Pouvoirs d'Adepte
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De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l'adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer ...Contient : tests (19)(...) Calme Détermination (0,25/ niveau) : Ce pouvoir rend un personnage extrêmement sûr de lui et imperturbable, même lors de négociations difficiles ou sous le feu des questions d'un inquisiteur. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un dé au jet de dés de l'adepte pour lesTestsOpposés qui impliquent des qualités d'Activité Sociale pour lesquelles il est la cible/le défenseur. (...)
Cape (0,25/niveau) : L'adepte qui développe le pouvoir de Cape est capable de dissimuler sa présence à la détection magique. Ajoutez un jet de dés modificateur égal au niveau de l'adepte dans ce pouvoir auTestsOpposés pour résister à la détection par des sorts de Détection actifs (p.198, SR4) ou par le Pouvoir de Recherche. (...)
Ce pouvoir accroît par conséquent la présence et le charme du personnage. Chaque indice octroie un bonus de +1 lorsqu'il effectue ou résiste à destestsde compétences sociales ainsi que pour jauger ses intentions et autres analyses astrales. Deux adeptes ayant ce pouvoir peuvent avoir une communication très basique grâce à leur gestuelle. (...)
Doigts agiles (0,25) : Le pouvoir des Doigts Agiles permet à l'adepte de réussir de simples réflexes plus efficacement et plus vite. Cela ajoute +1 de modificateur de jet de dés autestsde dextérité manuelle. De plus, la Prise et la Pose d'Objets ou encore ‘activation d'objets Simples sont considérés comme des Action Simples pour l'adepte. (...)
L'Elasticité aide aussi l'adepte à se faufiler dans de petites ouvertures et passages étroits qu'il serait difficile de franchir pour une personne de sa corpulence (comme des conduits de ventilation, grilles etc). Chaque indice augmente de +1 sur lestestsd'évasions. Le bonus s'applique à tous lestestsd'évasion, se défaire de menottes, cordes et autres liens. Le maître du jeu devra ajuster le seuil pour refléter des contorsions particulièrement difficiles ou des situations épineuses. (...)
Empathie avec les animaux (0,25/niveau) : Un adepte détenant ce pouvoir gagne une affinité surnaturelle avec les animaux non savants (normaux et paranormaux). Chaque indice ajoute un dé auxtestsqui impliquent le contrôle des animaux, ainsi que pour toute tentative pour les effrayer ou les intimider. (...)
Chaque niveau ajoute un jet de dés modificateur de +1 pour le mettre K.O. et s'ajoute aussi +1 à tous lestestspour résister à la chute, à être soulevé, ou bien bougé contre sa volonté. Pendant qu'il est enraciné, le personnage ne peut pas bouger du tout de l'endroit où il se trouve. (...)
Grand saut (0,25/niveau) : Le personnage est capable de faire des bonds incroyables dans les airs. Chaque indice rajoute +1 auxtestsde saut. Chaque niveau est également ajouté à l'agilité pour déterminer la distance maximum qu'un personnage peut sauter. (...)
Guérison rapide (0,25/niveau) : L'adepte récupère rapidement de toutes formes de blessures en utilisant la magie. Chaque indice augmente de +1 lestestsde guérisons. Immunité naturelle (0,25/niveau) : Ce pouvoir permet de résister aux toxines et des maladies. (...)
Intestin d'Acier (0,25/niveau) : Ce pouvoir permet à un adepte de digérer presque tout et de le faire sans dommage (à la discrétion du maître du jeu). Chaque niveau d'Intestin d'Acier ajoute un jet modificateur de dés + 1 pour lesTestsde Résistance contre les toxines ingérées. Linguistique (0,25/niveau) : Le pouvoir de Linguistique combine une mémorisation améliorée et l'imitation, pour permettre à l'adepte d'assimiler une nouvelle langue après très peu de temps - pas de besoin detestsou de points de Karma. Après (10 - Magique) heures de contact avec une nouvelle langue, l'adepte fait un test Logique + Intuition en utilisant un seuil (voir Table de Linguistique). (...)
Il doit cumuler au moins autant de succès. Perception accrue (0,25/niveau) : L'adepte a les sens aiguisés, chaque niveau augmente de +1 lestestsde perception, y comprit l'Analyse astrale. Le personnage ne peut pas avoir un niveau supérieur à son Intuition. (...)
L'adepte fait un Test de don + magie. Les frappes de l'adepte servent de seuil modificateur pour tousTestsde Perception que son public pourrait faire pendant sa représentation. Le public en transe qui sont sujets à un stress soudain (être renversés ou menacés activement) ou qui sont sujets à des distractions environnantes (un coup de feu sans silencieux) seront automatiquement libérés de leur transe. (...)
Chaque niveau passé améliore la durée d'apnée d'un adepte (30 secondes de plus à chaque fois, 10 tours de Combat). En plus, chaque niveau ajoute un jet de dés modificateur +1 pour lestestsCorps ou Force afin de déterminer le moment où la fatigue se fait sentir. (p.154 SR4) Puissance de jet (0,25/niveau) : Chaque niveau de ce pouvoir ajoute 2 à la Force existante du personnage uniquement dans le but de déterminer la portée et les dommages d'armes ou d'objets lancés. (...)
Sens aiguisé (0,25/niveau) : Ce pouvoir rend un adepte plus résistant aux illusions. Chaque niveau donne à un adepte un modificateur de jet de dés de +1 sur lestestsde résistance aux sorts d'Illusion et sur les pouvoirs d'illusion des créatures (par exemple l'Imitation ou la Dissimulation). (...)
Sens du combat (0,5/niveau) : Ce pouvoir permet une perception instinctive d'un endroit et des menaces potentielles qui s'y trouvent. Pour chaque indice il gagne +1 pour lestestsde Réactions ou de surprise ainsi que pour se défendre contre des attaques à distance et de mêlée. (...)
Tolérance Thermique (0,25/niveau) : Un adepte en possession de ce pouvoir gagne un degré de résistance au froid ou à la chaleur extrême. Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un modificateur de jet de dés de +1 auxtestsde résistance aux effets et dommages de l'exposition aux températures extrêmes. Ce pouvoir étend aussi la résistance aux effets magiques ou feu et froid élémentaux. (...)
Volonté de Fer (0,25) : La volonté de fer rend l'esprit d'un adepte résistant aux influences extérieures. Le personnage peut ajouter le niveau du pouvoir en dés de bonus pour destestspour résister au contrôle mental ou l'altération magiques - inclus : sorts de Manipulation Mentale et des pouvoirs d'adeptes et de quelques créatures. (...)