SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : energie (11), énergie (2)(...) Utilisation des Energies de base : Un personnage peut, dans des circonstances exceptionnelles, se surpasser pour effectuer une action normalement impossible ou presque. En termes de jeu, il utilisera tout ou partie de sonEnergieintérieure. Cette règle, et les précisions qui suivent, pourront vous sembler un peu complexes de prime abord. (...)
L'expérience a montré que les joueurs débutants à Simulacres ont tendance à ne pas utiliser cette règle, alors qu'elle devient prépondérante dés la seconde partie, quand ils ont compris tous les avantages qu'ils peuvent en tirer. Lorsque le joueur veut utiliser sonEnergie, il indique son intention au meneur de jeu, avant de lancer les dés. Le meneur de jeu, suivant l'action envisagée, estime quel est le type d'Energiede base mis en action (Puissance G, Rapidité H ou Précision J). Le joueur peut alors rajouter à la valeur se son test tout ou partie de cetteEnergie(par exemple, s'il a deux points en Rapidité H, il peut n'en utiliser qu'un, ou les deux). En contrepartie, il se retire des points de souffle (PS) ou des points d'équilibre psychique (EP) de sa feuille de personnage (à son grés dans la plupart des cas, voir précisions dans le paragraphe suivant), en nombre égal aux points d'Energierajoutés. Si le meneur de jeu l'autorise, il est possible d'utiliser plusieurs Energies en même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d'une plus grande dépense de PS ou d'EP. (...)
Mais il se trouve également que EP et PS ne donnent pas les mêmes effets quand on les dépenses : - si on dépense un ou plusieurs PS pour utiliser uneEnergie, l'augmentation de la valeur du test n'est valable que pour un seul jet de dés. - si on dépense un ou plusieurs EP pour utiliser uneEnergie, l'augmentation de la valeur du test est valable tant que l'action reste rigoureusement la même, sans rupture de concentration ou de circonstances extérieures. - Toute action qui dure plus d'une heure et pour laquelle on dépense de l'Energiefait obligatoirement dépenser des EP et pas des PS. Exemples : Nicolas, tel un mousquetaire, défend l'accès d'un escalier avec son fleuret. (...)
Par contre, si Nicolas doit descendre ou monter dans l'escalier, se pendre à un lustre, courir vers un adversaire, il perd le bénéfice de l'Energieet doit à nouveau dépenser un point s'il veut un autre bonus. Plus tard, notre Nicolas, est sur un navire et applique ses connaissances maritimes pour rattraper u n autre voilier. La pour- suite durant plus d'une heure, s'il veut rajouter de l'Energie(de la Précision J à priori, car, à la barre, ni la puissance G, ni la rapidité H n'ont d'utilité), il va devoir dépenser obligatoirement des EP. (...)
- Si, dans un deuxième temps, le personnage n'a pas pu résister, et qu'il est conscient de subir une «attaque», il peut tenter, dans un sursaut d'énergie, de reprendre le dessus. Il fait alors un test de Composante + Désir U + Humain S + difficulté. (...)
Le père Charles peut décider d'augmenter ses chances de réussite en dépensant 1 PS et en utilisant sa Puissance G, pourvu qu'il ait au moins 1 point dans cetteEnergie. Le combat : C'est sans doute la partie la plus importante des règles dans un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin. (...)
Il décide de dépenser 2 PS et d'augmenter ses chances en ajoutant 2 points issus de son Energies de Précision J (il a justement mis 2 points dans cetteénergie, en tant que tireur d'élite). Le joueur qui contrôle Carter lance les dés : 7, c'est une MR de 3 (107). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...