SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : test (64)(...) Si la somme du résultat est strictement inférieure à la somme [Composante] + [Moyen] + [Domaine] + [Talent] ± [Difficulté], la tentative a réussit. Dans la cas contraire (résultat supérieur ou égal), elle a échoué. On appelle cette opération un «test». La liste des tests les plus utilisés se trouve en page 24. Exemple : Nicolas essaye de retrouver une personne dans une foule éparse d'après une photo. (...)
Nicolas est médecin, et le meneur de jeu considère qu'il n'a aucune connaissance particulière pour identifier quelqu'un d'après une photo. Il estime donc que c'est une action difficile (difficulté de -2). La somme dutestest donc de 4+3+12=6. Nicolas ne retrouvera la trace que si le joueur fait 5 ou moins en lançant les deux dés, ce qui est une chance relativement faible. (...)
Difficultés multiples : De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa propre difficulté. Pour le calcul de la valeur dutest, il faut additionner les difficultés. Exemple : Nicolas, au sommet d'un gratte-ciel, essaye de repérer la fumée d'une explosion qui s'est produite dans un quartier voisin (testCorps A + Perception T + Humain S). Il a une paire de jumelles qui lui facilite la tâche (difficulté +1), mais la nuit tombe (difficulté -2), la difficulté finale est donc de 1-2 = -1. (...)
La table d'interprétation (page précédente) montre la différence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la qualité du résultat correspondant. On appelle cette différence «marge de réussite» (MR) et on l'exprime positivement. Quand letestéchoue, on parle de «marge d'échec» (ME). Ces notions de marges d'échec ou de réussite serviront également plus tard, quand il faudra quantifier la réussite (par exemple dans un combat). (...)
Elles sont indissociables : soit vous les utilisez toutes deux, soit vous n'en utilisez aucune : - Quand lors d'untest, le joueur fait un double-1, cela signifie que son personnage réussit particulièrement bien l'action tentée. (...)
On appelle ce résultat un succès critique. Si l'action, en raison des difficultés, était impensable à réussir (valeur finale dutestde 2 ou moins), l'action réussit quand même, de justesse, avec une marge de réussite de 0. - Quand lors d'untest, le joueur fait un double-6, cela signifie que son personnage rate de façon particulièrement spectaculaire l'action tentée. On appelle ce résultat un échec critique. Si l'action, en raison des capacités du personnage, était immanquablement facile (valeur finale dutestde 13 ou plus), l'action se solde tout de même par un échec, de justesse, avec une marge d'échec de 0. (...)
En termes techniques, cela se traduit par une augmentation de sa marge de réussite (MR) lors de réussites critiques (double-1 sur untest), comme indiqué ci-dessous (également résumé dans un tableau) : - Si le talent utilisé est au niveau 0 ou inférieur, alors la marge de réussite est augmentée de 1 dé. (...)
La marge de réussite est alors augmentée de 4 dés. Exemple : D'Artagnan a le talent Fleuret à +3 (c'est un bretteur hors pair). Sa valeur detesten combat est de 13. Le joueur lance les dés, il fait un 4, c'est normalement une MR de 9, ce qui est déjà beaucoup. (...)
Le meneur de jeu, suivant l'action envisagée, estime quel est le type d'Energie de base mis en action (Puissance G, Rapidité H ou Précision J). Le joueur peut alors rajouter à la valeur se sontesttout ou partie de cette Energie (par exemple, s'il a deux points en Rapidité H, il peut n'en utiliser qu'un, ou les deux). (...)
Mais il se trouve également que EP et PS ne donnent pas les mêmes effets quand on les dépenses : - si on dépense un ou plusieurs PS pour utiliser une Energie, l'augmentation de la valeur dutestn'est valable que pour un seul jet de dés. - si on dépense un ou plusieurs EP pour utiliser une Energie, l'augmentation de la valeur dutestest valable tant que l'action reste rigoureusement la même, sans rupture de concentration ou de circonstances extérieures. - Toute action qui dure plus d'une heure et pour laquelle on dépense de l'Energie fait obligatoirement dépenser des EP et pas des PS. (...)
Nicolas décide de mettre de la Précision J dans sa riposte, pour augmenter ses chances de toucher. S'il met 1 PS, il ne gagnera +1 de bonus à sontestque pour une seule action. S'il met 1 EP, c'est mieux car son bonus est valable durant tout le combat avec son premier adversaire. (...)
Il cache une pièce sous trois verres, puis les mélange, et demande à Nicolas de deviner où est la pièce. Le camelot fait untestCorps A + Action Y + Humain S + Talent «Plumer les pigeons» (c'est son métier), ce qui lui donne un total de 10. Nicolas fait untestd'Esprit R + Perception T + Humain S + Talent «Vue» + une difficulté de -2 (s'il sait qu'il y a un truc, il ignore bien lequel), ce qui lui donne une valeur de 6. (...)
- Dans un premier temps, le personnage subit une «attaque», que ce soit de séduction (Coeur E), de faim (Corps A), d'hypnotisme ou de baratin (Esprit R). Il fait untestComposante + Résistance I + Humain S + difficulté. La difficulté dépend des circonstances (chaleur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement de la marge de réussite de l'autre (séduction, conviction). Si letestest réussi, le personnage a résisté passivement à l'attaque. En fait, c'est presque comme si elle n'avait pas eu lieu. (...)
- Si, dans un deuxième temps, le personnage n'a pas pu résister, et qu'il est conscient de subir une «attaque», il peut tenter, dans un sursaut d'énergie, de reprendre le dessus. Il fait alors untestde Composante + Désir U + Humain S + difficulté. La composante utilisée est en général la même que celle avec laquelle on est attaqué. (...)
En général, le fait de changer de Composante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou -2, au choix du meneur de jeu). Quant à la base de la difficulté, elle est égale à la marge d'échec du premiertest. Il est possible d'utiliser la Puissance G pour ces tests, exceptionnellement la Précision J ou la Rapidité H. Exemple : Un vampire tente d'hypnotiser le père Charles. Il réussit sontestd'hypnotisme avec une MR de 2. Le père Charles doit réussir untestEsprit R + Résistance I + Humain S -2 pour ne pas succomber (c'est un duel classique). Malheureusement, ses capacités intellectuelles ne sont pas très grandes, et c'est un vieil homme, il n'arrive donc pas à résister et il sent son esprit vaciller, il échoue avec une marge d'échec (ME) de 3 (la valeur était de 6, il fait 9 a u jet de dés). (...)
Heureusement, c'est un prêtre, et il a reconnu dans cette tentative l'oeuvre du diable. Il essaye donc de repousser l'attaque. Letestest Coeur E (il réagit avec sa foi) + Désir U + Humain S + difficulté. Comment le meneur va-t-il évaluer cette difficulté ? (...)
Tout d'abord, le personnage a changé de Composante, il essaye de réagir avec son coeur plutôt qu'avec son esprit ; mais comme il s'agit d'un prêtre, le meneur de jeu estime que c'est naturel et n'ajoute pas de difficulté. Par contre, la ME du premiertestétant 3, c'est la nouvelle valeur de la difficulté. Le père Charles peut décider d'augmenter ses chances de réussite en dépensant 1 PS et en utilisant sa Puissance G, pourvu qu'il ait au moins 1 point dans cette Energie. (...)
) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc.), on fait untestCorps A + Perception T + Matériel K + Talent de combat, et dont la difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). (...)
On ne peut pas se défendre contre plus de trois adversaires (même s'ils doivent tout de même réussir leurtestpour toucher). De plus chacun des adversaires a un bonus de +1 à sontestde combat. Autant dire que les chances de survivre à un combat contre plusieurs adversaires sont très faibles. Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, il n'y a pas de difficulté additionnelle contre celui-ci (et lui n'a pas non plus d'avantage particulier) mais les autres protagonistes n'ont qu'à réussir untestsimple (sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). Les armes et les dégâts : En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une passe d'armes, et de l'arme qu'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en touche un autre (après untestde combat), on additionne sa marge de réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. Le tableau (dit «tableau de dégâts») indique les dégâts, en croisant le résultat obtenu et la catégorie de l'arme. (...)
S'il s'agit de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, surtout si l'on n'est pas soigné très vite. Si c'est un des quatre membres, on fait untestCorps A + Résistance I + Humain S pour déterminer si on ne tombe pas inconscient pour la passe d'armes suivante. (...)
Exemple : Nicolas a été grièvement blessé par une grenade (voir exemple précédent), il a un malus dû au malaise de -3 à tous ses tests. De plus, il a aussi perdu 3 PV à la jambe gauche. Il doit réussir untestCorps A + Résistance I + Humain S -3 pour ne pas s'évanouir (les -3 dus au malaise sont applicables immédiatement). (...)
la parade : Le talent Bouclier vaut -2. Si on décide de rester en parade pure, il suffit de réussir sonttestde duel pour ne pas être touché. Quel est l'intérêt puisque l'on ne reste que sur la défensive ? Hé bien, si on obtient une réussite critique sur sontestde parade (et que l'on a réussi la parade), on a le droit, en riposte, de faire untestde combat pour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on dispose d'une arme dans l'autre main bien sûr). Cetestest alors untestsimple et non pas un duel (puisque l'attaque de l'autre s'est portée sur le bouclier). Exemple : George, de la compagnie de sécurité républicaine, a le talent Bouclier à +1, un grand bouclier de dotation et pas d'armure (restrictions budgétaires). Il reste en parade et réussit normalement sa première passe d'armes contre un manifestant muni d'un pavé (testCorps A + Action Y + Matériel K + Bouclier, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). A la seconde passe d'armes George fait 3 à son jet de dés (non seulement il pare l'attaque, mais c'est une réussite critique). Il peut donc e s sayer de riposter avec son tonfa, et il réussit sur un simpletestCorps A + Action Y + Matériel K + Arme. - la protection : Pour utiliser le bouclier en protection, il faut obligatoirement posséder le talent Bouclier à 0. (...)
Sinon le bouclier ne peut pas servir à se protéger, on ne sait pas suffisamment bien l'utiliser. Le bouclier diminue de 1 (petit bouclier) ou 2 (grand bouclier) letestde combat de l'adversaire. Si l'attaque passe, il n'offre pas de protection. Néanmoins, pour les facteurs d'encombrement et de gêne, il compte comme une Pr. (...)
C'est intéressant quand par exemple on ne veut infliger que des dégâts de souffle et pas ceux de vie, dans le but d'assommer quelqu'un sans le tuer. Pour cela, on s'impose un malus supplémentaire de -1 autestde combat. Si on passe son attaque, on peut décider de passer tout ou partie des dégâts que l'on tire, au choix du joueur. (...)
Utilisation des énergies Les Energies peuvent être utilisées en combat (en plus des facultés habituelles). Elles n'augmentent pas la valeur dutestauxquelles elles s'appliquent, mais seulement les résultats en cas de réussite. - La Puissance G peut s'utiliser pour augmenter de 1 dé la marge de réussite par point de Puissance G investi. (...)
Evidemment, on peut combiner toutes les sortes d'utilisation des Energies. Par exemple : 1 point de Puissance G pour augmenter ses chances de 1 à sontest, 1 point de Puissance G pour augmenter de 1 dé sa marge de réussite (en cas de réussite), 1 point de Précision J pour augmenter de 1 ses chances de réussite critique. (...)
Exemple complet d'un combat : Le commando John a une somme Corps A + Action Y + Matériel K égale à 10, et un Talent en armes blanches à +1. Il utilise un poignard ([D] PV). La valeur de sontestde combat est donc de 11. Ce qui est beaucoup, mais c'est normal, c'est son métier. En face de lui, le tireur d'élite Carter est distant de 15 m de John, qui fonce sur lui. (...)
Pour guérir les maladies et empoisonnements, c'est une question de diagnostic. Il faut donc réussir untestEsprit R + Perception T + Humain S + Talent médecine + difficulté. Une fois le diagnostic établi, il faut administrer le remède ou le contrepoison, et donc qu'il soit disponible. (...)
- On peut également essayer de guérir les désordres psychiques, c'est-à-dire les pertes de points d'équilibre psychique. Pour cela, le médecin doit réussir untestEsprit R + Perception T + Humain S + Talent approprié + difficulté, pour cerner le problème du patient. (...)
La consultation doit durer autant d'heures que de points d'équilibre psychique perdus. A la fin de celle-ci, le patient fait untestEsprit R + Désir U + Humain S + difficulté, égale au nombre de points perdus par le patient. Elle peut être diminuée si le praticien fait une très bonne réussite à sontest. En cas de réussite, le patient récupère 1 EP après une journée de repos. Et regagnera normalement 1 EP au bout de 7 jours. (...)
On peut faire une séance de ce type toutes les semaines. - Pour effectuer les premiers soins, il est nécessaire de faire untestpar zone touchée (mais plusieurs soins de suite sur la même zone ne sont pas autorisés). Dans un univers contemporain classique, letestest Corps A + Perception T + Humain S + Talent premiers soins + difficulté. La difficulté dépend du matériel médical disponible, des connaissances de l'urgentiste, et des conditions extérieures dans lesquelles se pratiquent les soins. (...)
Toute activité physique durant cette journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compromettre la guérison. Le blessé doit faire untestCorps A + Résistance I + Humain S, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non 1 PV. Un échec critique lors d'untestsur une blessure non pansée fait perdre 1 PV, au lieu de conserver l'état stationnaire ou d'en gagner un. A chaque fois que l'on repasse sous la barre des deux points de vie cochés dans une zone donnée, on gagne un point sur le compteur de malaise. (...)
Les Séquelles Lorsqu'un personnage subit dans une zone autant, voire plus de dommages qu'elle ne possède de point de vie, le membre concerné peut alors être définitivement perdu, ou subir des séquelles : - dès qu'une zone tombe à 0 PV, il faut réussir très vite untestde Premiers soins (ou de médecine) pour la sauver. Ce temps de réaction est directement proportionnel à la Résistance I du personnage : Si la blessure est à la tête, le temps est calculé en passes d'armes ; au torse, en minutes ; ailleurs, en heures. (...)
Ainsi, un personnage qui a 3 en Résistance I et qui est tombé à 0 PV à la tête doit être soigné dans les trois passes d'armes suivant la blessure. Quand ce délais est écoulé, le personnage a encore droit à un réflexe de survie, s'il réussit untestCorps A + Désir U + Humain S, ce temps est reconduit. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que sontestde survie échoue. Si la blessure n'est pas soignée, ou que les soins échouent (on n'a le droit qu'à une seule tentative), ou que letestde survie échoue, la zone blessée est définitivement perdue. Si c'est la tête ou le tronc, le personnage meurt (logique). (...)
On ne peut plus utiliser les premiers soins, il faut obligatoirement agir avec le talent de Médecine et une difficulté de -2 ou de Chirurgie sans malus. Les règles ci-dessus concernant les délais d'intervention et letestde survie restent les mêmes. Par contre, letestde soins devient Corps A + Perception T + Humain S + Médecine ou Chirurgie + difficulté. La difficulté est égale au nombre de points de vie en-dessous de zéro. Le but dutestest de ramener les PV de la zone à 0 ou 1 PV. Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de la guérison se calculant de la même manière que la résolution des dégâts pour une arme (en prenant en compte la MR + 2D6), suivant le matériel de soin disponible. (...)
Malheureusement, il possède une faible résistance R : 2. Et son compagnon met plus de 2 minutes à le transporter. Nicolas effectue untestCorps A + Désir U + Humain S, qu'il réussit. Il a droit à 2 minutes de sursis, ce qui suffit pour qu'on l'allonge sur la table du chirurgien de campagne. Ce dernier doit réussir untestCorps A + Perception T + Humain S + Chirurgie -2 (les -2 viennent des -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. (...)
Les personnages ont déjà suffisamment de mal à survivre comme cela. Pour savoir si un personnage est victime de l'effet malin, il doit d'abord faire untestde résistance : Corps A + Résistance I + Humain S + difficulté, où la valeur de la difficulté est la virulence de la maladie, de la drogue ou du poison. Si le personnage ne réussit pas cetest, il subit l'attaque. Voici des suggestions : perte temporaire de 1 PS ou 1 PV (pour une maladie), perte de 1 ou 2 PS ou PV (pour une toxine). (...)
Ils sont frustrés de penser qu'il n'y a pas de caractéristiques pour quantifier précisément la force, la rapidité. En fait, s'ils veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs detest, dans lesquelles ils mettront leurs Energies sans dépenser de PS ou d'EP (et sans oublier les bonus de talents). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...