SimulacreS Alternative - Les Intervenants
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Contient : test (34)(...) Cette résistance surnaturelle ce calcule comme un duel, entre la réussite du sort du magicien et letestde résistance de la créature. Si on n'indique rien, la valeur dutestde la créature est de 6. - Données spécifiques : on peut également indiquer dans quel genre d'habitat vit la créature, si elle est commune ou rare, et tout autre point de règle spécifique (comme le venin, un effet surnaturel, une projection d'acide, etc.). (...)
Caïman : Combat : 8 Perception : 5 PV : 5 PS : 4 Réserve : 2 Puissance G : 2 Dégâts : [D] PV Armure : 0/4 Autre : le caïman peut tenter de noyer sa proie une fois aggrippée (attaque réussie). Untestde Corps A + Action Y + Naturel P + Natation -2 est requis pour se libérer, sinon il faudra faire untestCorps A + Résistance I + Humain S par passe d'armes pour résister à l'asphyxie, ou perdre 1 PS, et ce jusqu'à ce qu'il lâche prise. Note : on ne trouve ici que des animaux, mais le procédé reste le même pour créer des robots, drones, des créatures surnaturelles, etc. (...)
On se réfère souvent à ce type de PNJ, dit «génériques», lorsque l'on doit improviser une scène non-prévue par le scénario (sinon, pour reprendre l'exemple précédemment évoqué, il suffit de créer un pirate type, un corsaire type et un indigène type que l'on clone au besoin). Les quatre catégories sont donc : PNJ faible Il a un score detestde 6, 4 PV, 3 PS et 3 EP. Il n'a pas d'Energies, mais un métier (testde 7). C'est typiquement l'homme de main, le malfrat, la petite frappe, le sans-grade. PNJ moyen Il a un score detestde 8, 5 PV, 4 PS et 4 EP. Il n'a pas d'Energies, mais un métier (testde 9). C'est l'homme normal, le soldat de troupe, le porte-flingue typique. PNJ fort Il a un score detestde 9, 6 PV, 4 PS et 4 EP. Il n'a pas d'Energies, mais un métier (testde 10). Ce sera l'homme célèbre, le chef d'un groupe, le meneur d'hommes. PNJ exceptionnel Il a un score detestde 11, 6 PV, 5 PS et 4 EP. Il a 1 point d'Energie, un métier (testde 12). Comme son nom l'indique, n'utilisez ce type de personnage qu'une fois tous les 5 à 10 scénarios, et préférrezlui une feuille de personnage standard. Cas à part : les génies. (...)
Ils s'expriment en points de vie, points de souffle ou points d'équilibre psychique. Difficulté : nombre que l'on retranche ou que l'on ajoute à la valeur dutestet qui dépend des circonstances de la tentative du personnage. Duel : situation dans laquelle deux personnages s'affrontent en faisant untestchacun. C'est celui qui réussit le mieux sontestqui remporte le duel. Ecran de jeu : le meneur de jeu met souvent un paravent entre lui et ses joueurs pour cacher son scénario et ses plans. Energies : Puissance G, Rapidité H, Précision J. (...)
Dans d'autres jeux de rôle on dit maître de jeu, ce qui a donné l'expression «maîtriser une partie », ce qui signifie «être meneur d'une partie de jeu de rôle». Moyens : Perception T, Action Y, Désir U, Résistance I. MR ou ME : lorsque l'on fait untest, on lance les dés et on compare la valeur du résultat à une valeur à ne pas dépasser. Cette différence s'appelle la Marge de Réussite. (...)
Scénario : les indications que le meneur de jeu possède sur l'aventure que vont découvrir les joueurs. Talent : une capacité que possède un personnage, et qui le rend plus efficace dans ce domaine.Test: à chaque fois qu'un personnage tente une action, le meneur de jeu lui fait lancer deux dés. La somme des dés doit être inférieure à la somme Composante + Moyen + Domaine + Talent + Difficulté définie par la nature dutest. Quelques exemples de tests : Le meneur de jeu (ou le joueur) débutant a parfois des difficultés à savoir quels Composantes, Moyens ou Domaines utiliser pour les actions les plus courantes en jeu de rôle. (...)
Néanmoins, pour vous aider, nous vous proposons une liste des tests les plus fréquents. Attention, chaquetestest modifié par une difficulté qui dépend des circonstances extérieures et parfois des talents du personnage. (...)
La conduite d'un véhicule ne demande pas de force, mais de l'adresse et des réflexes. S'il s'agit d'un véhicule moderne bardé d'électronique, letestpeut s'effectuer avec Esprit R + Perception T + Matériel K + Conduite appropriée. - Créer, inventer : Esprit R + Désir U + Virtuel X + Talent approprié (en Arts & Artisanats ou Techniques le plus souvent). (...)
- Filer quelqu'un : Instincts Z + Perception T + Humain S + Filature. La personne suivie peut réaliser untestsemblable à celui de «sixième sens» pour se rendre compte qu'elle est suivie. - Fouiller un lieu : Corps A + Perception T + Domaine + Fouille. (...)
) - Intimider : Instincts Z + Désir U + Humain S + Intimidation. La cible a le droit de résister avec untestde Esprit R + Résistance I + Humain S. - Recouper des éléments : Esprit R + Perception T + Virtuel X + Renseignements (ou scène de crime, ou interrogatoire, suivant le cas). Cetestsert à trouver des rapports entre deux faits, à vérifier la cohérence d'un alibi. En cas de réussite, le MJ explique au PJ ce qu'il a trouvé. (...)
- Remarquer un détail : Esprit R + Perception T + Humain S (ou Matériel K avec des jumelles par exemple) + Vue. - Retenir son souffle : Corps A + Résistance I + Humain S + Sang froid. Cetestpeut aussi servir pour l'endurance. - Se déplacer en silence : Corps A + Action Y + Humain S + Discrétion. Le personnage qui tente de détecter le moindre son peut réaliser untestCorps A + Perception T + Humain S + Ouïe. - Séduire : Coeur E + Action Y + Humain S + Séduction. La cible a le droit de résister avec untestde Coeur E + Résistance I + Humain S. - Se mettre à couvert : Corps A + Action Y + Humain S + Athlétisme (ou Camouflage). (...)
- Sixième sens : Instincts Z + Perception T + Virtuel X. Le MJ peut autoriser les personnages à faire cetestpour savoir s'ils remarquent que quelqu'un les observe, qu'un évènement étrange se prépare, que quelque chose cloche, etc. En général, c'est au MJ de faire cetestà la place des personnages. - Résoudre un problème : Esprit R + Action Y + Virtuel X + Talent approprié (suivant le type de problème à résoudre). (...)
Utile si on se trouve face à un pitbull doté d'une gueule dont la pression avoisine les 1 tonne par cm2. - Désamorcer une bombe : Esprit R + Action Y + Matériel K + Explosifs. Utiliser untestde Instincts Z + Perception T + Virtuel X + Sang froid dans le cas ou le premiertestest un échec, afin que le PJ sache ou non si l'action qu'il va entreprendre sur le mécanisme est la bonne. - Se souvenir : Esprit R + Désir U + Virtuel X + Mémoire. Cetestest utile lorsqu'un joueur a oublié ce que son personnage savait, ou lorsque le personnage tente de se remémorer une scène, un lieu, etc. (...)
- S'orienter : Esprit R + Perception T + Domaine + Orientation. Il est possible que le personnage soit perdu. Il doit effectuer cetestpour retrouver son chemin. Le domaine peut être Naturel P (forêt, montagne, etc.) ou Humain S (ville, égouts, etc. (...)
- Réparer un objet : Corps A + Action Y + Matériel K + Bricolage (ou talent technique). C'est le mêmetest, avec le talent approprié, pour désenrayer une arme. - Survivre : Corps A + Résistance I + Humain S + Survie adéquate.Testnécessaire pour tenter de sauver sa peau alors qu'on se retrouve sans eau dans le désert.C'est le meneur de jeu qui «joue» tous les personnages, les monstres, les animaux qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Nous nommerons ces «créatures» des Intervenants, car ils interviennent dans l'histoire, au gré du scénario et du meneur de jeu. En fonction de leur rôle, ils seront plus ou moins détaillés, et les règles qu'on leur applique seront elles aussi plus ou moins simplifiées. Les créatures : Ce terme désigne tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans ...