Esprits
sur Maëlkavian
En fonction de sa tradition, un magicien peut invoquer 5 types d'esprit. S'il le désire, un magicien peut commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci ont alors une puissance égale à l'attribut de magie du personnage et leur coût en PC est égal au nombre de service désiré par le magicien. Ce nombre de service ne peut dépasser l'indice de la compétence Invocation du personnage et il ne peut avoir plus d'esprit lié que son indice de Charisme. Un magicien ne peut avoir qu'un esprit non lié à son ...Contient : sorts (17)(...) Ceux qui portent atteinte à la nature sont les ennemis d'Aigle et il affrontera de grands dangers pour vaincre les pollueurs et autres malfaisants. Avantages : +2 dés auxsortsde Détection, +2 pour les esprits de l'air. Désavantages : les magiciens Aigle reçoivent le Défaut Allergie (Polluants, Légère) et ne ne reçoivent pas de Pc contrepartie. (...)
Chat joue avec ses proies en les menaçant, en se moquant d'eux et en les plongeant dans la confusion au lieu de les tuer directement. Avantages : +2 dés auxsortsd'Illusion, +2 dés soit aux Test de Gymnastique soit à ceux d'Infiltration (le personnage doit choisir entre les deux compétences). (...)
Chien est loyal, généreux et serviable avec ceux qui font preuve de gentillesse envers lui. Il est déterminé, parfois jusqu'à l'obstination. Avantages : +2 dés auxsortsde Détection, +2 dés pour les esprits de l'homme. Désavantages : Un magicien Chien est obstinément loyal. (...)
Corbeau prospère grâce au carnage et au chaos, mais ne le provoque ni l'un ni l'autre : il sait seulement reconnaître une opportunité quand il en voit une. Corbeau aime manger et refuse rarement de la nourriture offerte. Avantages : +2 dés auxsortsde Manipulation, +2 dés pour les esprits de l'air. Désavantages : un magicien Corbeau doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour ne pas exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage. (...)
Ses frasques lui retombent souvent dessus et créent des problèmes à son entourage, mais l'intelligence de l'Escroc finit toujours par payer. Avantages : +2 dés auxsortsd'Illusion, +2 dés aux Tests d'Escroquerie. Désavantages : un personnage Escroc doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu'un, même si c'est au détriment de lui-même ou de ses amis. (...)
Les magiciens Loup sont loyaux envers leurs amis et leur famille, jusqu'à la mort. Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat et n'ont qu'une parole. Avantages : +2 dés auxsortsde Combat, +2 dés pour les esprits des bêtes. Désavantages : un magicien Loup doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour faire retraite en combat. (...)
Ours ne peut pas refuser des soins à quelqu'un qui en a besoin sans avoir une bonne raison justifiant un tel choix. Avantages : +2 dés auxsortsde Santé, +2 dés pour résister aux Dommages physiques. Désavantages : les magiciens Ours peuvent devenir enragés lorsqu'ils sont blessés (Dommages physiques) en combat ou si quelqu'un sous leur garde est gravement blessé. (...)
La plupart des magiciens Porteurs du Feu se dévouent à une cause en particulier qu'ils défendent avec un grand zèle. Avantages : +2 auxsortsde Manipulation, +2 pour les esprits du feu. Désavantages : -1 dé auxsortsd'Illusion. Rat : On trouve Rat partout où est l'homme, car qui d'autre pourrait lui fournir autant de nourriture ? Rat est un charognard et un voleur discret qui prend ce dont il a besoin pour survivre. (...)
Lorsqu'il est provoqué il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes et frappe pour tuer. Avantages : +2 dés auxsortsde Combat, +2 dés pour les esprits de la mer. Désavantages : les magiciens peuvent devenir enragés en combat (comme les magiciens Ours) lorsqu'ils sont blessés ou quand ils blessent un adversaire. (...)
Le Sage guerrier doit suivre le code d'honneur du guerrier et se conduire convenablement ou risquer la disgrâce. Avantages : +2 dés auxsortsde Combat et de Détection. Désavantages : -1 dé tous les tests après un acte déshonorant, jusqu'à ce que le personnage ait racheté sa faute. (...)
Elle ne vit que pour exploiter les faiblesses et n'hésitera pas à sacrifier ceux qui se mettent en travers de son chemin. Avantages : +2 dés auxsortsd'Illusion, +2 dés aux Tests de d'Escroquerie. Désavantages : les Séductrices doivent réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour résister à la tentation d'assouvir un vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe, etc. (...)
Ils vendent leur connaissance à autrui contre tout ce qu'ils peuvent obtenir en échange. Avantage : +2 dés auxsortsde Détection, +2 dés aux Tests de Contrôle d'esprit. Désavantages : -1 dé auxsortsde Combat. Tueur de dragons : Le plus héroïque des esprits mentor est également celui qui aime le plus s'amuser. (...)
Un magicien Tueur de dragon doit se comporter avec honneur et respect des autres et attend la même chose de ceux qui l'entourent. Avantages : +2 dés auxsortsde Combat, +2 dés pour les tests avec une compétence sociale au choix. Désavantages : si un magicien Tueurs de dragons rompt une promesse, que ce soit par choix ou par accident, il subit un malus de -1 dé à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il tienne sa promesse ou qu'il ne se rachète de son erreur. (...)
Lunatique, changeante, émotive, mystérieuse, parfois douce et plaisante et d'autres fois farouche et sans tabous, elle représente le triomphe des instincts nourriciers de la femme sur les pulsions destructrices de l'homme. Naturellement elle est surtout vénérée par des femmes. Avantages : +2 dés auxsortsd'Illusion, +2 dés aux Tests de Négociation. Désavantages : -1 dé auxsortsde Combat.