Décrire son Personnage(6) - L'approche Réaliste (II/IV)
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle. Cet article peut paraitre un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là. * Les compétences, que savez vous faire ? : Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ? Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence ...Contient : marque (16)(...) Les personnages de jeux de rôles ayant souvent des compétences de combats à un niveau élevé, il m'a semblé opportun de commencer par celle-ci. -Marque: Les marques possibles sont TRES nombreuses : l'entrainement intensif au maniement d'un arme laisse des cales (même le pistolet ! (...)
- Souvenir : Les souvenir sont innombrables est sont bien souvent les mêmes que pour un background classique (voir ci-dessous) mais il ne faut pas oublier que les structures de type militaires ou para-militairesparamilitaires (mafia, dojo etc) on tendance à avoir des signe distinctif particulièrement marqués et identifiables : décoration, uniforme, tatouage,marquerituelle pour amplifier l'esprit de corps entre ses membres. On peut donner en exemple : la tenue d''une école d'art martiaux, un blason pour un groupe de mercenaire médiéval, un plaque de miltairemilitaire, un tatouage mouvant pour un jeuxjeu futuriste, les possibilités ne sont limitées que par les moyen techniques ou magiques disponibles. (...)
On retrouve dans ce type de compétence aussi bien la compétence 'crochetage de serrure primitive' que 'Réparation d'ordinateur Hight-TechHigh-tech' en passant par méchaniquemécanique auto. -Marque: Sûr, vous risquez moins de blessure penché sur votre moteur que sur un champschamp de bataille. (...)
Il est également conseillé de se reporter à la section « Compétence Technique » et « Compétence Artisanale », peut également y être inclus (de manière un peu artificiel) la chimie et/ou l'alchimie. -Marque: En matière Artistique les marques d'apprentissages ou de pratiques prennent putôtplutôt la forme de tache de peinture, de glaise, d'encre, d'odeur de thérébenthinetérébenthine et autre produit chimiques nécessaires. (...)
Compétence Sociale : *Définition : Les compétences sociales sont celles qui reflètent la capacité du personnage à influencer autrui principlement par la parole, elles ne nécessitent en théorie aucun matériel (mais ça peut être utile comme par exemple l'argent pour la corruption) -Marque: Les marquesPuisque le personnage utilise sa parole, les marques sont très rare. Il n'est pas imossible d'affubler votre personnage d'une « manière d'être » (air supérieur ou inquiétant ou une certaine arrogance) découlant de sa grande confiance dans ses capacités (bien sûr cela est possible pour les autres compétence mais cela est plus fréquent pour les compétences sociale). (...)
Reste les symbole classique d'appartenance à un groupe réputé (dieu du commerce, culture privilégiant l'intimidation, prix de beauté, carte de négociateur pour la police) Les souvenir Compétence Intellectuelle et les Connaissances : *Définition : les compétences « intellectuelles » sont celles qui ne nécessitent qu'un cerveau (comme la logique) pour fonctionner, les compétences de Connaissances (et je vous assure qu'on en trouve dans énormément de Jdr) sont la sous catégorie la plus importante des Compétences Intellectuelles. -Marque: L'apprentissage des compétences Intellectuelles laissent assez rarement des marques, mais cela ne veux pas dire qu'il n'y en à pas. (...)
Pensez à toutes ces compétences du type : « connaissance d'un monstres affreux et très méchants » ou « connaissance de trucs dangereux », n'hésitez pas à vous rajouter des cicatrices de circonstances... De même si votre personnage a acquis son bagage de connaissance via une pratique intensive, il vous suffit de vous rapporter à la partie «Marque» du domaine de compétence correspondant. Pour les compétences plus « théoriques » pensez à vieillir votre personnage (avec tout les signes qui peuvent aller avec : cheveux blancs, perte de cheveux, ride) ou à lui faire porter des lunettes. (...)
Les souvenir Compétence Corporelle : *Définition : Les compétences corporelles sont les compétences dont l'outil principal est le corps (les sports en particuliers, mais aussi la discrétion), c'est une donc une famille de compétence assez hétérogène. -Marque: L'apprentissage d'une Compétence corporelle est souvent exigent physiquement, particulièrement à haut-niveau. (...)
Compétence de Lettré : *Définition : *Définition : Les compétences de Lettre sont les compétences de type « calligraphie », « comptabilité » ou bureaucratie, il s'agit de compétences principalement (mais pas uniquement) intellectuelles (ou assimilé), mais qui nécessitent des outils (ce qui les distingues des compétences intellectuelles). -Marque: Comme pour les compétences intellectuelles, les marques d'apprentissages sont rare, passer du temps à brasser du ppier n'est peut être pas toujours folichon mais c'est rarement dangereux. Quelquesmarqueexiste comme le port de lunette, l'odeur de vieux papier, ou bien les taches d'encre sur les doigts qui peuvent être devenu indélebile. (...)
Cela peut être un cheval, un vélo, un vaisseau spatial, une voiture, un sous-marin, un tapis volant etc etc Toute les manifestations des Compétences de Pilotages sont liées au 'véhicule' utilisé. -Marque: Comme pour les compétences Technques vous pouvez trouver de nombreuses marques. Si le véhicule est particulièrement éprouvant à conduires, son apprentissage à pu laisser des marques, comme des cales sur les mains pour les rêne d'un chevaux ou jambes arquées (dans certains jeux les pilotes sont même souvent des mutants aux difformités très marquées). (...)
Les pouvoirs divins : Les pouvoirs sont lié à un dieu, ou à une croyance et elles nécessitent au des manifestations de piété régulièrement Les pouvoirs magiques : Les pouvoirs sont liés l'utilisations de formules et d'incantation, ces pouvoirs vont souvent de pair avec des grimoires et des composants étranges Les pouvoirs « psy » : Pouvoirs liés au personnage comme les pouvoirs de super-héros, il nécessite des efforts de sa parts et son donc moins « naturels ». -Marque: Les pouvoirs de super-héros : Par définition l'apprentissage s'est fait en très peu de temps, il n'y a donc pas ou peu demarque. Le gain pouvoir peut laisser avoir laissé des manifestations sur le personnages (crâne enflammé , ailes dans le dos) mais là on touche d'avantage à l'aspect Symbolique. (...)
Les pouvoirs divins : L'apprentissage des pouvoirs divins étant souvent lié à un culte on peut trouver de nombreuse manifestation, particulièrement si le culte en question est très exigent en terme de sacrifice physique, pensez au nombreuses cicatrices, scarifications, tatouages (ou maquillage un peu durable) fait en l'honneur de la divinité. Si l'utilisation d'un pouvoir (ou le sacrifice nécessaire à son lancement) laisse unemarquen'hésitez pas à en affubler le personnage car il l'a sans doute déjà lancé (ne serais ce que pour l'apprendre). (...)
Pensez au effort que nécessite votre pouvoir et au marques que ça pourrait laisser. Multiplié par mille, même une légèremarquefinis par devenir évidente. De plus les pouvoirs psy sont souvent peu contrôlable (au moins au début) et votre personnage a pu être blessé pendant ses premières utilisations (Ah ces bonnes vieilles cicatrices...) - Outils/Habits : Les pouvoirs de super-héros : Par définition un pouvoir de super-héros ne nécessite pas de tenue ou d'outils particuliers (et non le costume flashy n'est PAS indispensable). (...)
Proche des domaines de compétence artistique (pour la création) et Technique (pour le côté utilitaire). -Marque: Le domaine d'artisanat est souvent usant (en particulier les artisanats low-Tech), la répétition des mouvements est propice aux cales (particulièrement sur les mains) et aux cicatrices. (...)