Gnose) Caractéristiques : Erudition 2, Vigilance 2, Cosmologie 4, Expression 4, commandement 2, Occultisme 3, Performance 2 Niveaux de santé matérialisée : 7 Sur la voix du pouvoir, ils sont manipulateurs et trompeurs. (...)