SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : temps (15)(...) En contrepartie, il se retire des points de souffle (PS) ou des points d'équilibre psychique (EP) de sa feuille de personnage (à son grés dans la plupart des cas, voir précisions dans le paragraphe suivant), en nombre égal aux points d'Energie rajoutés. Si le meneur de jeu l'autorise, il est possible d'utiliser plusieurs Energies en mêmetemps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d'une plus grande dépense de PS ou d'EP. (...)
Il arrive devant une porte verrouillée. Il faut absolument qu'il l'enfonce pour pouvoir s'échapper. Comme il n'aura letempsque d'une tentative, il décide d'utiliser sa Puissance G en complément. Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps A) + 3 (Action Y) + 1 (Matériel k : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d'Athlétisme) - 2 (difficulté : porte épaisse en bois) + 2 (Nicolas a 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. (...)
Auquel cas, on applique une nouvelle règle de duel, légèrement inspirée de la précédente, mais qui se jouera en deux phases distinctes. - Dans un premiertemps, le personnage subit une «attaque», que ce soit de séduction (Coeur E), de faim (Corps A), d'hypnotisme ou de baratin (Esprit R). (...)
Si le test est réussi, le personnage a résisté passivement à l'attaque. En fait, c'est presque comme si elle n'avait pas eu lieu. - Si, dans un deuxièmetemps, le personnage n'a pas pu résister, et qu'il est conscient de subir une «attaque», il peut tenter, dans un sursaut d'énergie, de reprendre le dessus. (...)
Combat contre plusieurs adversaires : Il est fort probable que lors d'un combat, un personnage se retrouve à un moment face à plus d'un adversaire en mêmetemps. A chaque passe d'armes, chaque combattant ne peut tenter de toucher qu'un adversaire. Par contre, chacun peut essayer de se défendre contre plusieurs adversaires à la fois, en contrepartie d'une difficulté supplémentaire de -1 par adversaire en plus du premier (-1 contre 2 adversaires, -2 contre 3 adversaires). (...)
En cas de match nul au cours d'un duel, c'est celui qui a le plus de points en Rapidité H qui remporte le duel. On peut également investir de la Rapidité H pour diminuer letempsnécessaire à accomplir une tâche longue (c'est au meneur de décider de la réduction detemps, mais en général 1 point de Rapidité H divise letempspar deux, 2 points de Rapidité H divisent letempspar quatre). Evidemment, on peut combiner toutes les sortes d'utilisation des Energies. Par exemple : 1 point de Puissance G pour augmenter ses chances de 1 à son test, 1 point de Puissance G pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision J pour augmenter de 1 ses chances de réussite critique. Le tout est de disposer de suffisamment de points de souffle ou d'équilibre psychique, et d'avoir des scores suffisants en Energies (dans l'exemple, il faut avoir un score de 2 en Puissance G, d'au moins 1 en Précision J, et dépenser 3 points en PS et/ou EP). (...)
En face de lui, le tireur d'élite Carter est distant de 15 m de John, qui fonce sur lui. Il a juste letempsde dégainer son pistolet et de tirer une fois. Sa valeur de combat (Corps A + Perception T + Matériel K + Talent armes de poing + difficulté est de 10). (...)
John est tout de même salement touché, puisque bien que sa morphologie lui permette d'encaisser 4 PV dans le torse, il a coché une case de Malaise (petit M), ce qui lui confère un malus de -1 à toutes ses actions physiques. Il encaisse tout de même les dégâts et arrive sur Carter (qui a juste eu letempsde laisser tomber son arme et de dégainer un poignard) pour un combat rapproché. Pour la seconde passe d'armes, la somme de Corps A + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. (...)
Les Séquelles Lorsqu'un personnage subit dans une zone autant, voire plus de dommages qu'elle ne possède de point de vie, le membre concerné peut alors être définitivement perdu, ou subir des séquelles : - dès qu'une zone tombe à 0 PV, il faut réussir très vite un test de Premiers soins (ou de médecine) pour la sauver. Cetempsde réaction est directement proportionnel à la Résistance I du personnage : Si la blessure est à la tête, letempsest calculé en passes d'armes ; au torse, en minutes ; ailleurs, en heures. Ainsi, un personnage qui a 3 en Résistance I et qui est tombé à 0 PV à la tête doit être soigné dans les trois passes d'armes suivant la blessure. (...)
Quand ce délais est écoulé, le personnage a encore droit à un réflexe de survie, s'il réussit un test Corps A + Désir U + Humain S, cetempsest reconduit. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que son test de survie échoue. (...)
Durant cette période, on peut avoir des activités normales en dehors de l'apprentissage, mais on ne peut pas faire d'efforts dans des domaines différents. Partir en aventure ne permet pas de s'entraîner en mêmetemps.Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...